Nekki: Vector 2是一款独特的 roguelike 游戏
Vector 2的发布可能会在这个秋天到来,关于这一点以及更多其他内容,Nekki公司商务拓展总监谢尔盖·巴巴耶夫(Сергей Бабаев)在《App2Top.ru》的采访中进行了详尽的阐述。
你好。我们从比较远的地方开始谈论Vector 2,我理解这个游戏马上就要推出了。能否回顾一下,第一部是如何以及为什么出现的呢?
谢尔盖·巴巴耶夫
你好!你知道,事情是这样的,如果公司在浏览器游戏上及时进场,领先了许多人,但在社交网络游戏方面我们却停滞不前。那些“必须做”的项目(根据当时人们的信念)——都没有成功。确实没有成功,也就是说,问题不在于信念,信念是正确的,只是团队中有人喜欢农场游戏,而我们显然不喜欢,因此在开发上并不太成功。是的,当然会回忆起最初在社交网络中推出的还不错的“11×11”和“角斗士”等项目,但这里需要理解的是:“利用”新平台吸引用户与在这些平台上真正取得成功——这是完全不同的方法。
意识到这一点后,我们决定不迎合市场,而是提供我们擅长和热爱的东西。于是就诞生了“影子战斗”(“Бой с тенью”)——一款需要用键盘进行游戏的影子格斗。这一切听起来非常反社会、不寻常和独特。实际上也是如此,正是这种独特性吸引了玩家,使得该项目在网络上收获了超过5000万次下载。那时开始萌生了希望,认为我们至少在新的市场上接近了理解自我独特道路的那一刻,且能够在其他项目上重复这一过程。
时间流逝,移动市场逐渐成为趋势。我们尝试了各种平台的变现(都不太成功),但总体来说,我们再次错过了这趟列车,面临的是追赶它还是完全放弃的选择。我们决定追赶,但以我们的方式——我们总制作人的一项构思——埃夫根尼·迪亚宾(Евгений Дябин)正好有关于逃亡、追逐和跑酷的想法。
显而易见的是,我们在其中运用了在“影子战斗”中奏效的各种实践:影子风格、基于“Cascadeur”技术的我们独特动画。这一切最终汇聚成了Vector。更重要的是,团队内部对该项目的看法则如同是一项独立实验:在Habr上进行博客更新,讨论在Gamedev.ru上早期原型。
这里有趣的是,今天当我与一些并不总是紧跟业界动态的独立开发者交谈时,他们有时会对我说:“真不错,我们记得你们当初带着原型在论坛上走来走去,你们这段时间成长了太多。”我不得不提起,当时我们其实已经是一家不小的独立公司。
我认为Vector是Nekki的关键项目。它的惊人成功(5000万下载,如果我没记错的话)在移动市场上为团队打响了名声。
实际上,已经超过7000万次下载(包括免费的和付费的)。而且这一切没有进行任何市场营销。
正是Vector塑造了我们作为移动市场参与者的形象。
当时我们迅速意识到中层市场的重要性,那时这还不是一个流行的概念。我们也坚定了自己的观点,认为我们的开发方式在当前情况下最有效,尤其是现在普遍谈论巨额市场营销投资的时候。
这是如何运作的呢?
我们在商店中推出游戏,它开始每天都在增加下载量。一千、两千、五千、十千、十万……这就是我们所称的“无市场营销的增长”。如果你推出游戏后没有这样的变化——别再死磕了,开始测试性地购买流量吧。如果情况依然不佳——尝试交给发行商。如果与发行商合作效果也不佳——醒醒吧,你的游戏就是个渣。
但是,你知道,有一个故事,不知道你是否听说过:在第一次启动Vector的iOS版本时,我们以为游戏失败了。
它在无市场营销的情况下增长(显然),但是增长幅度非常有限,似乎只能勉强达到中等水平。我们当然期待着更好的表现……
然后,版本在Google Play上市时,情况有所好转。每天的下载量越来越多,这一增长最终发展成了全面的浪潮。而且最让我们惊讶的是,Google Play上的增长竟然也反映到了iOS平台上。
随着时间的推移,两个平台每天都能收获数十万的安装量,带来5-7万美元的收益。当然,这毫无疑问是一次成功,尤其是对于一款部分采用付费模式的游戏来说。
因此,我们得出的结论是,口碑传播的初始冲击力是多么的重要。Android设备的普及程度更高,数量上也更多,尤其是在学生和地铁上的人群中更为常见。当这股力量开始传播关于项目的消息时——这个机制运作了,为我们提供了所需的推动力。谁知道,如果那时我们放弃了或者在Android上的发布上大幅放缓,或许现在我们就不会谈论这些事情,或者谈论的内容会截然不同,带有悲伤色彩。
原版Vector在移动平台上推出,真是可怕的三年前。对于行业来说是个巨大的期限。这段时间公司发生了怎样的变化?
公司发展迅速。我们现在已经超过一百人,增长了两倍多。我们开始进行几项内部开发,并积极与外部团队进行实验,以推动我们的独立倡议,这一倡议在年初在App2Top.ru上发布了消息。
我可以说,现在我们已成为一家具备规模的成熟开发公司,在独联体和海外市场都有了较高的知名度。这是一个非常重要的、在心理上也是一个重大的转变,从地方性的业绩到全球性的成功。我们的流程发生了变化,我们不再将原型展示给公众,而且整体上对外界关于我们开发的信息采取了更为谨慎的态度。
总体来说,如今人们对一款优秀且成功的游戏的理解发生了怎样的变化(这两个概念是否总是可以互换)?
关于优秀游戏的定义,我之前已经说了很多,几乎没有什么可以补充的。
而关于互换性——这是个有趣的问题。人们通常会回答“未必”,比如,他们知道许多应该得到成功的游戏却最终未能实现……
但是我可没遇到这样的游戏。几乎每款不错但是没有在商店成功的游戏,都有或多或少的缺陷,影响了整体印象。也许是因为在不成功的游戏中你天生就要寻找缺陷,而产生了误解,错误地认为你明白它失败的原因。但这一切都是一个非常细微且有争议的话题……举个例子,我曾认为《巫师MOBA》是有很大成功的机会,但当我意识到这是一场失败时,我开始发现更多的缺陷,知道其机制设计并不令人满意,决策也显得奇怪。
我问这个问题并不是随便的。Vector给人的印象大家都知道(是个跑酷游戏,有快速事件)。所以很想知道,第二部与第一部有多远的距离?从第一个艺术设计来看,很明显这次更改了场景。赛博朋克减少了,为什么呢?
第二部毕竟是第一部的继承者。即我们与另一系列“影子格斗”做了决定,将其作为一个整体发展结束,而Vector还没全部展开(出于各种原因),在我们看来这个主题尚未被充分挖掘。更糟糕的是,受“Vector”启发的一系列项目反而是盲目复制,而不是发展……所以现在完全落在我们的肩上。
至于场景,我并不是说我们某天坐下来决定要更换它。在玩Vector 2时,我发现如今的世界,营造的那些动态背景——都更与第一部的情节结合在了一起。所有这些科技感、神秘感、英雄的命运——这正是赛博朋克。
更何况,Vector 2延续了第一部的故事。主角正是那个三年前从体制压迫中逃出的叛逆者。
我们来谈谈具体的机制。哪些关键的变化是什么,让这些变化成为可能?
你可能不相信,Vector 2其实是一款 roguelike 游戏。主角醒来在一间实验室中,除了要逃脱外什么都不懂。在没有多余的措辞情况下,逃跑开始了。在路上有陷阱、障碍,到了某个时刻,作为菜鸟的玩家不可避免地会死亡。他学习到一些危险、障碍的种类和位置,然后再重新开始游戏……他发现关卡再次重组了,曾经让他致命的陷阱要么根本不存在,要么摆放在了意想不到的地方。也就是说,关卡是由小部分程序生成的。
这样玩家逐渐积累对环境的了解,赚取积分,练习新招式,在逃跑之间换装,并一层层穿过实验室。
玩家可以收集装备的蓝图、钥匙,允许解锁替代逃生路径等等。最终,用户及其角色就形成了丰富的知识、技巧和装备,开辟更多的道路。每一次逃跑,每一次死亡——不再仅仅是“失败关卡”,像第一部那样,而是变成了发展的投入。
这有点像《明日边缘》,其中克鲁斯的角色每次死亡一次,总结如何在这个世界生存并走到最后。但是在我们这里你也没法记住关卡,一旦你觉得自己已完全准备好,实验室的机制就会给出致命的“惊喜”。
那故事情节如何?
在Vector 2中,故事情节比第一部更深刻。第一部的故事有着意识形态的动机,解释了为什么主角要逃跑。而现在它留给许多谜题:为什么主角不断重生,谁在操控实验室,为什么它会重组等等。我不想剧透太多,但对于热爱故事情节的人来说,有很多值得思考的东西。更何况,不是每款跑酷游戏都能有如此精彩的故事情节。
Vector 2会比原版简单还是更复杂?整体来看,你们将目标受众视为谁?
更复杂。游戏开发的整个思路变得更有趣,因此也从某种意义上变得更复杂。在我们看来,这很好,并不应该太限制受众。“Vector”基本上是中层项目,正如这一方向的延续。
受众的评价是一件不讨好的事情,尤其是,在移动平台上准确评估目标受众的规模非常困难……我们的项目受众通常是学生和年轻人,主要是男性。也许,Vector 2所引入的某些变化会稍微移动目标受众的范围,甚至更好地扩展这个年龄层。
第一部在移动平台上表现非常好,但根据SteamSpy的数据,在PC端的表现一般(尽管获得了非常积极的评价——销量少于4万)。因此,我想问:你们现在关注哪些平台呢?
是的,Steam上的进展非常有限。实际上,大部分销售发生在发布的第一个月。随后销售额的下滑对于移动收入而言算是一个意外的奖金。遗憾的是,Steam上的项目生命周期并没有预期中的那么长。很难说其中的原因。可能是因为项目本质上并不适合Steam,也可能是因此没有必要期待更多。此外,我们对平台的迭代优化也没有投入太多精力。
目前,我们优先考虑移动平台(Google Play,iOS,Windows Phone),暂时不会扩展其他平台。至今仍有人建议将第一部“Vector”移植到其他平台或新主机。或许未来我们会考虑这些提议,但绝对不是现在。
顺便提一下,第一部在社交网络上的启动相当不错,聚集了相当多的受众。我们也可能会尝试重复这一点,以进行测试,增加新的受众。所以,我们确实有一些关于如何推广这款游戏的想法。
最后一个问题:什么时候发行?
我说得可能不够准确,但目前还没有人能确定:十月或十一月。
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