14.07.2015

Rumble Entertainment: 免费游戏 - 这是一个对开发者和玩家都适用的游戏内游戏

关于在开发 KingsRoad 时面临的主要问题以及各平台之间收入分配的问题,还有《辐射:庇护所》的货币化策略,——在我们与 Rumble Interactive 的小型访谈中探讨。

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编辑部感谢 101XP 在采访工作中的帮助。

你好!我想从一个问题开始,为什么你们最初会选择为 Facebook 开发动作 RPG?当时这个市场几乎没有像样的游戏,几乎全是农场类游戏。而且,似乎也不应该有。

我们创立 Rumble 是为了为 Facebook、网页和移动设备制作高质量的跨平台游戏。当我们刚开始的时候,这些平台上没有我们喜欢玩的游戏。我们想要构建一个美丽的世界,让用户能共同体验其坚韧。

我清楚地记得游戏在 Facebook 上发布的那一刻:链接立刻被大家转发。两年前,很多人都惊讶于可以在浏览器中直接玩到一款图形精美的类似《暗黑破坏神》的游戏。你们实际上成为了先锋之一。那么,开发过程中你们遇到了哪些技术和市场方面的问题呢?

创建和维护一款三维跨平台的同步多人游戏的确是一项挑战。

我们每天都在发布新内容,因此协调所有版本游戏(网页、Facebook、iOS 和 Android)的进度花费了我们一些时间。不过,随着时间的推移,这个过程逐渐顺利了。

我们面临的最大市场营销问题是用户获取成本的增长,尤其是在移动市场上。

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如果你们能够回到过去,从零开始开发 KingsRoad,你们会在哪些方面做出不同的选择,哪些事情会避免,又会把注意力集中在哪些方面?

如果我们从头开始,我们会立即在游戏中引入更清晰、直观的 PvP 元素。玩家们一直在要求这点,顺便提一下,我们现在正好在努力实现这个目标。

KingsRoad 在社交和移动游戏的标准下算是一个硬核项目。毫无疑问,它在某些阶段吸引了通常玩付费项目(如《火炬之光》和《泰坦之旅》)的对应受众。她们对免费增值(free-to-play)的货币化有何反应?

这里需要理解的是,free-to-play 今天在硬核领域是一个非常普遍的模式。对于我们团队来说,实现这个项目是一项非常有趣的任务,因为我们知道硬核玩家在花钱上非常小心。我们必须提供他们真正欣赏的东西。这对开发者和玩家来说都像是在游戏中的游戏。如果玩家在游戏中花钱没有乐趣,他们就不会去做。

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KingsRoad 的货币化相当严格。项目在第一小时内就推动玩家进行购买(例如,扩展背包)。同时,今天越来越多的开发者开始关注柔性(soft)货币化,其中《辐射:庇护所》就是一个显著例子。你们怎么看待这种方式,它在未来能否可行?

你可以在 KingsRoad 中玩上好几年,根本不花钱。但是,花钱可能会加快你的进度,并提高游戏的乐趣。我同意《辐射:庇护所》的货币化系统更简单、更加流畅,但我并不认为它是柔性的。在这款游戏中,想要获得稀有物品和角色非常困难,不花钱几乎不可能。因此,最终在《辐射:庇护所》中购买午餐盒与在 KingsRoad 中购买箱子的区别并不是很大。

如今,KingsRoad 已经在多个平台上发布。你可以在 Chrome 商店、Facebook、VK 和移动设备上找到它。那么,各平台之间的收入如何分配?

KingsRoad 的收入在浏览器和移动平台之间均匀分配,但移动收入的份额每个月都在增加,因为加入游戏的玩家人数在不断上升。

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感谢这次采访!

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