玩家不是钱包:在游戏《午夜星》中五个错误的货币化策略
游戏设计师伊桑·莱维 (Ethan Levy) 告诉 Pocketgamer.biz 资源,按照他的看法,在< a href="https://app2top.ru/games-2/relizy-dnya-pyatnitsa-06-02-2015-50674.html" target="_blank">最近发布 的游戏《午夜之星》在货币化阶段出现了哪些错误。我们翻译了这篇文章,与大家分享。
《午夜之星》由 Industrial Toy 首次宣布将近三年前。它被视为大型游戏公司终于尝试制作一款合理的免费射击游戏,适用于移动设备。
该项目从一开始就吸引了一支令人印象深刻的开发团队,其中包括前 Bungie 公司首席执行官亚历克斯·塞罗比安(Alex Seropian)。这款作品的预期是能成为移动 FPS 类型中类似于《光环》在主机射击游戏中的地位。此外,开发者们渴望制作出一款合适的免费游戏:
“Industrial Toys 希望吸引那些能长时间保持参与的用户,而不是为了快速获利而花 30 美元购买钻石锤子,然后再也不回来的人。”
如果你读过我关于游戏货币化的文章,你会知道货币化其实从 UI/UX 开始。玩家愿意花钱的欲望应该是游戏乐趣的自然而然的延续,而设计良好的 UI 应该使购买过程变得便捷。
根据上述内容,以下是在《午夜之星》中出现的五个货币化错误:
1. 隐藏的计时器
在许多免费游戏中,升级《午夜之星》需要时间和金钱。玩家可以选择花费技术点(软货币)或使用催化剂(硬货币)。
只有当玩家使用软货币选择升级后,才会显示所需的时间,并询问他们是否想用硬货币跳过这一阶段。
玩家得出结论,催化剂是用于跳过计时器的,但在没有购买之前,他们无法确定这一点。无论如何,更好的是提前向用户提供所有必要的信息,而不是让他们面对一个突如其来的计时器。
隐藏的计时器正是那种 hardcore 玩家们讨厌的免费游戏,他们下载《午夜之星》是希望它能成为移动设备上的新《光环》。
2. 在关卡中途耗尽软货币
在《午夜之星》中,关卡相对较长。我需要花费 8 到 13 分钟才能完成一关。
每隔几分钟就会有检查点插入。乍一看,《午夜之星》似乎并没有消耗软货币。但突然之间,我在关卡中途被卡住,屏幕顶部出现提示:我被要求用能量(软货币)或催化剂补充弹药。于是我意识到,游戏里确实存在消耗软货币的情况。
我并不反对消耗货币。然而,在 12 分钟关卡开始 6 分钟后就发生这种情况,实在是不合适。开发者并没有将货币化与游戏玩法分开,而是通过弹出窗口打乱了游戏的流畅性,强迫玩家使用软货币或硬货币。
我相信玩家更愿意在开始关卡之前诚实要求使用软货币。
3. 销售急救包
正如你可能已经明白的,游戏的主要“卖点”是隐藏货币化并在合适的时机给玩家惊喜。
玩家不仅会被强迫定期使用游戏货币来补充能量,关卡中的检查点也会提供用软货币补充生命值的选项。与能量的消耗不同,这种具体的提议是合适的。然而,此时 UI 只会让人感到困惑。
当游戏第一次向我提供购买急救包时,我想:“我怎么知道自己是否需要补充生命值,既然我的生命值条被隐藏了呢?”
只有在仔细研究 UI 后,我才意识到文本下方的红色条表示我的当前生命值。我原指望我的生命值会以与整个游戏相同的方式反映出来——即用红色条,从左到右减小。
游戏并没有在检查点屏幕上显示这个 UI 元素,而是将其以红色条的形式放在屏幕底部,从右到左减少。是的,这并不是特别大的问题,但的确会让人感到困惑,特别是在倒计时计时器旁边出现这样一个条形图时。
这完全可以通过同时显示健康值和熟悉的健康指示器来解决。
4. 激进的购买提议
游戏引导用户信任其将玩家视为钱包而非玩家的另一种方式,是过于激进的购买提议。
我认为购买提议应该融入现有的 UI 中。玩家可以从中获取重要信息,而不是因为弹出的窗口阻碍视线而感到愤怒。
每次我开始新的游戏会话时,感觉游戏真的在向我伸手乞讨钱。我有一个假设,弹出广告系统是在后来嵌入的:游戏开发者觉得玩家花费不够。
相反,他们应该在关卡之前或之后将推荐升级的部件嵌入界面,并附上所有必要的信息。
5. 销售硬货币
在大多数免费游戏中,硬货币的销售被嵌入在玩家尝试购买任何东西时,尤其是当他们现有的硬货币不足以支付更高价格时。在《午夜之星》中,在这样的情况下,催化剂的按钮会变成购买硬货币的按钮。
我认为这是令人反感的,原因有两个。
首先,物品的价格不可见。或许玩家即将获得所需的催化剂,因此更合理的做法是通过刷图获得,而不是花钱购买。
其次,默认的对话框会向用户提供价格最低的货币包。如果玩家决定花钱,为什么不推荐更大的金额包,以便玩家花费少量额外的钱获得更多的硬货币呢?
至少,购买按钮应该显示物品的价格。即便如此,我仍然更喜欢不以这种方式打断游戏进程,而不是强迫玩家购买货币。
结论
上述所有问题相对较小。然而,如果将它们汇总在一起,就会显而易见——《午夜之星》的货币化系统是将玩家视为特定的利润来源。
我最喜欢的货币化者的信条是:“玩家不是钱包”。
尽管 Industrial Toys 团队反复强调他们会优先考虑长期留住用户,而不是货币化,但游戏本身发出了不同的声音。我认为,为了让这些话与实际情况一致,他们确实需要对货币化流程进行一系列改动。
伊桑·莱维 (Ethan Levy) 是游戏货币化顾问,专注于 PC、主机、浏览器和移动设备上的免费游戏。他是一名拥有 12 年经验的游戏设计师,成功推出超过 50 个项目,曾在 Pandemic Studios、EA、BioWare 和 Playfirst 工作。
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