马克西姆·顿斯基:免费游戏已经获胜
Appintop 播客采访了 Game Insight 的出版副总裁马克西姆·东斯基,主题为“免费游戏是否仍有生命”。在播客的许可下,我们在 App2Top.ru 上发布了他的书面采访。
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马克西姆·东斯基
问题是这样提出的——“免费游戏是否仍有生命”,它会存在还是不会存在。但那些在这个圈子里打转的人早就知道,这不是一个问题,免费游戏没有未来。
免费游戏已经赢了。至少在移动平台上,所有赚钱的游戏都是遵循这一模式。
你能列出实现免费游戏真正盈利所需的条件吗?人们愿意为什么付费,而又为什么不愿意付费?
人们愿意为一切付费,但显然不同的人愿意付费的金额不同。
有一些显而易见的事情。首先,你在出售功能。也就是说,你可以免费玩,但某些功能只有付费才能获得。
第二种情况是,你可以出售完全无用的东西,例如美观——一些皮肤和花哨的物品。这种方式的效果非常有限,早些时候有效,现在大概只有在亚洲还有市场。
第三类是:人们为进步付费——大部分免费游戏的收入都集中在这一领域。人们付费是为了进步本身,或者为了加速进步。关于这方面的机制可以说是数不胜数,从《坦克世界》的高级账户,加速体验,直到售卖能量等。
游戏的类型、背景、机制和其他因素是否会影响免费游戏的成败?也许还有其他因素需要考虑才能成功?
有一些极端情况,在这些情况下它可能行不通。
例如,在街机游戏中,免费游戏的效果较差。因为这些游戏的趣味在于过关。免费游戏的主要模式——为克服某些障碍或加速进步付费——在这里行不通,因为用你的钱却剥夺了游戏的乐趣。
这在某种程度上适用于所有高度依赖游戏玩法的游戏。在这些游戏中,你更关心的是故事或关卡的通关——你享受的是游戏的过程。在这些情况下,效果可能会更差,因为花钱可能会影响游戏的体验。
奔跑的阴影
至于背景和相关事情,它们对盈利没有影响,但对受众有影响。选择不受欢迎的类型和背景,你只是在缩小你的受众,显然即使该受众支付同样的好,也会赚得更少。
当踏上免费游戏的道路时,一定要考虑到这是一个内容密集的过程。就像任何服务一样,你需要不断地发展,推出新的东西(功能、内容等),因为用户必须看到游戏是无尽的,粗略地说,它在不断扩展。
关于平衡的问题:如何避免对这种模式的过度使用?有没有一些典雅的例子可以作为榜样,比如“看看他们家的免费游戏,似乎一切都如此美好,是值得支付的”?
是罪还是不是罪支付,取决于玩家的心理,而不是游戏内部的内容。此外,很多事情依赖宣传。如果你能说服玩家可以免费玩而让他们相信,那么他们自然会更乐意付费。
如何售卖那种“无论如何都可以”的感觉?
例如,不销售任何无法免费获得的东西。通常怎么运作呢?玩家用时间换取金钱。你可以玩很长的时间,赚取金钱购买物品。也可以通过银行快速完成这一步。还有其他方式。
例如,同样的高级账户只是加快发展——不知为何,玩家认为这是更公正的模式,尽管基本上它与其他模式没有区别。
谈到设置,这正是那种魔力——少一点科学,多一点魔法和运气,正是这种差异使得成功的游戏与不成功的游戏截然不同。
你有一个滑块,你可以在上面调整——一端是高支付率和高消费,但玩家流失也很严重,另一端则相反。
假设你有 3-5 个成功的产品,但你又开始一个新项目——你已经知道如何调整这些滑块,还是说每一次都是实验?
这是每一次都是实验。当然,在开发游戏时,你可以根据之前的经验来设置滑块,或者参考其他游戏,或者依据对这个过程的内心理解。但当你启动游戏后,现实有时会大相径庭。
一个非常重要的点是:最好先设置得严一些,然后再放宽,而不是相反。因为当你压榨那些对以前有所记忆的用户时,你将会遭受不小的负面反馈。
土著与城堡
在免费游戏中,最重要的是留存、社交性还是盈利?
社交性与留存相关,对于留住玩家而言是必要的,所以这里的选择在于留存与盈利之间。正如我所说,最好不要将滑块固定在两个极端的某一个位置。
你更关注哪个方向?还是说它就在中央位置上?
不,这样是不可能的。处于中央位置意味着两边都不占。就我而言,我会选择收入更多的一侧。我可以解释在什么情况下该怎么做。
留住忠实受众当然很好,但这个资产在维持上是需要实际费用的——服务器、基础设施,显然受众越大,维护的费用和人力资源投入就越多。从数字上讲,更少的用户但更高的支付率更有利可图。
当你希望用户在三个月后而不是现在为你付费时,你就很可能失去他们。特别是如果你的游戏没有独特性且有类似的版本。
在最初的阶段,开始时获取用户的支付往往要容易得多,从他们的第一或第二次游戏开始,到一周之内,而不是指望他在三个月后第一次来付费。
在免费游戏中有很多“白嫖党”,他们占总受众的 90%-95%。怎么处理他们?是以一种冷酷的态度利用他们吗?如果是的话,有没有一些不寻常的技巧和策略?该如何处理那些不会付费的受众?
首先,白嫖党并不是死刑。一个人可能在第一周、第一月都没付费,但一年半后可能会为你付费。不能一开始就把人划归为被动。
其次,如果从冷酷的角度看,免费玩家特别是在硬核游戏中,PVP 或某种互动中,就是创造肉的材料,供那些已经通过努力或付费提升的玩家用来杀戮。
第三个点:这些白嫖党会带来新的白嫖党,他们可能不再是白嫖党。我们积极利用这个渠道——这是一种可能是主动或被动的病毒效应。
被动的病毒效应是当你连接 Facebook 时,它通过 Open Graph 悄悄地向你的时间线注入流量。有人可能会看到并点击。
主动的病毒效应是当你的朋友在游戏中需要你来做某事。例如,我们为了发飞机需要第二个飞行员,而这个飞行员只能是另一个正在玩的朋友。换句话说,要么你付费雇这个飞行员,或者每天可以免费的提供一个——我们要么限制你的游戏时长,要么收你钱。但我们大多数时候希望有第三条路——邀请你的朋友来,可以帮助你,给你发送某些资源或以其他方式提供帮助。
阳光湾
Facebook 现在对这些活动是越来越压抑吗?
Facebook 压抑的是被动的活动。是的,主动的也会受到影响,但影响不大。如果你有意识地将请求发送给你怀疑可能玩的朋友,他很可能会来帮助你,而不是依赖病毒营销。
让我们谈谈心态:你觉得不同国家的人们对免费游戏的理解是否存在差异?在哪里运作得更好,哪里差一点?性别和年龄玩家的影响有多大?有什么观察吗?
年龄或许没有影响。就国籍而言,可以直接提到亚洲。在中国,根本没有付费内容。他们在生活的每个领域都是这样,要么被偷,要么就免费——就是这种心态。
在俄罗斯也有类似的心态。
在俄罗斯,十年前在浏览器游戏的浪潮中发展出了免费游戏。
在那些传统上对盒装游戏销售很强的市场,例如美国,免费游戏竞争相对更复杂,但它也正在稳步前进并战胜一切。但在这些地方的接受度稍逊。然而在欧洲有德国和法国,历史上有强大的浏览器项目,而免费游戏模式正是从那里转移到社交网络和移动游戏中。因此,他们对此持正常态度。
对免费游戏的接受度,可能更多的是受到国籍的影响,而受众细分会产生影响:如果你是硬核玩家,习惯了为 Xbox 上的 50 欧元的游戏买单,那么你对免费游戏的态度可能是消极的。但整体上,你对游戏的态度也会有所不同。
购买 Xbox 游戏时,你是在购买一个完整的艺术产品,而移动或社交游戏则在这一点上更像是与 Facebook 和 Instagram 竞争——在当前阶段,无法指望它们提供与传统游戏平台一样的深度。
阿尔比恩的镜子
在市场上有这样的观点:有大型平台,一手拥抱开发者,另一手却将他们逼入绝境。特别是当平台已经成熟后。平台有一百万个很棒的应用——开发者似乎不再需要。你的进入门槛为零,白嫖党成群结队,他们不愿意付费。接下来的问题是:开发者是否意识到这种现实,他们是怎么在这个游戏中生存下来的?
开发者感到沮丧,就像老鼠一样——“扎针时哭泣,但还是继续吃仙人掌”,因为这仍然是一个有利可图的交易。
当然,开发者们希望能够在一个独立自由的环境中启动游戏,就像浏览器游戏的开发者一样:你自己开一个网站,制作游戏,自己引流,和任何人都不分成等。然后这些平台出现了,他们说:“伙计,你当然可以这样做,或者和我们一起——你给我们 30%,但我们有一个生态系统,其中已经有大量用户,通过我们的目录、平台上的病毒机制及其他很多东西可以更容易地接触。”
在平台上赚钱仍然比自己独自发展要简单。因此,即使给予一定比例的分成,甚至在高度竞争的环境中竞争,实际上仍然比没有这些要简单。
存在一个问题——锚。正向锚是我们挂上三件皮草——一件 20,000 卢布,另一件 70,000 卢布,第三件 200,000 卢布,目的为了使其购买 20,000 卢布的那件,看起来便宜。还有负向锚,你站在 2.99 美元的地方,另一个玩具 1.99 美元,而大部分玩家总是零花。平台扭转你的手,让你打价格战。苹果手机也卖 30,000 卢布吗?
这里并不是平台在施压,而是反过来——开发者因其自身的贪婪而滑坡。有些平台,例如 Steam,不允许自己设置价格,因此没有价格战。一旦你开启平台,告诉你:“你可以把游戏卖 50 美元,也可以卖 30 美元,或者卖 1 美元。”
生产盒装游戏的制造商无法进行价格战,因为他们的生产周期的结构使得具体游戏副本的成本,假设是 20 美元,加上他们还要和数百万的合作伙伴分成。最终,他们的售价不能低于 30 美元,否则就会亏本。
如果我们只以数字形式出售游戏,那么你没有销售成本。因此,发行商和开发者逐渐陷入了价格战的泥潭中,“我本可以以 10 美元卖出 100,000 份,但我降到 2 美元后,最好卖出 500,000 份。”
云雷达
你认为这是平台的阴谋吗?
平台无所谓。我认为这样的环境是自我毁灭的。因此,免费游戏应运而生,并再次战胜一切,因为它将这一想法推向了极致。10 美元是高门槛,1 美元稍低——为什么停下来?零——这是最低的门槛。所有——低于这个已经不可能了。
如何提高游戏中的平均消费额?假设我有一个需求——我希望我的平均消费额不为 10 美元,而是 20 或 30 美元。显然,一些大玩家在免费游戏中花费 1,000 美元,但我想找出中间玩家,以提升这个消费额。
答案是没有。每个游戏都有一个阈值。你选择 RPG 类型游戏时,可以期待较高的消费额——从 20 美元到 30 美元。如果你为了简化而选择了一款农场游戏,那么 10 至 15 美元可能就是你的上限。通过一些技术手段可能在一定程度上提升收入,但不可能实现大幅度提升。
还有通过银行进行的操作,当你简单地调整 IAP 的价格和你提供的货币数量时,可能会有所提升,或者你给予一些昂贵的 IAP 礼物,玩家会选择一次性花 30 美元,而不是两次各花 10 美元。
这个想法是,特定的用户在这一款游戏上花费的金钱是有限的,超过这个限额你很难达到。你可以稍微调整支付结构,但这种变化不会有根本性的影响。
在市场上,有许多人说:“我的 LTV 最高也就 1.5 到 2。相应地,广告流量也只要同样多,甚至更高。”在当前的现实中,如何生存,当你的广告流量大约为每次安装 3 美元,而这种游戏的 LTV 仅为 1.5 美元?
制作 LTV 更高的游戏。就像所有统计数据一样——这是统计上的平均值,考虑重病者和已经去世的人。有些游戏的 LTV 可以达到 10 美元,有的能达到 30 美元。
X-Mercs
如果你的 LTV 是 10,算上所有的白嫖党,意味着一个支付用户贡献了 100 美元。
有时候也会如此,例如,《谜题与龙》。有些极端的例子,既有非常高的支付比例,又有很高的支付金额,另一方面则是完全没有人支付的游戏。
给我举几个 LTV 至少在 2 美元以上的游戏的例子。
这些都是当前排行榜上的中层游戏,例如《部落冲突》及其所有克隆、各种《TRAVIAN》及其克隆。
不久前我看到一则新闻,Kabam 以 10 美元的价格进行收购,且与其相处很好。找到合适的流量来源,可以得到这 10,因此对安装价格就无所谓了。
你谈到了滑块:你肯定有一些工具来帮助你——请告诉我,你用什么,还是将这交给你的分析团队?如果是,他们使用什么来调整这些滑块?有没有自制的工具?
在游戏开发中,只有一个工具——那就是 Excel。所有的依赖关系、公式和图形都是在这个程序中绘制的。我自己并不手动做这些。
后面,当游戏发布后,所有这些公式都会在实践中得到验证,然后需要分析和一些分析工具来提供帮助。
你们有自制的工具吗?
我们就有一切。关于分析和各种分析工具:没有,也许将来也不会有可以解决你所有问题的外部工具,因为每个游戏的结构各不相同,必须计算非常不同的内容。
今天你突然想到:“现在我能通过计算这个参数理解一切。”在自制的工具中你能够做到这一点,甚至可以追溯。而在外部工具中,你只能使用他们给你的东西。但任何外部工具都非常擅长处理一些通用问题,所有人都需要的问题。
例如,计算 MAU、DAU、性别、年龄、地区的分布。因此,你不必自己为这些事情烦恼。因此,我们使用 Google Analytics 和 Flurry 来获取受众的宏观指标,而自有统计则用于微观分析(具体用户、细分领域、任务等级的流失、付费原因,付费时机等)。这是免费游戏生活中的一个重要部分,开发者通常在发布之前并不会考虑到。
2020:我的国家
任何分析都应基于你所需的,而不是它所能做的。首要的是提出正确的问题,然后思考如何找到答案。
再者,如果我们谈论的是免费游戏,你可能需要或应当有一个服务器,用于备份用户的存档,进行他们的分析。毕竟有服务器交互,你们就可以从基础设施中提取一些东西。
一开始,通过 SQL 请求接近服务器程序员,告诉他:“给我写一个脚本,遍历用户数据库,提取那些人的 ID。”然后,当你多次要求后,他会将你最常用的请求移至某个 Web 管理界面,简化双方的工作。通过这种迭代方式,将会有进展。
你是否注意到这个模型的变化,什么在改变,未来会走向哪里?
一方面,变得更温和了。就是当游戏数量稀少时,尤其在社交网络上,随着 VKontakte 上第一款社交游戏的出现(这也是免费游戏——种植各种植物),大家愿意为任何事情付费,因为当时别无选择,还有新奇感的影响,没人能够说你坏话。
现在竞争如此激烈,人们有点习惯于市场的多样性,开始对一切有所了解,因此现在必须能够吸引玩家。在开端曾有一些游戏迫使你付费,甚至你还没明白究竟为何。也就是随着时间的推移,玩家会更加理性地看待这个问题。这是第一点。
第二点:免费游戏是多种多样的,即有很多种模型。有高级账户,这在亚洲国家非常流行,它们被称为 VIP 状态。还有销售某些具体内容,销售使用过的消耗品以及某些级别的销售。如果机制允许,许多人今天都在努力把这些东西整合到一款游戏中,给玩家提供所有模型和可能性。尤其是亚洲游戏,它们把所有这些结合在一起,形成一个厨房机器,能满足所有人的需求。
神秘学
在互联网的早期阶段,我们有 AOL,当时按时间收费。在此之前是用电子游戏机付费购买尝试,后来出现了订阅、试用和增值,现在是免费游戏。如果展望未来,你觉得未来将取代免费游戏的是什么?
我觉得这整个进化路径是走向免费的,然后是奇点。
什么是奇点?
你构建一个图表,下一点只能基于之前的点来确定。
我宁愿将问题的焦点移开:未来会怎样?
现在是个很好的时机,因为如果脱离普遍市场趋势,免费游戏的出现压制了付费模式,而 99% 的资金都来自于免费游戏。如果忽略这些巨大的数字,我们实际上处于一个可以尝试任何事情的情境中。
你可以这样做,或者花五年制作一款大型游戏,并通过 Kickstarter 为其融资,然后在 Steam 上发布“抢先体验”,再次从同样的用户那里获得资金。然后在任何平台上发布,无论是移动的还是主机的——这都无所谓。
当前的工具和整体游戏生态系统使得一切皆有可能,尤其是如果你不将自己局限于一种方法。因此可以进行实验、尝试和选择小众市场。
也就是说,我们在这一点上变得更自由了?
是的。这里的问题是你的野心:如果你想成为新的 Supercell,或者每天赚取百万美元,那么显然你需要市场数据、免费游戏、投资等。如果你有一个小团队,想在学校空闲时间赚取 10,000 美元,那么途径有百千种,而且在这一点上从未如此简单。