如何与免费游戏的用户互动
Game Garden的总制作人伊万·戈列洛夫(Иван Горелов)在App2Top.ru上介绍了与用户在Game Garden的各个发展阶段中合作的细节,尤其是在免费游戏(free-to-play)项目方面。
伊万·戈列洛夫
在F2P中,必须与玩家密切合作。
对于付费游戏,玩家只需一次性购买应用程序,之后“任其自然”,而成功的免费项目则完全依赖于玩家对您服务的满意度。
因此,在开发现代移动和社交游戏时(大多数游戏都是“有条件免费”的),重要的是记住三件关键的事情。
- 每个项目都是为玩家而设计的,因此他们的意见至关重要;
- 每一个负面反馈都是改善项目的绝好机会;
- 您必须始终倾听玩家的声音,但也要懂得他们的需求。
我们将讨论这些内容。
关于批评的信件
在缺乏激励的情况下,玩家经常会写负面评论(这在俄罗斯市场尤其普遍)。
这并不是让人沮丧的理由。相反,这应该促使我们思考玩家到底不满于什么。
问题在于,大多数用户往往不了解自己对项目的真正不满原因,因此可能指出的并不是他们愤怒的实际来源。就像生病一样,每封愤怒的信件只是病症的表现。
并不存在“游戏中一切都很贵”的病症——真正的问题是“玩家的增长曲线太陡”。
当玩家写道:“任务太无聊”时,这可能是许多问题的表现:在他们的水平上任务太少;任务的完成条件太复杂,导致他们感受不到进展;任务中需要插入一些互动元素或动画。
即使是关于错误的报告,可能也并不是表面上看起来那样。
两年前,我们最常见的投诉是:我的硬币消失了/你们偷了我的硬币。经过长时间的研究,我们发现问题不在于服务器错误,而在于玩家消费货币并不是购买内容,而是用于加速、临时奖励等。玩家不明白这同样需要资金。于是,当玩家查看当前余额时,他们无法理解其变化原因。
上述所有问题表明的并不是“玩家愚蠢”,而是您没有“完善”解释,或者没有清晰地表达。
如何将“未完善”的可能性降到最低?在开发的各个阶段与用户进行互动!
仙境王国(Fairy Kingdom)
项目不同发展阶段与用户互动
1. 前期制作
一旦您决定创建一个特定的游戏,就应立即开始吸引目标受众对想法的评估,讲述故事情节和机制,展示设计样图,并仔细观察受访者的情绪。
重要的是:这个任务既不适合专业营销人员(大家会太过高兴),也不适合害羞的员工(大家会感到无聊,没有人会喜欢)。
特别是绘制多个不同风格的“截图”并观察哪一个引起的反响最大,尤其有帮助。
有很多种不同的问卷、调查等方法。但一般来说,甚至只是一句“你对此有什么看法?”的提问,问十个人,也可以了解开发类似项目是否有意义。
2. 初步测试
您手中有原型的速度越快越好。现在,可以让人们体验机制,更准确地了解自己是否猜对了。
我们最初的焦点测试是在我们媒体公司的员工中进行的。我们向前台的女孩、财务部、其他项目的经理展示了原型。但某个时刻不得不“走出去”。对我个人来说,寻找焦点测试对象实际上很简单。只需在一些临时工作平台上发布公告。我们以非常谦逊的价格(每1-2小时1000卢布)邀请了几十个人,录制他们的游戏视频,筛选出最重要的时刻,然后列出修改清单。
基本上,如果不得不重新开始也没什么可怕的。如果在发布之前拖延了错误的机制选择和背景,那才是更严重的。
展示原型,观察人们是如何玩游戏的。询问他们希望在游戏中添加或删除什么。
观察在什么时刻会出现“卡顿”。
当玩家开始问“这要干什么,什么需要,接下来我该做什么”时——这是不好的,但可以改进。
可是更糟糕的情况是:当一个人在3-4分钟后感到游戏无趣,但出于礼貌继续玩下去(在这里需要理解,任何给你展示游戏的路人都会比你的未来玩家更忠诚和礼貌)。
在前五分钟内无聊或不明白的游戏——几乎可以保证在市场上的失败。而之后的史诗般的龙和激光恐龙,将无关紧要。
几年前,当我们刚刚进入移动游戏市场时——我们只是从开发者的角度评估教程通关的困难。最终,这成为几个项目关闭的原因:我们不明白为什么这么少的玩家能够完成教程,为什么在前几个关卡中有这么多拒绝。但是在我们最近的游戏中,通过多次焦点测试(并实施所有修改),我们成功将完成教程的玩家比例提高了10-20%,将关卡分布的曲率降低了1.5-2倍。
一定要让孩子们玩游戏。
没有比这更好的对你教程和游戏过程的批评了!
这是对项目的真正考验——那些不阅读文本、注意力持续时间有限且可能对您设想的目标毫无兴趣的玩家。
3. 封闭测试
游戏几乎完成,您认为玩家会对此感兴趣。需要继续在绝对随机的人群中进行焦点测试。但此时,他们的情感在游戏过程中的感受更为重要,而不仅仅是他们的意见。
4. 发布
发布后的最重要任务是调试应用程序和提供支持(定期发布更新)。
重申一下,我们开发的是F2P游戏,这意味着我们每天都在为玩家提供服务。所有游戏成功的关键在于定期和持续的更新。玩家应该明白,他们被重视,同时游戏也在不断发展。
对于第一个(调试)和第二个(支持)来说,重要的是明确究竟做什么。在这方面,以下几点尤为重要:
- 玩家反馈;
- 玩家行为分析(统计数据)。
积极的反馈至少是无用的,最多可能是有害的,因为它会引发过度自信和放松。
当我们发布“魔法农场”时——大家都非常高兴,包括我们和玩家。我们定期收到愉快的感谢反馈。但随着时间的推移,我们发现用户的流失远比我们预期的要早。此外,收入远未达到预期水平。我们心痛地提高了价格。马上我们收到了大量愤怒的信件!然而,收入和玩家的生存时间却提高了1.5-2倍。以前玩得很简单,因此也很无聊。但是没有人理解这一点。
魔法农场(Волшебная ферма)
统计数据
而关于玩家无法言明的事,总会由统计数据来揭示。
每个窗口和每个按钮都应该增加计数器。
建立新的特定时间限制的内容包优惠时——请添加检查:
- 有多少玩家看到了它;
- 有多少人利用了它;
- 在没有利用的人中,有多少人的账户中有足够的资金进行购买?
当然,许多图表一年只看一次:关卡表、教程通关率。图表可能只看一遍,确认一切都很好的时候就会被遗忘。
一些图表在每次更新后将变得重要:玩家支出、新任务的完成百分比、支付套餐的流行程度、玩家购买图表的动态变化和与更新的关系。
一些图表将成为每日必须查看的内容,与玩家的信件一起浏览。
当然,过多的统计数据如果缺乏明确的分析方法可能是有害的。但绝不能对项目的状况保持无知。许多问题可以在萌芽状态被解决,只需时刻关注项目的脉搏。例如,玩家手中货币过剩及其释放通道不够宽广的问题。
平台提供的宏观参数可以大致了解游戏的发展方向。但仅凭这些数据作判断就好比发射火箭,仅根据它是否在飞行中爆炸来判断发射的成功与否。
总结
我绝不是在声称自己谈论了什么根本新鲜的事情。以上提到的内容都是众所周知,许多成功的游戏公司都在积极使用。
尽管如此,我希望这篇文章能够激发一些人产生有趣的思考。
此外,按照所述原则指导我们的工作,使我们显著增加了用户的自然增长,并大幅降低了营销成本,同时使我们的产品更加高效。
最重要的是,要记住:您的玩家是普通人,他们通过某种方式找到了您的游戏。他们可能对游戏机制或界面设计并不理解。但他们远胜于您所想象的完美玩家……因为他们已经选择了您!
与用户的合作、游戏社区的维护以及技术支持的定期回复——正是这些使我们赚到了第一个百万。