17.02.2014

免费游戏2.0

原版材料可以在 Mobile Dev Memo 找到,该网站专注于移动产业,由埃里克·肖弗特(Eric Seufert)本人主办,他是 Freemium Economics 一书的作者。

上周,在 Mobile Dev Memo 的页面上,Wooga 的市场部负责人埃里克·肖弗特(Eric Benjamin Seufert)发表了一篇关于免费增值模式(free-to-play)应该如何发展的文章。我们向您推荐这篇材料的中文版本。

免费增值模式是移动应用中最普遍的盈利模式。根据 Distimo 的数据,2013 年 11 月,Apple App Store 的收入中有 92% 来自于内购(IAP)。在 Google Play 上,这一比例更高,达到 98%。显然,用户选择了免费增值模式,他们使其成为主要的盈利模式。

然而,免费增值模式仍然处于原始阶段。诸如 Beats Music、Snapchat 和 Facebook’s Paper 等应用中的创新方法几乎不被免费游戏采用。这导致了针对免费增值模式的 争议。尽管这些声明未必完全恰当,但不禁要问:为什么即使是逐步引入的创新在免费增值游戏中也会淹没在无尽的 克隆游戏 的浪潮中,从而占据了 App Store 的大部分空间。

Apple App Store 于 2008 年推出。在那时,西方将免费增值视为一项创新。然而到今天,六年过去了,它已经没有什么可以惊讶的,是时候发展了。

这并不意味着开发者在免费游戏方面没有做任何新的尝试。确实,有些人正在努力。但是,从大局上看,这些创新并没有真正得到应用。

Freemium Economics 一书中,我定义了免费增值的四个支柱:规模、洞察、货币化和优化。我相信,在 2014 年,移动游戏开发者会在其中三个方面取得重大进展——规模、洞察和优化,从而推出更高质量和更有效的免费增值版本:Free-to-Play 2.0。

规模

Facebook 是移动平台上的重量级选手。根据报告,2013 年第 4 季度其月活跃用户数(MAU)达到了 9.45 亿,比上个季度增加了 7100 万。如此庞大的用户基础,无疑是社交游戏平台中最大的竞争者。Facebook 的主要对手是微信(WeChat,6 亿注册用户)和 WhatsApp(MAU 为 4 亿)。

这些数字在最大的移动游戏 MAU 面前并不算过于显眼:对于 King,月活跃用户数达 2.5 亿。这一庞大数字相当于美国 80% 的人口。然而,对于这样的一些开发者来说,即使是像微信这样较新的应用也不容忽视,在用户基础的拓展方面。

地理边界在移动游戏的传播中是一种绝对抽象的现象。工作室必须开发面向全球观众的游戏,以便覆盖所有潜在的规模。像 Machine Zone 在其游戏 Game Of War 中使用的自动聊天翻译工具,以及在 QuizUp 中使用的游戏玩法格式,能够避免玩家之间的地理隔离。第一个拥有 10 亿 MAU 的移动游戏将是那个能把每个手机用户视为潜在玩家的人。

洞察

分析是发展免费增值模式的不可或缺部分。最具盈利性的游戏在很大程度上依赖于迭代过程中的分析。例如,在 Clash of Clans 的开发者 Supercell 的每个团队中,都有 数据分析专家。

然而,产品分析仅仅是我所定义的免费增值经济学中洞察这一广泛概念的一个方面。玩家也从透明性、游戏机制的背景和周到的经济体系中受益。最投入的玩家甚至编写了详细而全面的 百科全书,详细描述了游戏过程中所有的细节和经济组成部分。例如,Kixeye 的 Battle Pirates 就有自己的粉丝页面。

通过向玩家提供开发者用来使游戏更有趣的信息,可以使游戏玩法更加深入。实际上,分析对于开发者优化用户在游戏中获得的体验至关重要。为什么不向玩家提供同样的机会呢?

优化

产品的目标优化不仅仅是简单的 A/B 测试。当每个用户根据其个人偏好调整游戏时,游戏体验才真正实现优化。优化与渗透密切相关,超出了基于平均行为指标的简单游戏机制调整。平均指标 对于免费增值模式并没有任何意义。当以行为特征进行细分时,指标才具备价值。

对于开发者来说,幸运的是,移动分析在 2013 年变得极为普及。许多这类平台本身也开始在免费增值模式框架内发展。像 GameAnalytics、PlayHaven、Google 和 Amazon 这样的公司提供的 工具 旨在根据玩家的偏好将他们分组,并构建相应的游戏体验。由于开发者在很大程度上将游戏逻辑从客户端转移到服务器,因此在单个玩家层面上优化游戏成为一项基本要求。

许多开发者为免费增值游戏使用的场景已经过时。Free-to-Play 2.0 需要:

  1. 消除当前普遍存在的方法和模板化的游戏机制,开发全球规模的产品;
  2. 给用户提供通过渗透深入游戏进行体验的机会;
  3. 提供考虑个人特征的体验。

用户支持免费增值模式,而游戏市场正在朝着更大的全球规模发展,因此,免费增值模式必须进化。

肖弗特关于移动指标的文章的中文版本也可以在 我们的网站 阅读。

来源: http://mobiledevmemo.com/

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