22.08.2013

5条关于免费游戏经济的建议

NativX(前身为W3i)的营销公司代表本·赛普(Ben Sipe)在他的博客上表示,为了提高用户保留率和改善移动免费游戏项目的货币化,需要采取哪些措施。

1. 不要用过多的选择让玩家感到疲惫

许多研究表明,选择过多会导致收益降低。最著名的研究之一是关于杂货店和果酱的实验。结果显示,当顾客被提供尝试24种果酱时,60%的顾客对这个活动感兴趣,但只有3%的人最终购买了产品。随后进行的另一个实验中,顾客只被提供6种果酱进行品尝。结果是,40%的顾客对此活动感兴趣,其中30%的人购买了果酱。

这有什么启示呢?

在虚拟商店中,不要向用户展示所有内容。只展示最多六个物品,其余的先隐藏或锁定。

为什么只限制在六个物品?

首先,通常屏幕上能同时显示的物品数量就差不多是这个数。其次,这样可以避免混淆,避免因为选择过多而让眼睛感到疲惫。还有一个重要的事实是:处理新信息也是一件工作,会让人感到疲劳。如果顾客需要同时面对10个商店里的商品,可能会完全失去玩游戏的兴趣。

Farmville 2

2. 应用商店中不应出现疑问

内部商店必须易于理解和操作这一点不言而喻。但说起来容易,做起来难。特别是当商店里面有数百个商品时。Ben认为,Gameloft是一个非常好的借鉴对象。

Heroes of Order & Chaos

3. 虚拟物品必须数量庞大

这里所指的是数百甚至上千种物品。为什么需要这么多?为了涵盖所有价格范围和类型的玩家。有的人就是喜欢漂亮的东西,有的人想要快速提升经验,还有的人想在PvP中获得优势等等。

Airport City

4. 引导玩家进入你的商店

如果游戏中有关卡、战斗或回合,请不要害怕引导用户去商店花费他们刚赚到的游戏货币。这里要注意的是,不要过于强迫:要确保用户可以轻松进出商店,使商店成为游戏的一部分。

正如Ben所指出的,购买的催促和强迫之间有着微妙的区别。玩家可以很清楚地区分二者。

5. 让第一次购买对玩家极有吸引力

要让免费游戏的玩家付费非常困难。但有一种观点认为,谁只要尝试过用一两美元购买游戏内货币的玩家,将来就会继续付费。问题只是如何激励用户,如何诱惑他们?

这里有两种可能的场景:

— 演示初始阶段,某个消耗品如何强大(比如摧毁整个游戏场景、作为分数的倍增器、加速奔跑等等)

— 提供某个物品以低价,并用醒目的横幅标明“这个优惠仅限n时间”

在这两种情况下,玩家都会面临巨大的诱惑。而这正是我们所需要的。

Candy Crush Saga

来源:http://freemiumdesign.blogspot.ru

图片来源:http://dknews.kz

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