28.02.2013

无限跑酷:盈利秘笈

米哈伊尔·卡特科夫在他的博客中提到,无限跑酷游戏的开发者首先需要关注哪些方面。我们翻译并稍作补充了他的文本。

想象一下这样一款游戏:主角在不断出现的障碍物之间奔跑。玩家得到的虚拟货币和分数,取决于他跑得有多远。货币可以让用户提升角色属性和装饰主角。它主要是为了玩家的利益而设计的。所赚取的分数增加了社交方面的刺激,玩家可以在排行榜上向朋友炫耀自己的成绩。

鉴于无限跑酷游戏与内容关系不大,可以称其为“梦想成真”。这些项目不会让用户感到厌烦,更重要的是,他们会对其情有独钟。例如,Imangi工作室的《Temple Run》被下载超过1.7亿次。它的续集《Temple Run 2》最近在美国iOS票房排行榜上名列第一。

还有Kiloo的《Subway Surfers》。这款游戏于2012年5月推出,自那以后,每月更新一至两个版本,依然展现出良好的票房表现。

Halfbrick工作室的《Jetpack Joyride》同样是一个值得一提的例子。这款游戏虽然没有取得显著的营收成果,但被认为是一个典范项目,拥有众多忠实粉丝,无论是普通玩家还是开发者。

小插曲。这个我倾向于将二维和三维无限项目归入的类型,起源于2009年,当时亚当·索尔茨曼(Adam Saltsman)发行了《Canabalt》。

但在移动环境中,该类型在前面提到的《Jetpack Joyride》和《Temple Run》发布后逐渐获得广泛传播。显然,这种机制的成功引发了大量创意继承者和模仿者,之后则带来了激烈的竞争。有人在这场竞赛中生存下来,有人则不然,比如我个人偏爱的《Storm the Train》就未能成功。

打破货币化限制

正如之前所说,无限跑酷游戏并不像农场类游戏那样依赖新内容。从这个角度来看,它们非常适合免费的游戏模式(F2P)。可以说,成本在下降。至于货币化类型,f2p项目的收入主要依赖于活跃玩家的数量、付费玩家的比例(转化率)以及平均单笔购买金额。

活跃用户基础由新用户和留存用户组成。影响他们总数的变量有很多:用户获取、推荐展示、跨推广等等。但在这篇文章中,我将重点介绍两个对日活跃用户(DAU)特别重要的事项:设置和操作。

我不会讲述ARPPU,因为它在各个项目之间差别不大且普遍偏低。相反,我将把重点放在这些游戏在创造玩家付费需求方面的表现上,正如我们所知,这正是促使玩家开始付费的原因。

设置

应用的设置或主题是一个极其重要的、可惜的是被许多人低估的因素。尤其是在当今应用市场中,尤其是免费应用泛滥的环境下,其重要性显著增加。那么,设置为什么如此重要呢?

作为玩家,我更喜欢左边的内容,作为设计师,我必须遵循右边的内容

首先,它帮助您获得下载量。想想这个问题。您在App Store中偶然发现了一款关于海盗的免费游戏,您心中潜意识里会产生一条逻辑链:海盗、船、炮、宝藏、鹦鹉等等。

其次,一个好的主题将简化游戏设计,从而提高用户留存率。因为在一款海盗游戏中,您不需要解释玩家应该做什么。他们已经准备好扬帆起航、在海上作战和进行抢劫。

主题是我们,iOS和Android游戏开发者,往往会错失的关键因素。我们太常尝试制作一款自己会乐于游玩的游戏,尽管在现实生活中我们更倾向于在PC和主机上玩游戏。因此,结果是我们制作的是“如果没有PC或主机,我们想玩的游戏”。

但有时,主题,如人们所说,正中靶心。这通常发生在我们将童年回忆和对喜欢游戏的怀旧与我们正在制作的游戏结合在一起时,为游戏投入更多心血。《Clash of Clans》的宇宙可能会让您想起《塞尔达传说》、《古腾堡之书》或甚至《指环王》的奇幻世界。

如果在开发项目时,您考虑到自己亲近的人,制作一款为他们设计的游戏,以确保其受他们的喜爱,那么成功的机会会更大。这种情况下,即使游戏中没有火炮、龙和机器人,依然有可能成为一款神作。

操作

如果您以为每个开发者都充分利用了这个大而美丽的触摸屏,那就大错特错了。我们有时过于沉迷于开发“我们想玩的游戏”,导致最终设计了虚拟摇杆和按钮。但这并不是解决之道。并不是所有用户都对曾经美好的NES经典游戏心存怀念。最有趣的是,正是这种小众玩家最难盈利。他们对内购(IAP)持敌对态度,认为这是作弊行为。

因此,在开发初期,务必要以滑动和直观的屏幕交互为导向。同时,确保玩家可以单手操作。这将使用户在移动中与您的应用进行互动。

进展

明显的进展是售卖F2P游戏的关键。在用户进入游戏时,您允许他们获得对他们有意义的成果,然后显著减缓进展速度(第一个想起的例子是任何角色扮演游戏中的经验值积累:要达到第二或第三级别,只需杀死几只老鼠,而要突破第100级,您需要消灭一打龙)。习惯于快速进展并被游戏设置的任务驱动的用户,将愿意花钱加快这一进程。

实际上,对于无限跑酷游戏而言,一切都非常简单——它们全是克隆。在每款游戏中,用户获得软货币,这些货币用于提升角色属性或解锁新角色。

竞争

创建进展需求的方式并不仅限于展示新游戏场景、新角色或其他奖励。仅需激发他们的“竞争精神”。这里的关键不仅仅是分数,还有它们展示的时间和方式。

在游戏中和每场比赛的结果?哦,这样的话,您肯定会有激烈的对抗,争夺排行榜的名次。这场竞争不仅可能持续数小时,还可能让您花费数百元。

广告

考虑到有时候投入金钱的玩家不到1%,您不得不想方设法从那些根本不付费的用户那里赚取收入。最可靠的方法之一就是广告。

但请不要把您的游戏变成圣诞树。选择一两个屏幕放置广告。您也可以考虑建立一个广告墙,让用户观看广告后获得游戏内货币的奖励。

《Subway Surfers》的广告在每次会话中只出现一次,但收益可观

尽管大多数无限跑酷游戏是F2P项目,但它们很难进入并保持在收入排行榜的前列。这在很大程度上是因为它们的机制没有任何限制。没有能量消耗,没有计时器。

通常,游戏开发者会说人们讨厌这种限制,他们是对的。但是接下来这个比喻是合适的:今天吃了一块美味的蛋糕,明天你还会想再吃一块。但如果今天把整个蛋糕都吃掉,明天你可就不想再吃了。

把你的游戏看作是一块美味的蛋糕。给用户提供一部分,但不要全部。如果您给他们所有的,他们就会吃撑了。

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