11.06.2019

创意化的超休闲游戏变现方式:Gram Games的经验

Gram Games 从五名员工的独立工作室发展成为一家价值 2.5 亿美元的国际公司。在被 Zynga 收购一周年之际,Gram Games 策略副总裁阿蒂拉·卡拉库鲁姆(Atilla Karakurum)在接受 App2Top.ru 采访时谈到了创建和盈利化超休闲游戏的创造性方法。

奥列格·涅斯特连科,App2Top.ru:你并不是从游戏行业起步的。你是如何进入移动游戏开发的?

阿蒂拉·卡拉库鲁姆

阿蒂拉·卡拉库鲁姆,Gram Games 策略副总裁:在加入 Gram Games 之前,我在美国生活了近 10 年,专注于企业战略和财务。也就是说,我从事的工作和现在差不多,只是领域不同。我从 Mattel 开始,然后去了一个由 Bain Capital 投资的投资公司。其实无论我做什么,它总是带有游戏的元素:Mattel 是大型玩具制造商,而那个投资公司则涉及音乐行业。但我决定转向游戏开发,因为我一直对视频游戏充满兴趣。

童年时我玩了很多游戏。我在我的第一台电脑 Amiga 500 上开始游戏。然后又有了游戏机。在那些日子里,我玩了《波斯王子》、《小小生物》、《极品飞车》……到了高中,我认识了《Quake》和《反恐精英》。那个时候移动游戏刚刚起步。但在 2015 年,当我进入游戏开发时,移动游戏市场已经成为一个成熟的产业。真是太好了,因为这让我能够展现我对游戏的热情。真诚的兴趣使得任何工作都变得有趣。

当你刚加入 Gram Games 时,该公司是什么样的?

阿蒂拉:这家公司是由两位联合创始人梅赫梅特·埃杰维特(Mehmet Ecevit)和卡安·卡拉曼奇(Kaan Karamanci)于 2012 年创立的。起初团队只有五个人。工作室制作了两款通过 IAP 进行盈利的游戏。我们从 2014 年才开始通过广告来盈利超休闲游戏。选择 IAP 盈利模式在早期阶段表明,团队有意创作非同寻常的深度超休闲游戏。Gram Games 就是以这种理念创建了《1010!》。

《1010!》在 2014 年发布。这个版本对 Gram Games 来说是一个转折点。我们发行的 IAP 游戏未能在市场上达到预期高度。Gram 也没有高效市场营销的技术(现在已经不是这样了),而且经常缺乏广告资金。

《1010!》

也就是说,在《1010!》发布之前,公司更像是在生存而不是生活?

阿蒂拉:在《1010!》发布之前的阶段是一个不断试错的时期。团队探索了多种不同的开发方法。正如我提到的,我们在第一款游戏上遇到了一些困难,未能有效推广。公司只剩下几个月的资金。这对于所有参与者来说都是一个紧张的时刻:尽管他们尽了最大努力,但有些因素是无法控制的。改变方向并尝试在完全不同的类型中找到出路,结果证明是个不错的决定。当《1010!》发布时,公司直接起飞了。

从你作为行业专家的角度来看,为什么《1010!》会成功?

阿蒂拉:这款游戏的上手门槛很低,甚至没有特定的教程。你只需看着游戏,直观地理解其机制。我们认为,《1010!》是超休闲市场的转折之作。它是首个此类游戏,是一种新体验。它在市场上脱颖而出。但今天它依然是一款非常有趣的游戏。包括我在内的公司所有人至今仍在玩。这是一个理想的休闲方式,不用考虑策略,只要享受这段时光就好。

你们的下一款游戏《Merged!》于 2016 年发布,再次取得了《1010!》的成功。在发布周内它收获了第一个百万次下载。你们在制作《1010!》时学到了什么,使你们能够了解如何让后续游戏受欢迎?

阿蒂拉:《1010!》的推出教会了我们很多。我们理解了盈利机制的运作。我们的工作室在很大程度上依赖于数据:我们有自己的内部数据管理平台,因此可以追踪用户行为,观察他们玩什么、如何玩,以及他们在游戏中采取的各种行动。我们努力去理解玩家,以便让我们的游戏尽可能地带来欢乐。

我们所做的许多结论—从营销策略到游戏指标—都应用在《Merged!》的创作中。我认为这些迭代反映了公司的文化及其对创意产品的看法。但除了统计数据,获得玩家和员工的反馈同样重要。通过这些反馈,改善游戏,以使社区感受到他们的声音被倾听。

《Merge Dragons!》

发布《1010!》后有什么问题出现?

阿蒂拉:每个公司都面临增长的问题。但对我们来说,最难的是理解我们获得的数据是否准确,解读是否正确。我们未能找到市场上强大的分析解决方案,因此不得不创建自己的解决方案。我们还需要掌握的其他任务有:绩效营销和广告盈利化的研究。我认为我们在这些方面做得不错。

Gram Games 被 Zynga 收购的交易在你的增长战略中占据什么位置?

阿蒂拉:Zynga 是一家全球领先的公司,是市场的领导者。我们与他们的观点一致,因此我们决定加入他们。

具体来说,是什么观点?

阿蒂拉:首先,他们真正重视我们的企业文化和对生产的创造性方法。我们完全独立。Zynga 让我们按照自己的模式工作,做我们最擅长的事情:为数百万玩家创造出色的游戏。

其次,Zynga 和我们一样,将自己的特许经营视为永久的品牌。

与 Zynga 的合并影响了 Gram Games 内部的流程吗?

阿蒂拉:我们与 Zynga 紧密合作,非常努力地使我们的工作流程同步。是的,我们各自独立工作,但从 Zynga 获得资源、宝贵的经验和持续的支持。我们仍然感到合作非常舒适。

Gram Games 专注于休闲项目,并在此过程中推动了所谓的超休闲游戏的发展。你对此方向有什么看法?

阿蒂拉:我们公司从首次成立之日就对 IAP 游戏有兴趣。但转向超休闲游戏是一个明智的战术决定。通过这一策略,我们获得了经验,筹集了资金,随后在回归 IAP 时,聘请了最优秀的人才来开发更深度的休闲游戏,比如《Merge Dragons!》。但无论我们的产品组合是休闲的还是超休闲的,对我们来说最重要的是让人们在我们的游戏中感到快乐和兴奋。我们追求的不是选择特定的方向,而是创造一套原始的核心机制,给玩家带来乐趣。

《Merge Farm!》

但你知道,休闲和超休闲游戏有不同的受众,对吗?

阿蒂拉:在整个行业中,受众通常由类型偏好和人口统计特征来界定。在《MARVEL Contest of Champions》等游戏中,你会看到更多男性玩家,因为我觉得他们更容易接受 RPG 元素。而女性则主要玩《Candy Crush》及类似游戏。所以我认为,这完全取决于游戏的类型和主题。

你通过 IAP 和广告盈利化了自己的游戏。这两个方法中,哪种对你们来说更有效?

阿蒂拉:在我们的项目中,IAP 和广告的作用是同等重要的。《Merge Down!》和《Merge Dragons!》都有这两种盈利模式。我们努力同时激活多种盈利方式,只要对玩家有意义,而且不会干扰游戏体验。顺便说一句,这就是为何收集来自观众的反馈如此重要。

你们最近的大部分项目都使用合并机制。显然,你们依赖于之前游戏的成功。但我们会看到 Gram Games 的新核心机制吗?

阿蒂拉:我只能说,玩家应该期待 Gram Games 会推出更加引人入胜的游戏。我们在每款新游戏中都在学习和发展。《Merged!》、《Merge Town!》、《Merge Farm!》、《Merge Gems!》、《Merge Dragons!》——所有这些游戏都使用合并机制,但它们仍然是非常不同的游戏。它们在物品合并资源的需求、盈利化结构和游戏时长上各有不同。最终,它们给玩家提供了独特的体验。我们当前的核心机制有效,玩家喜欢,所以我们正在开发越来越有趣和创意的变体。这些都是永恒的特许经营品牌。我们非常期待它们将为玩家开启怎样的未来。

我们也一样!感谢你的时间,祝你的永恒品牌好运!

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