“音乐应用的主要收入方式是订阅”:Gismart谈自己和音乐移动游戏市场
在下载量超过1.3亿次后,英白公司Gismart宣布愿意代理来自第三方团队的音乐类游戏。我们与公司联合创始人兼首席技术官亚历山大·敏茨聊了聊公司起步的历程以及他们愿意如何发布外部项目。
你好!请告诉我们,你们公司在做什么?
亚历山大·敏茨
我们开发手机音乐游戏和应用。同时也尝试为第三方开发者扮演发布者的角色。
你们现在有多少人?
目前我们有大约45名员工,在明斯克和伦敦的办公室。我们还在继续扩招。就在六个月前,我们只有15个人。最近我们快速增长,预计年底会达到50人。
公司是从什么开始的,为什么决定制作音乐游戏和应用?
一切始于2013年,那时我和我的朋友们一起开发了一个应用。我们想尝试一些全新的事情。我会稍微弹一点吉他,团队中也有其他人具备相关技能。因此我们决定将自己的吉他经验转化为一款手机应用。出乎我们的意料,这个应用开始受欢迎。那时我们并不了解市场推广的细节。这个应用凭借病毒传播和可能的独特性,自然获得了成长。于是我们开始思考其他音乐应用的发展。
当时下载量达到多少时你意识到第一个应用取得了病毒式成功?
成功这个词可能太过夸张。我们意识到自己做对了事情,是当我们被iPhones.ru报道的时候。而且编辑还主动联系了我们。那时我们觉得,嗯,是的,我们的确有所关注。
确实是那次发布成了转折点?
可以这么说。在发布之后,我们的下载量确实得到了提升,尤其是在独联体国家。因此我们觉得是时候将这个事情迈入专业化的轨道了。
在推出应用之前,你是做程序员还是担任管理职务?
我曾是质量保证团队的负责人。但我具备一定的编程技能。
你们创建了什么样的管理系统?
一切都是根据逻辑原则来进行的。初期甚至不知道什么是敏捷开发。我们在公司内部做了一个小型初创项目。我们制作并观察结果。结果不错?太好了!如果没有结果,那我们就尝试其他方法。在这样的模式中运作。
什么时候转向了更严谨的模式?还保持这种状态吗?
不,后来我的一些朋友加入了我们,他们有建立公司和优化流程的经验。我们采用了更严谨的方式。这也是让我对与他们合作感兴趣的原因。最终形成了成功的合作。从那时开始,一切变得更加严肃和企业化。
钢琴
现在公司运作如何?流程如何安排,使用什么系统?
我们努力遵循Scrum框架。我们有产品负责人,负责生成功能需求。同时有项目经理,将这些功能拆分成任务,传达给团队,进行计划并跟踪进展。还有直接负责执行的团队。此外,还有一个按照方向划分的市场营销部门,以及负责与音乐内容相关权利人的商务发展部门。
第一个项目Real Guitar设定了方向。那么大规模商业成功是什么时候到来的?还是一个渐进的过程?
没有什么突飞猛进的成功。所有事情都是逐步发生的,有了持续的增长,我们发布新产品,很快意识到自己在做的都是对的,因为应用的指标在提高。
目前公司最成功的项目是什么?
目前,Gismart Piano的下载量已经超过Real Guitar,覆盖了更广泛的受众。情况更好一些。
这两个项目都是应用,对么?还是你称之为游戏?
我们逐渐将游戏功能添加进这些应用中。在某个时期,我们仍停留在模拟器和音乐应用的领域。在某个时刻我们决定要跳出这个圈子,向游戏和娱乐发展。就在六个月前,我们决定全面向这个方向发展,与竞争对手接轨。在这个领域,我们已经取得了不错的、甚至是很好的结果,但我们错过了娱乐和游戏的机会。现在我们正在积极补救。
详细介绍一下游戏功能吧,目前的应用有哪些功能,未来有什么期待?
我们在吉他和钢琴应用中新增了一些游戏模式。它们让用户可以在没有音乐技能的情况下,以游戏的形式演奏自己喜欢的歌曲。此外,我们还添加了短小的实用教程,用户可以在听完熟悉的旋律后,尝试根据指示回放吉他或钢琴的旋律。我们不断扩充歌曲库,添加经典和热门歌曲,以吸引用户持续使用应用。
我们正在开发几款新游戏。我们的第一款音乐休闲游戏即将发布,这是与流行音乐街机风格的游戏机制相结合的作品,具有良好的图形和有趣的游戏玩法。同时也会推出完整的吉他和键盘游戏,目前正致力于制作优质各种音乐内容,正与主要音乐发行商合作。
能简单说一下项目指标吗?
目前我们的月活跃用户已达数百万,并且90%的安装是有机的。公司成立以来,总下载量已超过1.3亿。
Beat Maker Go!
你提到你们打算自己开发游戏,同时我也知道你们在寻找开发者以作为出版商。你们决定朝哪个方向发展,为什么?
这两个项目是并行发展。我们积累了丰富的经验,已经在产品移动行业工作了多年,现在进军游戏开发领域。我们取得了不错的成绩,知道如何改进,现在正在积极努力。
出版业务是公司自然发展的结果。我们希望将我们的经验传授给那些在音乐应用和游戏领域工作或开始创业的团队。我们希望在某些地方提供支持,指出他们在初创阶段可能犯的错误,以免再走我们曾经走过的弯路,从而帮助他们取得显著的成功。这些事情是独立的,可以分开管理。一个项目主要涉及开发部,另一个则与市场部相关。因此我们可以并行开展这两项工作。
你们在寻找什么样的团队?
我们有很多想法,在哪方面继续发展:游戏、教育应用等等。但我们明白如果我们全部自己来做,就无法有足够的时间专注于自己的任务。因此我们决定传递我们的经验,咨询并推动其他团队的应用。我们的市场部非常强大,拥有足够的自由资源,来支持不仅是我们的产品,也包括第三方产品的推广。目前我们已经与几家独立开发者展开合作。
你们如何合作?
一切都是项目而定,取决于我们的参与程度。总体来说,都是出版业务的标准条件。
收益分成?
更确切的说,是从利润中提成。
目前市场上几乎没有音乐类游戏。除了手机上的Piano Tiles,还有控制台上的Guitar Hero,以及任天堂在携带设备上定期推出的产品。你觉得这跟什么有关?市场太复杂了,还是人们不太喜欢音乐游戏?
实际上还有很多其他项目你没有提到。音乐游戏应用领域正在蓬勃发展,市场也很大。但市场确实复杂,涉及很多细节。这里面只是部分因素:
- 如何在项目的音乐性和大众性之间保持平衡;
- 如何解决不同设备上的声音问题;
- 如何为自己的受众找到最佳的商业模式。
我们已经知道如何在这个领域工作并解决问题,而现在进入这个市场的人则不一定具备这种能力。
若谈到盈利模式,如果没有经验、对产品发展的愿景、对竞争者和音乐游戏市场趋势的理解,显然很难在音乐类游戏上实现盈利。比如Guitar Hero在移动领域的失败,尽管制作这款游戏的Activision通常知道自己在做什么。
也有一些成功的公司,成功地将音乐和游戏机制结合在项目中。这样的公司如Smule。他们有几款非常受欢迎的应用,目标用户目前已超过3.5亿,每年用户增长率在70%左右,已经维持了七年。因此可以断言,音乐应用和游戏有其受众,对这个领域的潜力是巨大的。
Gismart团队的一部分
当你说不总是能找到通过音乐类游戏盈利的途径时,我很惊讶。在Guitar Hero中是通过售卖内容盈利。但据我了解,现在这样做不再足够?
实际上,Guitar Hero未能成功销售其内容。在我们音乐应用和游戏领域的其他公司,如前面提到的Smule,却能取得相当的成功。他们还有卡拉OK,这是除了吉他和钢琴之外最具现金流的产品。但对于吉他和钢琴,他们同样也在售卖内容,并且比Guitar Hero更成功。
这种应用的主要收入来源是内购还是广告?
可以结合使用,选择最适合用户的方式。但主要是订阅制。用户订阅一个包含几乎所有所需音乐曲目的大数据库,并为此每月或每周支付。如果没有订阅,则可能会包括广告或购买选项。但最好的方式还是订阅。顺便说一下,最近的App Annie报告正是提到订阅的重要性。现在这一模式占整体收入的15%,而且他们预测近期还将继续增长,因此这种模式将持续发展,我们正在考虑这一趋势,虽然无论如何都还是以混合形式存在。
你们有什么计划?
现在我们处于一个中间阶段。我们努力尽可能地给现有应用增加游戏化的元素,并积极准备推出新游戏。
我们有一个正在规划中的项目,想为所有音乐爱好者提供一个共同创作的空间,不论技术水平。大致想法是用户可以在一个应用中演奏钢琴部分,而在地球另一端的其他人可以用吉他或鼓来伴奏,或者有个人可以唱歌。这样就形成了一个小乐队,他们可以“分享”录音。
这只是一个开始。未来我们希望为用户提供多样的工具,以便于互动和交流,形成一个统一的移动音乐空间,让音乐人和非专业的音乐爱好者可以共同度过时光、娱乐并分享他们的录音。
是实时的吗?
大概不是。我们在考虑这种可能性,但涉及很多技术难题和问题。至少,最初会是在离线模式下运行。用户录制自己的部分,然后发送给朋友,朋友可以伴奏并完成旋律。最终会形成你们共同演奏的曲目。自然,我们也在开发卡拉OK功能。
Gismart的未来项目之一
明白了。祝你们顺利,也感谢你们的采访!