三连击的货币化:King游戏中售卖增益道具的新趋势
Gameloft公司的UX设计师Om Tandon在他的博客上详细介绍了King公司如何促销增益道具。我们经Om的允许发布这篇文章的中文翻译。
作为一名UX设计师,游戏以及其分析和解构是我生活中重要的一部分。当然,我对开发的新趋势、现代的免费游戏如何运用营销和心理学来提高游戏的留存率、参与度和变现充满兴趣。
增益道具通常是如何销售的?
在增益道具或其他消耗品的销售情况下,大多数现代游戏都采用一个古老的原则:
“第一剂量——免费” [意即“试用后再购买”,——编者注,其核心是提供一些免费的样品(一个或两个增益道具)。
在大多数现代游戏中,增益道具和消耗品通常是逐渐开放的。玩家会收到免费的样品(以下简称——试用),让他们体验消耗品的效果,并了解购买的机会。
“第一剂量——免费”,通过提供免费的消耗品样本——这是一种标准的做法。问题是,这种做法能否得到改善?
在《Diamond Digger Saga》中,King公司走得更远。
这让你觉得眼熟吗?这种做法与传统的有何不同呢?
首先给你试用增益道具,然后再提供样品。
如果玩家在免费试用结束后(教程后)不购买增益道具,他们需要再次被提醒增益道具的可能性,以激发他们的购买欲望。
在《Diamond Digger Saga》中,有一些包含原始增益道具的简化版本的关卡,这些增益道具(试用品)被嵌入到关卡中,并且对用户是免费的。这些关卡正好提醒玩家使用消耗品是多么棒。注意:这里谈论的并不是通过合并水晶获得的增益道具,而是微增益道具。
《Diamond Digger Saga》创建试用品的策略
增益道具:火箭/炸弹——购买(在教程中提供2-3个免费样本)。对两条直线造成伤害。
增益道具试用品:火箭/炸弹——嵌入到某些关卡中,其激活是免费的,在一条直线上造成伤害。
简而言之,《Diamond Digger》将简化版本的增益道具(试用品)工作融入到特定关卡中,然后提供免费的试用。
究竟发生了什么?让我们举个更直观的例子。
试用:对普通餐馆来说,免费提供一小份食物以激起顾客的食欲是非常平常的,从而促成购买。
全世界的餐馆和商店都会用小份的某种菜肴或商品来诱惑你。
《Diamond Digger》希望在教程结束后,免费试用品(玩家快速消耗的增益道具)用完后,通过推出包含这些增益道具简化版本的关卡来提醒玩家这些增益道具的能力——它们的试用品。
《Pet Rescue Saga》
《Pet Rescue》一开始遵循其他三消类游戏的相同路径,逐步开放增益道具,获得样品,直到用完,然后去购买。
在《Pet Rescue》中有很多增益道具,但一些增益道具通常出现在大多数关卡中,比如炸弹(无法购买)和火箭。
在前几关,若失败,你会看到典型的“步数用尽”画面,允许购买额外的五个步数。
但是随着进程,这个画面发生了变化。
失败画面开始提示购买在关卡之前不能购买的增益道具。
你可以问,区别是什么?他们只是将“购买五个步数”的提议换成了一套随机的增益道具。
你真的认为这些增益道具是随机的吗?
让我们更仔细看看情况:新的提议是现有增益道具(玩家免费获得)的更强版本。
究竟发生了什么?让我们更直观地展示一下情况。
这与《Diamond Digger》的方法相同,但开发者并没有降低增益道具的力量,而是提高了它。这被称为增益道具的扩展。
在《Diamond Digger》和《Pet Rescue》中,King公司扩大了增益道具的感知价值,通过在游戏路径中包含基本的增益道具样本,创建特殊的游戏关卡,展现了增益道具的力量和功能(同时减少或增加它们的能力),从而激发购买。此外,研究还表明,将增益道具预先整合进关卡使得它们的使用更加常规化。
问问自己……
与其降低/扩大现有增益道具的力量,King完全可以使用新的增益道具——用炸药替代迷你炸弹,或者用装有炸药的桶替代大炸弹,但这样会破坏购买的联想。
总结
该方法之所以独特,是因为它不同于大多数游戏使用“第一剂量免费”原则偶尔提供的免费消耗品。
King有意识地调整关卡设计,使其包含试用品,同时让试用品出现在玩家路径上的频率远远超过免费样品。
与试用品不同,这些试用品具有非常强烈和显著的可扩展效果,涉及到增益道具的力量和设计,且与在餐馆中使用的真实促销模型产生共鸣。
这种模型有效吗?在没有数据的情况下很难评论,但它显然与大多数开发者所做的不同。而King似乎仍在继续使用这种模型。
我想问的是,是否可以在非三消类游戏中使用类似的手段?
我会说:当然可以,你认为呢?
App2Top.ru编辑部感谢Gameloft俄罗斯办公室在材料组织方面的帮助。