AYA游戏:我们的梦想是制作出如此受欢迎的游戏,以至于其中的广告最少
关于简约游戏的开发,与 Ketchapp 的合作,以及在这个过程中可以期待什么——我们就此采访了《塔》和《天际》两款游戏的作者阿尔乔姆·梅连费尔德和雅罗斯拉夫·鲁达科夫。
你好!想从一个比较标准的问题开始,或者说,更像是一个请求:给我们讲讲 AYA games——你们是谁,来自哪里,为什么决定制作手机游戏?
阿尔乔姆·梅连费尔德
阿尔乔姆: 很高兴见到你们!我们是来自圣彼得堡的谦虚年轻人,实际上只有两个人。我负责艺术设计,雅罗斯拉夫则负责编程。游戏设计方面我们各占一半。
我们已经做了很多年的游戏(当然是以年轻的手机产业来衡量)。我们参与过的最著名的作品之一是《涂鸦神》。
不过,正如常常发生的那样,渴望做属于自己的游戏,于是我们就下定决心做了。
雅罗斯拉夫·鲁达科夫
雅罗斯拉夫: 你好!其实,我们最初是想做一款手机游戏,而 AYA games 的名字则是在之后才产生的。事情发展得很顺利,我们开始制作《塔》,等到游戏完成,准备发行时,就出现了我们二人必须有一个名字来称呼我们的组合。在经过漫长的讨论后,“AYA”这个名字从我们名字的首字母而来(А 和 Я)。结果发现这个名字听起来不错,书写上也很对称,并且据维基百科,它在日语中意味着“艺术”,在阿拉伯语中意味着“奇迹”。另外,A的意思是“阿卡德女神”。之后阿尔乔姆设计了一个漂亮的标志:就这样,我们成为了AIA工作室,不管这个词的意思是什么。
AYA games 最受欢迎的作品是非常出色的简约游戏《塔》,它在第一眼看上去可能显得非常简单。但这种视觉简单的代价是什么?这个项目花了多长时间,使用了什么工具,是什么团队完成的?
阿尔乔姆: 我们能够夸口有些令人印象深刻的投资,但实际上这个项目的开发成本几乎为零。我们是在工作之余进行开发,没有外聘自由职业者或其他外部专家,所以唯一的投资就是我们的时间和精力。事实上,开始这个项目时,我们并没有特别计划从中赚到什么钱,因此没有预留任何预算。我们只是想创建一些有趣的东西,让一个好的创意不至于消失。
能分享一下这个项目的历史吗?决定制作它的原因是什么?在开发过程中遭遇了哪些意外困难?又是如何找到发行商的?
雅罗斯拉夫: 《塔》的故事始于差不多四年前,那时我的女朋友向我讨要一个标签,想玩《堆塔》。于是我向她保证会做一款同样的游戏,但不需要标签。制作过程中,我发现有些地方可以改进,于是不久后出现了我自称的“巴比伦塔”的第一个版本,现在你依然可以在这里找到它: http://elegar.ru/tower/
游戏的第一个版本
两年后,我把这个游戏展示给了阿尔乔姆,那时我们一起在 JoyBits 工作。他喜欢这个游戏,并提议通过表现来改善它,为其绘制图形。很长一段时间以来,塔这个项目让我无法安心,因为我觉得它有潜力,但我又不知道接下来能做什么,所以我欣然同意了。顺便说,开始一起制作时,我们仍然不知道要如何发行,并只是打算把它放在市场上,寄希望于自然增长。那时我们显然没有期待会有明显的收益。
阿尔乔姆: 大约一个月内,主要的视觉和程序框架就准备好了。
然后,正如通常情况那样,进入了漫长而缓慢的打磨迭代阶段(这花费了我们几乎整个夏天)。老实说,这里我们甚至可能花费了比实际需要更多的时间,但我们给自己设定了一个明确的目标:“如果做简单休闲的游戏,就必须达到应有的质量水平”。
保持理智并停止添加新元素的需求成了一次严峻的考验。总是有可能让游戏变得更好:这里添加一些动画水滴,那里再让一只小鸟飞翔,等等。如果不及时停止,这些添加可能会消耗掉项目的时间和预算(幸好我们没有预算)。尤其在开发的早期阶段,如果发生这种“沉迷”是非常危险的。
雅罗斯拉夫: 我和阿尔乔姆一起使用 Action Script (Flash) + Starling 开始制作这款游戏——只是因为我喜欢这个语言的速度和简单性。之后,这个游戏通过 Adobe AIR 被移植到移动平台上。值得一提的是,我至今对这一选择并不后悔,尽管有时在平台选择上遇到了一些困难。例如,由于这种引擎并不十分流行,找到适用于社交、广告等各种绑定所需的库成了一个问题,部分库我们不得不自己编写或外包。现在虽然大家都在贬低 Flash,但如你所见,它仍然活着!
阿尔乔姆:“有很多选择可以让自己复杂化并延长开发时间”。
阿尔乔姆: 关于寻找发行商的故事简直就像是童话。那时我们还不确定是否想通过别人发行(因为我们没有预期会有什么宏伟的成果,所以没必要带来这些额外的复杂性)。于是我进入了 Top Free,并为了好奇写了几位当时排名比较高的发行商,认为我们的风格会让他们感兴趣。那些发行商分别是 Noodlecake Studios 和 Ketchapp(当时他们还不太出名,游戏不多,但已经发行了《2048》)。他们对发行表现出了极大的兴趣。Noodlecake 是非常友好的团队,但我们认为 Ketchapp 的潜力更高,于是接受了他们的提议。没错!
每当谈到 Ketchapp 发行的游戏时,我总是会有一个问题。就是这个发行商发布的所有项目在风格上都非常相似,这个是如何做到的呢?
阿尔乔姆: 可以注意到 Ketchapp 发行的游戏大多来自两三家工作室。每一款新游戏都自然地形成了一种特定的视觉和游戏玩法风格,而新游戏必须符合这种风格。当然,我们也努力超越这些框架,制作能够提升质量标准的游戏,同时坚持简单的游戏玩法。
雅罗斯拉夫: Ketchapp 没有任何风格指南之类的东西,如果你是这个意思。而且,这些家伙几乎不干预开发过程。与他们合作的开发工作室之间的沟通据我们所知也相对有限。所以,风格上的相似性大概是自然生成的:发行商选择符合他们风格的游戏。顺便说一句,我觉得我们的游戏在视觉上并不像其他被法国发行商发行的游戏。
各种塔的变体
继续谈谈发行方面。老实说,我认为 Ketchapp 是唯一一个成功将“现象”《Flappy Bird》商业化的发行商:病毒式游戏、交叉流量、广告收入……能说说这个系统是如何运作的吗?
阿尔乔姆: 这是真的。Ketchapp 成功在 iOS 平台上发行《2048》,(不在此讨论无尽的“谁抄袭了谁”等问题)并成功地利用了涌现的流量。
实际上,整个秘密在于保持游戏的定期发布,并及时开始通过交叉推广将流量导向下一个游戏。《Flappy Bird》指明了“电车游戏”的细分市场,正如唐·阮所称。Ketchapp 成功踏入了这个市场。结果,现在形成了一个忠实的“Ketchapp 社区”,玩家们在不同游戏之间穿梭。随着每一款新游戏的推出,他们的数量不断增加。Ketchapp 的病毒正在蔓延。
我有个不太方便问的问题:根据你描述的系统,《塔》大概获得了多少下载量,赚了多少(如果不能给出确切数字,至少可以给个大概范围)?
阿尔乔姆: 目前在 App Store 和 Google Play 的总下载量超过 1100万次。我们还在 miniclip.com 上推出了一个很好的推广,但那里没有实际的安装量,所以我们不算在内。
在 App Store 的安装趋势图看起来相当戏剧化。Ketchapp 的强大流量让我们进入了所有全球榜单的顶部,之后我们几乎榨取了所有可能的流量,而后便大幅下滑,从那时起,下载量基本保持稳定。
而在 Android 上,情况则截然不同,Ketchapp 几乎没有流量,因此所有的安装都是来自 iOS 用户的口碑推广。启动过晚是一个错误,我们低估了 Android 的重要性,而在九月底才推出 Android 版,那时主要的爆发已经过去。
虽然不详细说具体数字,但可以说,在这样的安装量下,我们可以预期收入达到几万欧元。我们故意没有在游戏中使用任何强加的免费增值机制,所以 IAP 的收入非常微薄,几乎完全依赖广告。
免费游戏总是需要不断更新的游戏服务,当谈及较为标准的产品,比如消除类游戏或时间管理游戏时,通常都很明确:增加新关卡、新建筑。那么对于像《塔》这样项目,该如何更新(甚至是否需要更新)以延长他们的生命呢?
阿尔乔姆: 我们发布了一次大更新,添加了一些新的精彩塔。令我们惊讶的是,这次更新的效果极小。不过,它为我们带来了 Google Play 的推荐,但即使在全球范围内,其效果也并没有太大(图表上的峰值就是那次推荐)。
问题在于,我们推出更新时机太晚,实际留存的主要是忠诚玩家,而那些应该留住的玩家早已流失。因此,我建议这类项目如果要发布更新,就要尽早,以便能抓住和留住第一波玩家。
雅罗斯拉夫: 作为服务的游戏对 F2P 收益很有帮助,但对于像我们这样的小型游戏则不是必需的。在较小的游戏中,利用简单的游戏机制,制作多款游戏总比只维护一款游戏更简单,也更划算。
最近你们的新游戏《天际》问世了。这个项目在风格上与《纪念碑谷》非常相似,但在此相似性结束。请给我们讲讲他的开发故事!
阿尔乔姆: 是的,发售当天在 TouchArcade 的论坛上就开始了激烈的争论,有人认为我们完全抄袭了,有人则认为游戏根本不是这个样子,甚至并不是 ustwo 首创了这种图形风格。
毫无疑问,《纪念碑谷》是杰作,这也是近年来视觉上最优秀的手机游戏之一,我对它和其他类似风格的游戏(如 Echochrome 和 Wonderputt)感到很受启发。不过,正如人们所发现的,我们的游戏玩法却毫不相干,因此许多设计决策都是基于特定目标的需求。例如,这引导我们产生了可拆卸和可组合的迷宫级别的想法。
最初的构思是二维的,觉得有点无聊,于是我们决定必须走在墙上:结果一下子变得很不错。
《天际》的开发是基于我们知道 Ketchapp 会发行它,因此从一开始开发的方向就非常明确。
阿尔乔姆:“这是在寻找《天际》的创意过程中。”
雅罗斯拉夫: 受到《塔》成功的启发,我们当然立刻开始思考下一步该做什么。阿尔乔姆偶然发现了一个具有步行圆圈机制的游戏。我们面临一个道德问题:是否可能制作一个明显的克隆,但当发现那款游戏也从更古老的 Flash 游戏中克隆了机制时,这个问题就消失了。最初,游戏应是一种平面视角,后来我们决定要实现等角投影,然后阿尔乔姆给我发来了一个草图,颜色极其类似于《纪念碑谷》,我们意识到,必须加入 Escher 风格的幻觉元素。我们立刻知道,我们的游戏会被拿来和 ustwo 的作品比较,并可能被指控抄袭。实际上,抄袭对我们没有任何意义:有着 Ketchapp 这样的发行商,我们并不需要借助知名产品的相似性来进行推广。但画面真的太美了,我们不能拒绝。
最近,ustwo 发布了一份信息图,称《纪念碑谷》的开发耗费超过 80 万美元,而该公司花了超过一年的时间才完成这款游戏。许多人对这样的数字感到惊讶。你们认为:这算多还是少?这些数字与《天际》的花费相比又如何?
阿尔乔姆: 凭借开发《塔》的经验,我们能在更短的时间内完成《天际》的开发。此外,我们使用了同样的引擎,并利用了大量关于社交、广告等方面的累积,使得时间节省了很多。
至于《纪念碑谷》的开发成本——这是一个敏感的话题。判断项目的昂贵与否应该根据它的收益来评估。58万美元的收益相较于80万美元的投入,考虑到剧烈的推广和媒体覆盖,不幸的是,这表明现在进入高端市场获取商业收益是相当徒劳的。
《天际》
最后一个问题:现在你们成功地专注于简约的免费游戏,有想尝试其他方向的渴望吗?如果有,具体是哪个方面呢?
阿尔乔姆: 我们觉得目前的方向异常令人满意!这使我们能够专注于游戏所应带来的乐趣。因为没有必要驱动玩家付款,所以我们只需要确保他们度过愉快的时光,想要再回来。
我们有一个梦想:制作如此受欢迎的游戏,以至于能在其中使用极少的广告。
这个领域给予了我们创作的自由,而正是为了这个原因我们开始自己制作游戏,因此我们计划留在这里;)
雅罗斯拉夫: 我觉得我们还没有在小型游戏领域充分发挥我们的潜力,在这个领域没有逼仄的感觉,我们计划继续留在这里。在小型游戏中有很多优势,它们完全遵循“亮眼燃烧,快速熄灭”的原则。这使我们保持紧张感,促使我们不停步,从而不会感到厌倦。现在我们的工作节奏我很喜欢,希望我们能保持这个节奏还挺长一段时间。
谢谢你们的采访!