10.12.2014

在《糖果传奇苏打传奇》中进行交叉推广

埃里克·肖弗特(Eric Benjamin Seufert),Wooga的首席营销官,分享了他对《Candy Crush Soda Saga》的看法:自发布以来游戏取得了哪些成就,为什么它对王国(King)至关重要,以及为何英国人在他们的项目中重新回归于交叉推广。

在《Candy Crush Soda Saga》中的交叉推广

原始材料的版本可以在Mobile Dev Memo上找到,这是一个由埃里克·肖弗特本人管理、专注于移动行业的网站,他还是《Freemium Economics》一书的作者。

在11月11日星期二,King Limited全球发行了其最新的移动“三消”游戏《Candy Crush Soda Saga》(CCSS)。该游戏几乎瞬间登上了榜单的巅峰。它在发布后的第二天便排名iPhone App Store的免费下载榜第一位。这一切很大程度上得益于一场大规模的广告宣传活动,包括在纽约和伦敦的公开活动、在Facebook上的激进广告,该广告在首日覆盖了7个国家的1亿人、持续到圣诞节的电视广告在20个国家播出,以及在几个城市的户外广告。

CCSS将这一切转化为可观的票房收入:截至12月8日,该游戏在46个国家,包括美国,在iPhone App Store的收入榜上位列前五,而在Google Play的收入榜上则在21个国家同样位列前五,包括美国。

自CCSS发布以来,King的股票价格逐渐上涨,从11月11日到12月8日增长了21%,达到了16.76美元。

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CCSS的发布是公司历史上的一个重要里程碑:此前,King已经证明自己能够在不依赖Candy Crush宇宙的情况下获利,Farm Heroes Saga、Bubble Witch 2 Saga和Pet Rescue Saga分别在12月8日的iPhone App Store收入榜中位列第12、第21和第24位。

通过这一点,King在一定程度上缓解了外界对其收入完全依赖于Candy Crush Saga的担忧。自2012年发布以来,Candy Crush一直占据App Store和Google Play的收入榜首位。当公司在2014年3月上市时,Candy Crush占到了公司收入的78%,但根据11月初的最新报告,这一比例已降至51%。

然而,上市后,King仍需打造另一个与Candy Crush同样成功的全球超级热门,这可能是导致其股票仅稍微超出首日19美元的原因。

King几乎成为Candy Crush Saga设定的高标准的牺牲品:根据几乎任何标准,该公司组合中的许多游戏都是热门游戏。尽管如此,King的收入在过去一年中下降:公司在其最新的公开报告中表示,订单量(gross booking)下降了16%,而调整后的EBITDA下降了26%。但与此同时,公司用户基础却得到了增加:在同一份报告中,King宣布其日活跃用户(DAU)增长了26%,月活跃用户(MAU)增长了37%;公司的总收入约为10亿美元。

乍一看,CCSS似乎是King利用Candy Crush品牌进行推广的尝试,希望能让投资者相信公司能够有计划地创造出登上全球收入榜前五的游戏。这似乎也是一个延长品牌生命周期的机会,通过新内容重新吸引已经离开的Candy Crush用户,并通过引导他们进入新的游戏而不是竞争对手的游戏来留住老玩家(类似的尝试是Supercell推出Boom Beach时所做的)。

毫无疑问,King对CCSS做出了相应的努力,但他们还进行了另一项操作,即通过频繁和激进的广告,在其他游戏中实现非付费玩家的交叉推广。

我在CCSS中通关了第一世界三次:第一次作为未付费玩家,未连接Facebook;第二次作为未付费玩家连接了Facebook;第三次作为付费玩家,未连接Facebook。

无论我是否连接Facebook,我都在第12级看到了广告。我看到的第一个广告是在我生命用尽后展示的——那是一个全屏横幅,宣传的是Diamong Digger Saga,该游戏目前在美国的收入榜上排名第42位。

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关闭后,右下角出现了“新游戏”图标,点击后我看到另一款游戏——Papa Pear Saga的全屏横幅广告,该游戏目前在iPhone App Store美国的收入榜上排名第158位。

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在展示后,“新游戏”图标并没有消失。有趣的是,甚至在我支付(未连接Facebook)的情况下,我在第一世界中仍然会看到广告横幅。

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作为未付费玩家(以及在交叉广告活动开始后的后期付费者)通过第一世界后,我重置了IDFA,重新安装了游戏,并在完成第一关后支付了0.99美元获得10个金币。在此之后,在整个第一世界中我没有看到广告。

达到第12级需要30-45分钟的游戏时间,在第三次游玩第一世界时,我可以在一次游戏中完成(不需要等待5颗心的恢复和补充)。这样激进的交叉广告策略——在游戏的前一个小时,甚至可能是第一场游戏中覆盖未付费玩家——为King在CCSS中的策略开辟了新的维度:利用Candy Crush特许经营的吸引力来推动其他游戏(即使是远不如成功的游戏)的用户基础。

借助CCSS的成功,King不仅可以证明自己能够创造出极为成功的游戏(尽管是在努力的营销支出下),还可以通过系统的交叉广告和收入分配来多元化自己的用户基础和收入。同样值得一提的是,King在2013年中期宣布放弃交叉广告,但现在的激进交叉推广策略显示出公司在长期计划中的目标。

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