Samustai关于移植、优化和营销表示:“在发布月,Titan Chaser在主机平台上赚取了2万欧元”
前几天在 App2Top.ru 举行了与 安东·维诺格拉多夫 的现场直播,他是 Samustai 工作室的联合创始人,专注于将独立游戏移植到控制台并进行发行。我们详细讨论了游戏移植的过程、优化以及与不同平台合作的细节。我们还涉及了商业流程,包括收入分配、控制台营销的特点和销售。
关于工作室及其服务范围
- Samustai成立于2019年。最初,公司希望成为发行商,帮助独立开发者进入控制台市场。
- 维诺格拉多夫表示,获得所需控制台的开发工具包 “相对不难”。不过,获得开发者账号则相对困难。例如,在 PlayStation 上,这个过程可能需要七到八个月。
- 对独立开发者来说,深入了解每个平台的工作细节从时间和精力投入来看简直不划算。与 Xbox 的沟通,例如,仅通过邮件进行。与 PlayStation 的沟通则完全通过票务系统和内部论坛。Nintendo 基本上不提供反馈——所有互动都通过平台上可用的接口进行。
- 正因如此,Samustai 决定承担通信的责任,帮助开发者简化进入控制台的流程。团队花费了大约一年时间来与所有平台建立关系。
- 同时,Samustai 并不只将自己定位为发行商。工作室还在跨平台移植标题时提供代码支持,并与其他没有足够资源进行移植的出版商合作。
- 目前工作室有15名员工:各自负责Unity 和 Unreal Engine 的团队,以及负责测试的团队。
关于移植的细节
- 尽管现代引擎允许为不同平台制作构建,但无法通过这种方式创建完整的移植版本。Samustai 将这种解决方案称为“冷构建”——这仅是移植的初步阶段。
- 这种构建的过程相对快速——取决于游戏中使用的插件数量,通常需要一到三周。同时,开发者可能需要适用于控制台的特定插件版本。
- 重要的是要明白,冷构建并不是最终产品。它根本无法通过平台的认证。移植过程通常需要两个月(这是最少的时间),其中包含不少潜在的困难。
- 其中一个主要问题是缺乏通用解决方案。在引擎中可能有可以自动更改“输入”的工具。然而,所有的工作最终都必须由人手动完成。
- 开发者常常需要在使用模拟摇杆作为鼠标光标时调整灵敏度。通常情况下,这需要在战略和模拟经营类游戏中,但也出现在其他类型的游戏中。
滚动速度应该根据玩家在游戏中当前所处的界面元素有所变化。一个很好的例子是 Diablo II: Resurrected。当你在物品栏的空位时,模拟摇杆移动得非常快。但是,当你移动到任何物品上时,滚动速度会减慢,以防你快速跳过所需物品。这些事情无法通过任何插件实现,需要全部手动编写。 Samustai 联合创始人
关于工具差异及在不同平台上的移植
- 维诺格拉多夫认为,目前最通用的解决方案是 Unity。使用这个引擎更容易统一整个过程。如果开发者遇到特定问题,下次他们很有可能会知道解决方案。
- 对于 Unreal,每个项目都是 “一个独特的案例,由开发者按照自己的风格编写”。此外,用这个引擎制作的游戏更难移植和优化到 Switch。
- 尽管引擎和可用工具有所不同,最终结果依赖于具体的项目和团队。Unity 极大地降低了缺乏丰富经验的独立开发者的入门门槛。因此,市场上出现了更多在技术质量上并不完美的项目。
- 现在,Samustai 准备移植任何类型和几乎任何水平的游戏。唯一的例外是,工作室不太可能接受使用 Cocos 或 GameMaker 制作的项目。小众游戏在控制台上很少成功,分配资源进行零或负利润移植并不太合算。
- 谈到在不同平台上的移植,目前由于架构相似,流程已变得更加统一。由于控制台的 SDK 非常相似,因此同时移植到所有设备是最简单的。
- 然而,将游戏移植到 Nintendo Switch 的难度最大。这不仅仅是因为硬件较弱,还因为在所有平台中,认证过程是最复杂的。负责这一过程的团队会仔细审查项目并发现最多的漏洞。
Xbox 的测试发现的问题数量与 Sony 基本相当。与此相比,Switch 找出的问题最多,那个问题几乎在所有版本的构建中都存在。因此逐一发布补丁是有意义的。然而,任天堂的人为因素有时会对你造成影响。我们曾有一个案例,在认证过程中发现了一个关键漏洞,但之后包括任天堂的测试团队在内的所有人都无法重现。 Samustai 联合创始人
关于优化和 GTA 重制版的问题
- 维诺格拉多夫指出,随着新一代控制台的推出,移植和开发的过程几乎没有改变。可以为老旧和新控制台制作单独版本,但即使是 微软 和 索尼 也建议制作一个适用于 PS4 和 PS5 或 Xbox One 和 Xbox Series X|S 的构建。
- 游戏的优化过程取决于所需平台的列表,以及项目本身的水平和负责任的团队。
- 许多开发者在计划控制台发行时,首先就瞄准了 Nintendo Switch。因此,除了大规模项目的移植外,优化问题通常不会显现。然而,由于这些游戏具有更高的开发水平,它们的代码状况通常也相对良好。
具有较差优化的 AA 级项目可能存在。从十个项目中,只有一到两个可能会较差优化,这并不是一个普遍的问题。可能存在 20 个项目全部在优化上都有问题,都是最初针对 Steam 制作并有潜在希望发售于 Nintendo Switch 的。但即使有效的移植不会花费太多精力,即使它们的优化并不好。 Samustai 联合创始人
- 维诺格拉多夫还评论了 GTA 三部曲重制版的技术问题发行。他认为,在转向 Unreal 时,团队没有充分评估所有风险,而匆忙发布更可能与管理问题相关,而不是开发问题。
- “我们将在三到四月玩到 GTA 的版本,那是它应该发布的样子,这是那个年代的项目,以我们所想道的形式释放”,维诺格拉多夫指出。
- 同时他也理解为什么团队选择以 iOS 版本的游戏为基础。因为当时这个版本在优化和认证方面是最好的版本,已经经历了几轮迭代。
PC 开发者需要记住的事项,以便简化移植过程
- 所有考虑未来进入控制台市场的 PC 开发者,应提前考虑管理方式。最好提前思考游戏将如何通过游戏手柄进行控制。
- 一方面,目前大多数 Steam 上的发布都支持 Xbox 控制器。另一方面,也有一些开发者为他们的项目设计了如此复杂的概念,以至于控制器设计在控制台上逐渐成为了一种从零开始的创作。
- 如果开发者正在制作模拟经营、战略或 RPG,最好提前考虑在游戏手柄上将如何进行控制。
《Divinity: Original Sin》的移植,管理方式完全为游戏手柄量身定制,仍然是如何在控制台上玩同类游戏的最佳示例之一。那里的设计极为精致,我敬佩设计这一切的游戏设计师。这需要几个月的工作,但由于所有流程是并行进行的,因此几乎不会出现需要比其他代码花费更长时间进行重做的管理。 Samustai 联合创始人
关于业务流程和收入分配
- 在疫情开始后,Samustai 的移植项目数量基本保持在相同水平。然而,大型独立出版商如 Daedalic Entertainment 和 Devolver Digital 以及更大型公司的新产品发布速度减缓。
- 2021 年,新大型游戏的数量也有所减少。许多工作室的重组和转向远程工作的困难使得几乎每个大型项目的发布延后。
- 大型游戏公司和显著的独立出版商都有自己的内部移植团队。但是,通常他们缺乏处理整个项目流程的能力。这就是为什么他们会与 Samustai 及其他类似工作室合作。
- 与出版商合作时,通常按照固定费用进行工作。Samustai 交付可以发布的构建,并为此获得事先商定的金额。
- 对于独立开发者,最简单的合作方式是根据收入分成——通常是 50/50。在这种情况下,移植费用在三到四个月内就能回本。但是这也依赖于回收机制,即将移植费用包含在 Samustai 从平台获得的收益中。
- 50/50 的收入分配在市场上是一般的标准。同时,一些大型出版商可能不仅会索要更高的比例,还有可能从开发者那里夺取知识产权。维诺格拉多夫认为,这种做法不利于游戏产业的发展。
如果我们说要回收 2 万欧元,这并不意味着开发者必须从口袋里支付我们 2 万欧元。这意味着在这笔钱中,前 1 万欧元我们会扣留用于支付开发费用。所有超出这部分的,每一部分我们将按 50/50 的比例进行分配,这样就没问题。 Samustai 联合创始人
- 维诺格拉多夫认为,现代独立开发者的商业意识大大提高,并且将继续进步。许多开发者在项目初期就规划预算、研究市场,与媒体接洽并寻找出版商。这在五年前是没有的。
- 这一过程的另一面是创造力在行业中逐渐缺失。一些开发者出于经济考虑故意将项目拆分为几部分。其他开发者则只是随便制作游戏,只希望能在 Steam 上赚到一些钱。
关于控制台的营销和推广
- 如今,良好的销售往往归功于合理的营销策略。这就是为什么大型出版商往往会为其服务收取更高的比例,因为他们能够有效地建立这个过程,并为其分配预算。
- 正如维诺格拉多夫所指出的,一个拥有百万次观看的博主的视频可能比媒体的高评价更能推动 PC 游戏的销售。这同样适用于控制台标题,但在那里与观众互动的主要工具是商店内的横幅广告。
在 Xbox 和 PlayStation,你买的是你游戏的横幅广告。每当 FIFA 出版时,它在 PS Store 中占据整个屏幕,都是付费的。商店中的人会自主调整筛选条件,找到游戏。买下横幅广告并直观展示游戏是很棒的,但它与 Steam 不同。在那里,用户不会在浏览器中一直搜索。如果你错过促销,就技术上来说,你在控制台商店中就不存在。 Samustai 联合创始人
- 如果一款游戏在 Steam 上表现良好,它在控制台上的销售几乎可以得到保证。
- 然而,在这里也同样重要的是营销。如果游戏在 PC 上大受欢迎,但用户对控制台发行并没有得到充分的信息,且没有引起他们的兴趣,那就有可能会失败。
- 在进行控制台上的游戏推广时,重要的是让平台自身注意到它。例如,Nintendo 自行选择喜欢的项目并纳入宣传邮件。对于 Sony 来说,需要进行一次提案——如果游戏受到团队青睐,就会在网站发布帖子、社交媒体上宣传,同时在 YouTube 发布预告片。Xbox 的方式大致相同,但也有所不同,包含了独立游戏的专门渠道。
关于销售
- 最后,维诺格拉多夫还分享了关于一款小型独立游戏 Titan Chaser 的销售信息。该项目的控制台发行由 Samustai 负责,于九月发布。
- “在发行的那个月,它在控制台上赚取了 2 万欧元。我们认为这是在所有平台发布中非常好的成绩,”维诺格拉多夫指出。
- 与普遍看法相反,任天堂 Switch 并未在收入上占据领先地位。维诺格拉多夫认为,这与大量独立项目的出现所带来的竞争压力有关。
- 如果具体谈到 Samustai 移植的项目,Switch 上的收入占比大约为 20-30%,而 Xbox 和 PlayStation 各占 40-50%。
销售会稳定保持大约半年的良好态势,而后则依赖于折扣。控制台的折扣效果甚至优于 Steam,因为在参加促销时,你看到的不是数万款标题,而是 200-300 款。借助价格筛选器,你更容易找到感兴趣的内容。此外,控制台的许多解析器可以提醒用户折扣信息。这些网站的用户多达数十万,效果也相当不错。 Samustai 联合创始人