11.12.2020

移动游戏在Facebook上购买流量的完整指南

市场营销专家尼基塔·奥坎玛格丽塔·尼科拉耶娃,参与了Hustle CastleZero CityTacticoolLove Sick以及其他多款游戏的推广,准备了一份关于如何在Facebook上设置广告活动的终极指南。该指南涵盖了早期阶段的UA采购准备以及游戏全球发布时的流量管理。

尼基塔·奥坎和玛格丽塔·尼科拉耶娃

本文适合那些为具有IAP货币化的游戏采购流量的人。在文章最后可以找到术语表,因为文中使用了许多来自流量采购领域的术语。

文章结构:

  • 1. 流量采购准备
  • 1.1 跟踪和结果分析的技术集成
  • 1.2 广告活动的命名
  • 1.3 广告报告 - 基本报告
  • 1.4 创意的初步准备
  • 1.5 技术采购
  • 2. 软件发布
  • 2.1 创意测试
  • 2.2 留存测试
  • 2.3 货币化测试
  • 3. 全球启动
  • 3.1 评估采购的主要指标
  • 3.2 广告活动的主要设置
  • 3.3 更好的采购建议
  • 3.4 游戏的主要活动
  • 4. 术语表

1. 流量采购准备

1.1 跟踪和结果分析的技术集成

1. 根据此链接注册应用。

创建应用并添加必要的信息。确保您已接受高级移动应用测量协议

2. 决定向Facebook传输数据的方式。

总共有三种方式:

  • 通过Facebook SDK自动接收事件;
  • 通过流量跟踪服务接收事件(AppsflyerAdjust);
  • 从客户端手动传递事件。

最好是实现第三种方案,并需要理解的是,传递事件不仅仅是传递,同时还要进行事件验证,例如验证支付。如果您通过服务器实现支付验证并从客户端向Facebook发送事件,那么您将控制整个过程,而不依赖于第三方服务。

如果不想实施这种方法,可以尝试第二种方案,但这将需要支付费用。如果第二种方案也不合适,最后只剩下第一种方案,但这里的统计数据可能会包括作弊者/测试者的支付。

3. 确定数据收集、采购分析和产品分析的服务。

从一开始就很重要,因为如果之后再决定,那么所有旧用户在某个新SDK(服务)下都将被视为新用户,那样您将无法正常分析采购和产品,最终也无法做出变更/改进的决策。

针对应用的分析和跟踪方案有很多,各种市场专业人士的偏好也不尽相同。我们将描述一种适合营销需求和初步产品需求的方案。

主要SDK和工具

Facebook – 收集数据用于Facebook分析,Facebook广告。

Firebase— 收集数据用于Google(许多功能在Google广告中仅与Firebase集成可用)并帮助进行产品A/B测试。

dev2dev – 收集所有游戏事件的内部数据,快速查看产品漏斗,通过MySQL导出特定内容,并拥有方便的预设仪表板。

AppsFlyer – 付费跟踪独占流量来源,如Facebook、Twitter、Snapchat。最好在最初集成,但在理解可以扩展项目后再连接来源。

MyTracker – 一种完全免费的跟踪和分析系统,非常灵活,便于评估采购。它有自己关于应用内收入、广告、订阅的预测。其他服务有类似功能的都要花费很多钱,而这里一切都是免费的。

LTV Engine – 一种快速预测LTV的工具,可以计算流量采购的目标指标,并制定商业计划。

需要一开始就将广告调解进行集成。市场上有很多人的偏好,但我们建议连接IronSource。它的一个重要优点是,IS可以把数据发送给用户:这使得快速分析效果并预测收入成为可能。与MyTracker的集成也很简单。

1.2 广告活动的命名

在启动广告活动之前,请确定命名,这将帮助您在将来快速找到特定的活动并了解其运行效果。

Facebook中的标准命名方法:

  • 广告活动 — 平台_地域_受众_优化_日期
  • 广告组 — 平台_地域_受众_优化_日期_创意名称(如果需要,还可以加上其他唯一字段)
  • 创意 — 创意的独特名称
  • 示例:iOS_US_lal1-5%_AEO_20.10

1.3 广告报告 - 基本报告

为了评估广告活动,您需要准备报告。Facebook有一个方便的广告报告工具。在其中,您应当收集模板以进行日常评估。

基本报告由两个部分组成——广告渠道评估和活动效果评估。

主要的分解方式:广告活动,日期。

广告渠道的指标:展示次数CTR(链接点击率)、CR(自定义指标:移动应用安装数/链接点击数)、IR(自定义指标:移动应用安装数/展示次数)、应用安装数CPICPM频次

根据以下指标评估总体动态和效果:创意、商店、IR的整体渠道效果,您以CPI的成本购买的受众是否昂贵,广告是否在同一受众中显示得过于频繁。

效果指标:购买独特购买每次购买成本每次独特购买成本ROAS消费金额

评估事件(购买)的数量,是否满足我们的成本,以及我们从有效的回本渠道获得的ROAS。

始终记住自玩家购买以来已经经历了多少天,因为事件会累积,ROAS也会变化。

额外(但非必需)报告

如果项目的采购预算较小(每月不超过15,000美元),并且希望尽快在小规模上实现回本,建议关注两种类型的报告。

第一份报告将按性别和年龄段提供分解,有助于回答以下问题:谁是下载我游戏最多的人,谁是支付最多的人,他们是否是同一群体,我是否应该重新分配流量给那些付费的用户。

第二份报告是按平台和展示进行分解的。它回答的问题是:哪个展示获得了较高的展示次数,但支付不足。在这里,有时还需要增加按天或周的切分,以跟踪展示流量的动态。

如果项目计划支出超过每月100,000美元,最好从一开始就面向广泛的受众进行采购,以便指标立即具有相关性。

您可以在文章末尾找到上述情况下的广告活动示例。

1.4 创意的初步准备

在采购期间,创意将对效果产生重大影响。这既涉及广告来源,也涉及商店展示。

首先,要启动时评估您最大的竞争对手在商店和广告中的表现。记录商店和广告中的最佳做法(通过FB服务)并尝试做出类似的内容。

在启动时,需要准备5个不同的创意(游戏玩法/特性1-2,误导1-2,故事)。

格式:1080 × 1080,1920 × 1080,1080 × 1920,1080 × 1350。

时长:最好在15秒以内。

1.5 技术采购

完成所有技术集成后,重要的是要理解整个过程是正常工作的,并且数据没有重复,特别是Facebook的统计数据。

我们需要每天核对的内容包括:

  1. 安装数量(入库);
  2. 支付数量;
  3. 支付总额。

重要:每个服务需要设置为一个时间,这样才能正确地按天对比数据。

重要:现在我们分享一个影响采购效果的细节,因此应当从一开始实现。如果您的游戏尺寸超过150MB,则需要确保通过CDN进行构建分发,否则商店将要求玩家连接Wi-Fi,部分流量将会损失,这将影响广告渠道和总体效果。

技术测试的预算:400美元。

采购为期4天,每天100美元。

国家:菲律宾、捷克、波兰。这些国家的价格便宜,对英语的接受方面良好,在菲律宾甚至可以获得一些初步的支付。

测试广告活动示例:

1个广告活动—1个广告组—1-5个广告

广告活动的预算优化

  • 受众:广泛(仅国家)。可以根据游戏类型选择性别
  • 覆盖范围:进行广泛受众时将很大
  • 广告活动的每日预算:100美元
  • 区域:廉价国家(例如——菲律宾、捷克、波兰)
  • 自动展示
  • 操作系统版本:可以从Android开始测试
  • 优化:应用安装(最低成本)

如果Facebook与跟踪器/分析系统之间的数据不一致,该如何处理?原因及可能的解决方案。

由于归因的细节而导致的不一致:

  1. 归因给了其他流量来源。Facebook始终只看到最后一次点击,而您的跟踪器则看到所有现有渠道综合情况下的真实情况,导致安装被归因于其他渠道。这是所有跟踪器遵循的标准模型。
    *1 — Facebook将流量归因于自己
    *2 — 跟踪器将流量归因于Google Ads
  2. 不同的归因窗口。Facebook和跟踪器可以设置各自的归因窗口。如果它们不一致,可能会导致差异。默认情况下,Facebook设置为点击后28天和查看后1天。
  3. 不同的时区。检查Facebook和跟踪器的时区是否一致。
  4. 展示/点击时间与事件时间对比。Facebook根据展示/点击日期归因安装。跟踪器根据安装日期(通常指第一次打开应用)归因安装。
  5. 游戏内事件的归因。Facebook在展示/点击后的最多28天内可以看到事件,而跟踪器可以有更大的事件“尾部”(例如,自应用安装以来的180天或更长时间)。

由于Facebook和跟踪器的集成设置不当导致的不一致。

  1. 如果您在跟踪器中没有看到数据,请检查Facebook App ID是否正确。
  2. 如果事件未通过FB SDK直接传递,则此项是适用的。如果没有看到游戏内事件,请检查跟踪器中的事件设置。事件在跟踪器中已启用。正确的事件将从跟踪器传递到面板(例如,购买的事件确实是实际的购买,而不是教程完成)。已启用利润设置(收入、价值)。
  3. 游戏内事件统计的重复。如果事件通过FB SDK和跟踪器发送,则可能会发生。
  4. 事件触发不正确。重要的是,在所有SDK中,支付必须在相同的时刻(例如,在交易完成后)发送,在验证后。
  5. 未经签署服务条款.

由于跟踪器或Facebook方面的技术问题/错误引起的不一致。通常,如果发生此类情况,它将影响所有广告主,并迅速得到解决。

2. 软件发布

所谓“软件发布”的概念非常主观。游戏不断更新,实际上每次更新都是一轮测试,类似于软件发布期间所做的工作。

软件发布的主要任务是确定您距离项目规模化的平衡有多近。

采购的平衡:

如果更简洁的话:

为了更好地了解您与平衡有多近,您需要进行三个测试:

  1. 创意测试;
  2. 留存测试;
  3. 货币化测试。

2.1 创意测试

所有的采购都与用于广告来源以及商店中的创意密切相关。因此,初期制定尽可能有效的广告漏斗并定期更新以维持效果是非常重要的。

创意测试您将不断进行,无论是在软件发布阶段还是全球发布阶段。测试的方法将取决于创意的数量、您的采购结构和预算。

  1. 如果支出为1,000-50,000美元每周接收1-2个创意,则可以在标准活动中添加创意进行测试。
  2. 如果支出超过50,000美元,并且每周接收超过3个创意,则最好设置测试流程,以筛选出最不理想的创意(IR效率低于基准的-50%)。

* IR — 安装率 — 从展示转化为安装的比率。

在大量支出时,整个过程可以分为两个阶段:

  1. 在廉价国家进行MAI采购以评估IR;
  2. 在Tier 1国家进行AEO采购以评估IR、CPPU、CPP。

最终,您需要找到2-3个表现最好的IR创意。

基准

MAI活动所需的IR Tier 1按类别:

  • 休闲游戏,广告货币化 — 1.2%-1.8%
  • 休闲游戏,内购 — 1%-1.6%
  • 中度核心 — 0.5%-1%
  • 硬核 — 0.3%-0.5%

我们评估什么

在每个创意达到10,000次展示并持续一天后评估其IR。

重要:记住,Facebook会对您的创意统计数据进行积累:如果您的广告组中有多个创意,则最初会优先处理具有数据的创意,因此为了“重置对旧创意的认知”,请在视频上添加1个像素。

测试广告活动示例

1个广告活动 — 1个广告组 — 1个创意

在广告组层次上的预算优化如下。

  • 受众:广泛(仅国家)。可以根据您的游戏类型选择性别。
  • 覆盖范围:进行广泛受众时将很大。
  • 广告组的每日预算:如果您在廉价国家启动活动,则可以设定为10-50美元。
  • 区域:由创意决定(例如,可能是特定区域)或目标国家决定(例如,如果目标是美国,则尝试在加拿大或更便宜的欧洲国家进行测试)。
  • 自动展示。
  • 操作系统版本:可以从Android开始测试。
  • 优化:应用安装(最低成本)。

2.2 留存测试

项目需要首先回答的关键问题是:玩家是否对我们的游戏感兴趣?为此,您需要吸引玩家并评估他们的留存率。

基准

可以在
GameAnalytics 的报告中查看留存率。这份报告相对较旧,但不同类型游戏的留存率数据变化不大。

我们评估什么

日1、日7、日14和日28的日历留存。

重要:评估的应是日历留存,这是比较的标准。

吸引玩家

需要为评估购买广泛的普通玩家受众。采购应均匀持续4天。每天需要购买约300-1,000名玩家。

国家

如果您的主要本地化是英语,可以从东欧和菲律宾采购廉价流量。留存率可能会稍低于Tier 1英语国家。或者,如果您对广告漏斗充满信心,并且预算允许,斯堪的纳维亚国家和加拿大都是不错的选择。

第1次测试的预算:400-700美元

测试广告活动示例:

1个广告活动—1个广告组(国家应为相同等级)—3-5个广告

在活动层级上的预算优化如下。

  • 受众:广泛(仅国家)。可以根据您的游戏类型选择性别。
  • 覆盖范围:进行广泛受众时将很大。
  • 广告活动的每日预算:如果您在廉价国家启动活动,则可以设置从30-200美元的预算,具体取决于您的广告漏斗和类型。
  • 区域:根据您的需求选择(加拿大+斯堪的纳维亚或廉价国家——菲律宾、波兰、捷克)。
  • 自动展示。
  • 操作系统版本:可以从Android开始测试。
  • 优化:应用安装(最低成本)。

额外:尝试评估日1的滚动留存率,以截断日7。如果留存率约为30%,则很有可能形成核心玩家基础,从而在长期内带来良好的支付动态。

2.3 货币化测试

实际上,任何项目都是一个漏斗,玩家从中进入,而我们得到的是一定支出的付费玩家。我们需要评估这个漏斗,但这并不像看起来那么简单。

重要的是始终认识到,漏斗是不稳定的,它会随着项目本身的变化以及玩家质量的不同而变化。因此,关于货币化的任何特别是跨地区和流量组合的平均指标,都不能与其他项目进行比较。为了进行比较,必须确保流量来源是相同的,尽量以自然流量为目标。

基准

即使使用评估商店项目收益的服务,自己单独制定基准也很困难。

唯一的正确方法是:开始采购,计算LTV并找到CPPU与LTV之间的平衡,使其符合您的商业计划、目标和能力。

货币化评估的相对标准

CPPU非常依赖IR。IR = CR × CTR:高IR允许您以较小的成本通过大规模流量获得付费玩家。

可以从另一个角度来看LTV — 间接从ARPDAU评估。

我们的经验揭示了可以看到潜在命中的项目的清晰界限。在Tier 1国家进行价值优化采购时的IR平衡与Tier 1自然流量的ARPDAU。

  • IR(FB VO Tier 1)= 0.2% vs ARPDAU inapp(Tier 1 Org Net)= 0.3美元
  • IR(FB VO Tier 1)= 0.4% vs ARPDAU inapp(Tier 1 Org Net)= 0.2美元

我们评估什么

重要的是问自己——我们能否在现有货币化和广告漏斗上实现流量的回本?需要购买付费玩家并评估他们的LTV,以便与广告漏斗和最终的CPPU对比。

我们不建议试图评估不同时期的商业流量货币化指标,因为质量可能会有很大变化,这不仅取决于项目本身,还与市场形势、创意质量、审核先行以及广告竞标参与情况有关。

如果想要了解货币化是否有积极变化,最好通过Firebase或Google控制台进行A/B测试,此时可以评估标准的支付指标,因为流量的质量是相同的。

可以通过LTV Engine评估LTV。

吸引玩家

需要购买约200个付费玩家,让他们在3-4周内完成约500次支付。这是建立高质量LTV所必需的。在这里,付费玩家的量和生命时间都至关重要。

国家:Tier 1

第1次测试的预算:5,000-20,000美元

重要!货币化测试可能会很耗费,因此,在开始测试之前,请确保您是通过最高效的广告漏斗进行采购,IR = CTR × CR。也就是说,您需要有2-3个转化率最高的视频和理想的商店。

测试广告活动示例

1个广告活动具有特定优化—1个广告组以便快速通过学习阶段—3-5个表现最佳的创意,并根据展示个性化优化格式—或使用“动态创意”选项。

  • 受众:竞争对手的兴趣/价值受众。
  • 覆盖:达到400万的事件优化。
  • 广告活动的每日预算:需要每天在优化窗口内获得约10个事件,以便尽快在广告组的前7天达到50个事件。
  • 区域:Tier 1国家(美国、英国、加拿大、斯堪的纳维亚、德国、荷兰、新西兰、澳大利亚、法国)。
  • 展示位置:FB动态、Instagram + FB故事、Instagram + AN。
  • 优化:应用事件优化(购买、最低成本、1天)。

*展示资产定制允许您为每个展示选择自定义视频格式(例如,1:1 的Instagram动态和9:16 的故事)。在广告声明级别启用。更多信息可以在帮助中心中找到。

*动态广告允许在一则广告中选择最多10个创意(视频或静态),5个文本,5个标题和5个行动号召,之后Facebook将选择最成功的组合。此功能在广告组级别启用。

3. 全球启动

我们可以说,当我们相信以下几点时,就转入全球发布阶段,即规模化项目阶段:

  1. 所有分析和跟踪工具正常运行;
  2. 我们的游戏正在被玩,没有严重的bug;
  3. 带有必要法律文件的弹窗正常工作(GDPR,CCPA,使用条款,隐私政策);
  4. 可以通过商店下载而无需Wi-Fi,CDN的构建分发在所有地区正常工作;
  5. 游戏在全球商店开放,具有主要本地化(英语、德语、法语、俄语、西班牙语、意大利语、葡萄牙语);
  6. 如果有匹配机制,我们确认所有关键地区的服务器状况良好,延迟达到适合游戏的水平;
  7. 广告漏斗经过测试,效果达到了最大化。我们拥有理想的转化商店,且有大约5个表现非常好的创意;
  8. LTV模型已建立,我们选择了适合我们商业计划的回本点。

在启动主要采购之前,我们必须明确什么是良好的流量。

3.1 评估采购的主要指标

  1. Tier 1国家的有效付费玩家成本在第1天、第3天、第7天;(Tier 1国家将贡献主要的收入,因此对于付费玩家的平均成本是可以开展的,但对于其他层级有效付费成本会更低,因为支付能力较弱)。
  2. Tier 1国家有效支付成本在第1天、第3天、第7天。
  3. 第1天、第2天、第3天、第7天的有效ROI漏斗。
  4. 收益倍数(n)与所需回本天数的比例。

重要的是计算每一个指标。最初,第三和第四点是重要的,它们是相同的。假设会发生这种情况,支付尚未累积,但您的付费玩家成本较低:那么您可以大胆地尽可能多地购买流量,因为支付最终会跟上。或者,如果顶级付费玩家突然出现并贡献了大量资金,您将迅速在第三和第四项指标上出现良好统计数据,但实际上,付费玩家和支付的成本都很高,因此扩大规模可能是危险的。

3.2 广告活动的主要设置

  1. 受众——不同的LAL、兴趣、性别(按类型优先)、年龄(如有必要)。
  2. 地域——美国,Tier 1(法国、德国、英国、加拿大、斯堪的纳维亚、澳大利亚、新西兰),Tier 2(俄罗斯、巴西、土耳其、新加坡、中国、奥地利、东欧),Tier 3(其他所有,亚洲国家)。
  3. 优化MAI、AEO、VO和1天/7天的转化窗口。
  4. 广告类型——应用广告,自动应用广告。
  5. 如有必要——设备,如果您没有支持平板电脑或游戏在某些OS版本上无法运行。
  6. 在极少数情况下,限制展示位置。
  7. 在极端情况下,限制操作的目标成本。
  8. 创意、格式、文本。

在FB上创建广告活动时,请记住没有完美的活动可以保证最佳性能。活动创建必须遵循的规则,才能获得学习和长期运行的效果。某些活动组合可能有更高的良好表现的机会,但这并不意味着其他组合的效果会更差。

3.3 更好的采购建议

  1. 正常进行AEO活动长期运作时,所需的受众覆盖数量为400万,VO为600万(至少)。在某些情况下,可以使用AEO覆盖为150万,VO为300万,但不应期望此类活动的长期有效性。
  2. 在广告组中应该有1到5个顶级创意,否则,预算会分散在劣质创意上,或因某种原因在某一时间转向表现不佳的创意。
  3. 为确保FB合理优化,需在7天以内获得50次转化,因此应届时规划预算。
  4. 将已安装应用的用户排除在外,以避免在他们身上浪费预算:此操作在Connections— Advanced combinations中完成。请记住,FB视为新用户的定义是未在游戏中活动超过90天的用户。如果您想将更早的用户排除在外,应通过Custom Audience操作,上传包含希望排除的用户ID的CSV文件至FB。
  5. 价值优化通常与基于价值的LALs配合最佳。
  6. 不应限制LAL受众的兴趣。
  7. 如果广告组在其整个生命周期中,频次的数值在2.5-3左右,它的效果可能会下降,因为Facebook可能会每天针对同一用户投放广告。
  8. 在现有的广告活动中,只对预算、出价和创意做出主要改变。如果想要进行其他调整,最好重新创建活动。
  9. 处理AEO/VO时,不要做出草率的决定,应至少获得200次安装,并根据日期评估活动的动态变化。如果对项目没有信心,建议将测试广告活动的预算设定在较短的时间内——一周内,此时即可评估动态情况,并收集做出未来决策所需的数据量。
  10. 活动效果可能因多种原因而下降。如果在学习后效果下降并在3天内未恢复,探求原因后,若想进行调整则应重新创建该活动。
  11. 记住,付费玩家通常不喜欢广告,且在AEO/VO情况下,广告漏斗的IR效果会比购买普通玩家MAI时低2-3倍,这会反映在CTR和CR上,因此请不要恐慌。
  12. 对于游戏来说,重要的是走向价值优化,从而购入质量最佳的受众。为此需实现每周在广告账户中达成100-300个支付,并确保支付产生不同价值,这样FB才能识别出不同的付费玩家群体。
  13. 创意因多种原因可能被标记为低质量。这并非危急情况,若该活动正常运作,创意可以保留,但在新的活动中最好不要使用。获低质量标签的主要原因:1. 按钮自己点击(最好使用光标或手在点击),2. 文本中直接说教或夸大。(应避免对用户进行直接指令并多谈产品,不夸张地宣传,例如“你不会相信,这是真正的世界最佳游戏!快下载吧!”)。如果想避免这种标记,可以尝试与一些大型代理商或发布商商讨,以合作条件开设账户。已注意到,对于大型客户,Facebook的创意几乎没有低质量标签,不管创意本身质量如何。
  14. 采购流量最理想的时间是1月。许多市场玩家在元旦假期后减少预算,玩家有更多时间进行游戏,这些都会带来更多的玩家收入,此外,市场上的CPM也会降低。最糟糕的时段为11月-12月,因为电子商务巨头会采购大量流量,导致CPM上涨。

被拒绝的创意

您很可能会经常面临您的创意被禁止的情况。最近,Facebook不断更新广告政策及其表述,可能会被不同解读。因此,监管者很可能会轻易屏蔽任何创意。尤其是在新账户中,展示资料的严格程度更高,这些账户尚未建立起信任度。

有时,审核员也会对自己的决策产生较大疑虑,结果如下:

影响禁令的因素有:创意本身、创意的文本、广告来源社群的名称及商店本身(名称和截图)。在少数情况下,甚至可能不喜欢整款游戏。因此,在开始时最好采用常规方法,避免风险的词汇,以便建立起信任度。

可以最大化创意被重新审核通过几率的方法:

  1. 一旦你收到了禁令,请联系支持并进入支持聊天,描述情况,说明你的创意完美且不明白为何被禁。如果创意正常,支持团队会将请求发送给负责广告审核的管理员。最终可能会有两个结果:你的创意能恢复,或者会告知依据政策不通过。
  2. 一旦看到邮件表示禁令不会消除,请进入广告管理器,找到相关创意并通过申诉按钮再次请求审核。您将有第二次机会接触另一位审核人员,可能会放行您的创意。

如果您的创意再次被禁,则可能会关闭您账户中的重复请求审核功能。在这种情况下,请联系支持,如果您确信创意本身正常,他们能够再次进行审核。

广告组的学习阶段

在提高广告组的预算之前,确保它已经完成学习阶段。

创建广告组后,它将进入学习阶段,直到获得足够的数据(约50个优化事件,具体可能多或少,取决于竞标情况),以产生稳定的效果(完成学习)。

每次对广告组进行重大改动都会重置学习过程。

以下行为将100%重置学习:

  • 目标变动;
  • 广告声明变化;
  • 添加新的广告声明;
  • 停止广告组7天及以上;
  • 大幅修改预算或出价设置。

如何修改广告活动并避免重置学习阶段(适用于普通活动,而非AAA)

黄金法则:每次更改不超过20%的调整(可以每小时进行一次更改,但最好每小时不超过一次)。

  • 将预算更改超过20%(将100美元更改至120美元不会影响学习,但如果将100美元更改为1,000美元,则会重置学习,除非已经设置了目标成本,在这种情况下,这不会被视为重大变化,也不会影响学习)。
  • 更改出价上限或目标成本。这里同样是建议:最多每小时进行一次,不超过20%的变动。

如果在学习后对广告组的效果感到满意,可以开始提高预算。如果对效果不满意,则应关闭广告组,复制并修改,重新启动。

学习受限状态。广告组有时会进入学习受限状态,表示系统认为您的转化不足以进行有效优化。无须担心该状态,它会在广告组获得足够数据后消失。

3.4 游戏的主要活动

最好在新标签页中打开表格

表格附加说明:

  • 大部分活动使用VO优化。然而,所有这些组合在AEO优化(应用事件优化——购买)中同样适用。AEO可以产生比VO更低的CPI,有时支付成本也更低(但ARPPU通常也会更低);
  • 转化窗口:第1天和第7天?如果您的项目第7天表现良好,则不应转向第1天。在AAA中,默认的转化窗口为第7天,没有选择的机会。

4. 术语表

CPPU — 每个付费用户的成本

CPM — 每千次广告展示的成本

CTR — 展示率到点击率的转化

CR — 点击率到安装的转化

%pu — 支付用户的百分比

ARPPU — 每个付费用户的平均消费

inapp (IAP) — 应用内购买支付

adv — 广告收入

sub — 订阅收入

n — 从安装当天起的某一天

IR (Install Rate) — 展示到安装的转化。

MAI (Mobile App Install) — 针对安装的优化。

AEO (App Event Optimization) — 针对应用事件的优化,通常指购买。

VO (Value Optimization) — 针对用户的价值优化。

WW — 全球。

AAA — 自动应用广告。

LAL — Look-alike受众,即根据某个特征与您的用户相似的用户。

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