HeroCraft和Getloyal案例:针对前玩家的广告带来了200%的投资回报率
卡林宁格勒工作室 HeroСraft 联合重定向系统 Getloyal 讲述了重复吸引的有效性,以上是其自家广告活动的案例。
Space Arena 及其流量
该案例基于项目 Space Arena: Build & Fight 的广告活动。目前这是 HeroСraft 收入最高的游戏。根据 DataMagic 的评估,在每月从移动设备赚取的 25 万美元中,约有 10 万美元来自该项目。
游戏类型是现代版的“战斗皇家”。玩家在战舰上升级并布置火炮、防御、发动机,然后将自己的舰船发射到战场,与其他玩家的船只进行自动战斗。
Space Arena: Build & Fight
Space Arena: Build & Fight 是一个为成年男性受众设计的利基项目,这些用户重视战术游戏玩法和精心设计的游戏框架。这意味着它在中间市场项目中是一个昂贵且需求量很大的流量。
因此,HeroCraft 决定采用重复吸引策略——通过广告将那些熟悉该项目但因某种原因已离开的用户重新引回(尚未删除游戏,但已经很长时间没有登录过)。
重复吸引(重定向)通常比购买新流量要便宜。此外,此类广告活动的指标通常更高。此类广告的主要缺点是采购量有限。
ROAS 和活动目标
在进行活动时,HeroCraft 将 KPI 与 ROAS 指标相联系。
ROAS 是“广告支出回报率”(Return On Ad Spend)的缩写。它通常通过将因广告活动产生的产品收入除以该广告活动的成本,并乘以 100 来计算。
比如,如果一项广告支出 1000 美元而产生了 2000 美元的收入,我们的计算方式如下:
2000/1000 x 100%
RTB Insight 里有这样的说法: “这是一个面向商业的指标,在衡量广告如何促进公司经济效率的增长或下降时最为有效”。
活动目标被表述为:重定向在一个月内需要收回成本。也就是说,活动在第 30 天需要达到 ROAS > 100%。
此外,重要的是要将来自 Tier 1 的用户引回,因为这些国家中付费玩家的比例更高。
重定向的特点
Space Arena: Build & Fight 的重定向活动是基于深层链接(deeplinks)构建的。
深层链接是广告中的链接,指向应用中的特定屏幕。例如,这是通过其他方式无法访问的屏幕。
在 HeroСraft 的案例中,玩家直接跳转到仅通过深层链接访问的促销屏幕。这提高了重定向对用户的价值:玩家看到了游戏中没有的独特促销。
其他玩家在 Space Arena: Build & Fight 中无法获得此项促销
选定的启动模式为 CPE(Cost Per Engagement)。这是按参与用户支付的模式。也就是说,仅对那些通过与广告互动而进入应用的用户进行支付。
根据分析的事件,选择了两个返回的用户群体:
- 付费用户——这些用户定期支付,但在过去一周内没有进行任何游戏内支付。
- 第九级玩家——这些玩家尚未进行付费。HeroCraft 的分析师发现,玩家通常从这个级别开始进行游戏内购物。到这个级别的用户已经理解并掌握了游戏机制。在这个阶段,促使他们进行首次购买至关重要。
流量来源
由于针对的是 Tier 1 国家,开发者在与此任务相关的渠道中启动了广告活动——需求方平台(DSP,广告主的竞标平台)和 Facebook。
Space Arena: Build & Fight 在 Facebook 中重定向的示例
使用 Facebook 的好处无需多言(目前它是最大的流量来源),而 DSP 方面则不那么透明。
问题在于,DSP 允许在其他应用中找到用户。换句话说,广告横幅不仅可以通过社交信息流引导到您游戏中的优惠,也可以直接从其他游戏中引导。
推广方法
- 为启动和测试广告活动选择了 Android。
- 在首批测试的基础上,确定了哪些 GEO 是最盈利的。
- 选择前 10 个表现最佳的国家。
- 在这些地区启动测试组合(GEO 加创意)。
- 选择最有效的组合并在 iOS 上进行发布。
- 同时在不同来源上测试组合。
所有这些工作使得广告活动得以扩展,并使 HeroCraft 满意地将每日购买量提高到一个水平。
结果
在广告活动的第一个月结束时,两个平台的 ROAS 总和超过 204%。与此同时,从再归属到购买的平均转化率(从应用打开到购买)为 25%。
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