“我们每个顶级玩家每天通过观看广告赚取1美元”
受奖励视频的流行影响,一种新的货币化模型——视图播放(view-to-play)开始普及。我们采访了Futureplay Games的创始人Jami Laes,这位模型的支持者,询问他关于这一模型的工作。
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Jami Laes
亚历山大·谢苗诺夫,App2Top.ru的出版编辑: 你是今天市场上视图播放货币化的主要布道者。能否简要介绍一下它的原理?
Jami Laes,Futureplay Games的创始人: 视图播放模型围绕奖励视频的使用结构化游戏玩法、会话和货币化。它允许玩家在有或没有内购的情况下进步、获得增益和改善游戏体验。
在我们的游戏中,玩家可以完全不进行购买,甚至不观看广告,但如果能够在这两种方式之间找到平衡,游戏将更加有趣,进展会更快。
广告的转换率更高,因为玩家不需要花钱——仅仅花费20-30秒的时间就能获得增益和奖励。
你是第一个开始积极谈论这种自给自足货币化系统的人。这个想法是怎么产生的?
Jami: 对视图播放的兴趣是在我之前的公司工作期间产生的,我们发现即使受众减少,收入依然可以增长。通过研究市场数据,我们很明显地看到,移动视频广告的市场增长速度甚至快于IAP,并且预计几年后将会变得非常庞大。
此外,我们观察到过去17年来游戏产业的变化,以及它如何因新模型、游戏、机制的出现而不断发展。我们认为正确的广告应该对玩家、广告商和开发者都有利,因此我们决定专注于视图播放,因为在2015年我们成立公司时,大多数工作室还没有意识到这一市场细分的优势。
你认为广告在游戏开发者总体收入中的占比是多少?
Jami:这很大程度上取决于游戏和开发者,以及游戏中广告与IAP之间是否存在平衡,比如在我们的游戏中,或者广告是否完全缺失。在我们的案例中,75%的收入来自奖励视频,25%来自IAP,这一比例在近两年中基本保持稳定。
我认为总体而言,市场上广告带来的利润比例正在上升,因为越来越多的开发者意识到这是一个很好的货币化所有受众的方式,而不仅仅是付费玩家。
尽管许多人通过广告获得了可观的收入,但你认为为何很少有人急于正式加入视图播放这一阵营?
Jami:我认为,如果公司不把货币化策略建立在广告之上,那么她就没有必要单独声明使用特定模型。这只是整体货币化方案的一部分。
而我们从一开始就专注于视图播放:在设计、开发和支持游戏时,广告始终是重中之重。我们的游戏同样是基于条件免费模式,并包含内购,只不过广告在其中并不是配角。
Build Away!
视图播放是否有可能取代免费游戏(freetoplay)?
Jami:对许多人来说,已经发生了这种情况——意思是,广告成为大多数游戏不可或缺的一部分。但我认为也不太可能会出现一种适用于所有人的货币化模型。世界是复杂的,总是在变化。市场、玩家及其偏好也在持续变化。几年后,将会出现新的模型。因此,所有开发者必须不断寻找新的和传统的货币化方式,以适应他们的产品和受众——以便赚取收入并使玩家满意。
哪些游戏最适合视图播放,哪些最好应用更传统的货币化方式(在什么情况下绝对不应使用广告)?
Jami:当货币化模型刚刚出现时,很快就会发现某些类型的游戏能够轻松适应,而其他类型则比较难以调整。
一开始,免费的游戏也是如此。需要很多年和大量尝试才能了解如何在特定类型中应用此模型。
视图播放的情况也是如此:某些类型更容易适应,但总体来说,我认为广告几乎可以作为每款游戏的货币化模型的一部分,只要以正确的方式去处理。某些类型的用户对广告的敏感度更高,而对于特定的受众或项目,需要单独调整IAP和广告之间的平衡,以自然地将这两种模型融入游戏体验中。
与视图播放相关的最大挑战是什么,重要的是什么?
Jami:从广告开始。广告应该在计划开发阶段就是游戏循环、经济和会话设计的一部分。如果在项目结束时才开始考虑如何平衡广告与IAP,结果不会令人满意。
广告在频繁观看时常会重複并开始让玩家厌烦,你是如何解决这个问题的?这真的算问题吗?
Jami:我们自己做广告调解,并管理我们的广告库存,以确保玩家能够获得最佳的游戏体验。但有时如果某个项目被特别激烈地推广,可能会出现一定数量的重复。在一定范围内这不是问题,毕竟人们已经习惯于看到重复的广告片段。这被视为正常。
不断观看广告,即使是有趣的广告,如何影响留存率?
Jami:广告并不是比游戏中的其他任何组成部分更大的必要性。如果观看视频,玩家的进展会更快,但其他游戏行为同样如此。不过如果不深入细节的话,答案是积极的。参与度高并喜欢游戏的人,往往会比其他人更频繁地观看广告,并且玩得更久。
Build Away!
忠诚玩家每天通过视频广告可以真实赚取多少?
Jami:大约有1%的顶级玩家每天观看超过30个奖励视频。每个这样的玩家每天会为我们带来1美元的收入。如果用户进一步进行操作,也就是安装一些广告中的游戏并开始玩,那么日收入可能会增加到25美元。最忠诚的用户每天观看200个广告。
广告及其在游戏中应用的问题在于,参与过程的方方面面(媒体、广告网络及其他额外方案)。此时开发者很难控制整个过程。但开发者必须这样做,因为他们的收入开始依赖于合作伙伴。确实如此吗?如何有效地进行控制?
Jami:确实存在某些平台可以简化与网络的互动过程。此外,开发者对此并不需要太多广告网络,以便从市场中获取最大收益——当然,前提是他们自己还要进行网络调解。一切都比想象中要简单。当然,项目的规模和整个业务的复杂度越高,这个过程就会越复杂,但对于独立开发者来说,开始并不会很难。
最后一个问题。如果视图播放在游戏市场中取得了胜利作为货币化方式,你认为市场将如何变化?
Jami:如果所有或大多数游戏都集中在广告上,那么广告库存将会增加。我认为广告的过剩将导致CPI和eCPM降低,但能够支出用户获取成本的项目数量将会增加。在移动端品牌广告的比例也将会上升。
如果广告可以做到让玩家乐于观看,那么这对所有人都是有好处的。但就像在免费游戏中一样,永远会存在一小部分制作粗糙的游戏令玩家失望。
我希望随着视图播放的普及,开发者将越来越关注如何在项目中正确集成广告,以惠及玩家、广告商和自己,创造积极的游戏体验,为市场的进一步增长创造空间。
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