视频广告对游戏中的支付数量和用户生命周期价值(LTV)有何影响
广告可以成为额外变现的好解决方案。但如果游戏中已经有内购功能,那么添加广告时需要非常小心,以免打破平衡并惹恼玩家。 Appodeal 与 Webgames 一起分享了他们如何通过游戏内视频广告提高 LTV 的经验。
游戏 Ghost Town Adventures 于2015年秋季在 App Store 和 Google Play 发布,并在一年内获得了超过三百万次下载。Ghost Town Adventures 采用免费游戏(freetoplay)模式——用户可以免费玩并可购买水晶,以加快有用物品的制作。这很好地融入了故事情节,但仍有一些人从不付费,因此 Webgames 决定在游戏中添加广告。
但首先需要理解如何进行嵌入。Webgames 假设,若广告展示时机不当,可能会“宠坏”玩家并侵蚀已经付费的用户。于是,他们检查了三个假设:
- 早期广告,尤其是奖励视频,会使玩家失去动力,并减少支付次数。
- 由于广告,用户在观看广告视频后会立即离开游戏。
- 广告只应该展示给那些不付费且不太可能付费的玩家,但他们对游戏感兴趣并且不打算离开。
实验
检查假设花费了两周时间。实验针对新用户,涵盖了 10,000 人。所有用户在安装游戏时随机分配到两组之一:
- 在 A 组,所有玩家在第一局结束时经过检查点后都看到了广告。
- 在 B 组,广告仅向不付费的玩家展示,并且只有在很明显该玩家可能不会付款的情况下才会显示。这一时刻被认为是完成了大约三分之一的剧情线、了解第一项活动并且没有为其付款。
广告通过 Appodeal 嵌入,采用奖励视频格式。这个格式非常适合冒险类游戏——它自然融入游戏玩法,并为玩家带来好处。在 Ghost Town Adventures 中,广告通过出现小仙女的方式呈现:小仙女在短暂的时间内出现,赠送视频,用户观看后可以免费获得水晶,作为游戏中的虚拟货币。
游戏中广告的呈现仅限于小仙女。小仙女的运作方式如下:
- 每三十分钟出现一次;
- 讲述其他“土地”的故事;
- 建议观看 4 个故事(广告),观看每个故事都可以获得奖励。
小仙女只出现在城市的天空中(地图上)。用户在游戏中完成阶段(房屋)时,必须查看地图。主要剧情线中的房屋有21个,但还有旁支故事。启动这些故事同样需要查看主地图。用户在进入游戏时也会进入地图。
实验的结果根据几个参数进行评估:
- 测试组中支付用户的百分比;
- ARPPU;
- LTV;
- 广告在组内的观看指标;
- 留存率;
- 平均游戏会话次数和平均游戏会话长度;
- 游戏内容的通过转化率。
结果
实验的结果与团队在开始时的假设完全相反。
- A 组中,所有人都看到了广告,显然广告观看次数更多——34,000 次对比 B 组的 20,000 次,而广告收入在 A 组中也更高。
- 同时,尽管与初始假设相悖,A 组每个玩家的交易数量更多,LTV 比 B 组高出 25%。
- B 组的付费总人数略高,但这主要是小额支付。
- 两组的留存率、水晶花费和留存情况大致相同,A 组略有优势。
总体而言,考虑到 A 组更高的 LTV 还增加了广告观看收入,可以说,第一种策略对公司和玩家而言,都更具盈利性。
实验总结
没有一个初始假设得到了证实。
- 广告,尽管令人担忧,只是增加了游戏的支付收入。为什么会这样?这可能是因为,奖励视频不会让玩家感到烦恼(他们可以选择观看或不观看),同时展示了游戏内货币的优势。之后,首次支付变得更加容易。而对那些已经支付过的用户来说,奖励视频使他们想起了使用水晶游戏的乐趣。因此,广告还对支付用户有额外的激励作用。
- 巧妙嵌入的广告在 Ghost Town Adventures 中导致了忠实用户数量的增加,以及游戏内指标的提升:LTV、平均交易额、广告观看次数。
- 此外,广告视频本身也带来了收益。
目前,Webgames 在游戏中向所有用户展示广告,无论他们是否支付。公司仍定期重复这个实验,而每次的结果都确认了所选择的策略。现在,Webgames 面临一个新问题:需要确定不同受众 сегменты 如何对广告做出反应,以及在何种情况下可以更频繁地展示广告,何时又该减少展示频率。