Tempest的开发与推广历史

11月29日,安德烈·巴巴克的项目与加里宁格勒公司HeroCraft联合推出的游戏——Tempest,将在GOG.com上线。关于游戏开发与推广的历史,详见我们的材料。

istoriya-razrabotki-i-prodvizheniya-tempest

Tempest是一款关于海盗的角色扮演游戏。游戏的玩法围绕海战、船只升级、团队管理和贸易展开。该游戏最近的类似作品包括西德·梅耶尔的《海盗》和“海盗”系列。

从“跑酷”到“海盗”系列

Tempest项目起始于一个梦。

2013年初,安德烈·巴巴克(在游戏社区中被称为奥雷利乌斯)结束了游戏FootLOL,决定开始下一个项目。

他并不想重启旧项目,但也没有新的灵感。

为了寻找灵感,他决定联系一个总是做奇怪梦的老朋友。

“今天你梦到了什么,弗拉基米尔?”他问朋友。
“海滩和学生。”
“有海滩就有海,”奥雷利乌斯心想。

许多年前,他就想做一款关于海的游戏。如果弗拉基米尔梦到了大海,奥雷利乌斯认为这正是一个良好的开始。

从那个梦到Tempest在Steam上线,经历了三年半的时间。但游戏的第一个版本很快就做了出来。

“当从零开始时,工作进展得很快。技术演示大约在两周内完成。一个月后,这已经看起来像是个不错的东西。我向HeroCraft展示了一个成型的原型,问他们是否有兴趣合作,”奥雷利乌斯回忆道。

当时游戏中只有大海和几艘船并排而行,某种程度上像是一个跑酷游戏。尽管如此,项目仍然吸引了出版商的兴趣。

“我们看了这款游戏——这是2013年——并对图形水平深感震撼,”HeroCraft的首席制作人康斯坦丁·因科尔回忆道。“在那个时候,它看起来非常棒。于是我们决定迅速与奥雷利乌斯签约。”

但问题是,这款游戏究竟应该是什么样子的呢?

尽管有海洋主题,但直到后来才提出制作一款“海盗”/“海盗系列”风格的游戏。在HeroCraft那时,大家梦想的是为移动设备制作一款合作动作游戏。

“我们看到小船美丽地相互射击,决定不止局限于跑酷,还要做一款大型的免费游玩游戏。”康斯坦丁透露。

ss_b8728150564c61ad2e0ad017ec51d6525ae0747f-1920x1080

奥雷利乌斯对出版商的计划感到惊讶。他并不准备制作一款有在线战斗的“条件免费”游戏,因为当时他缺乏开发这类项目的经验。

双方很快找到妥协。HeroCraft负责游戏设计,并为项目安排了一名免费游戏专家和两位制作人。工作热火朝天地进行着。

几个月后,工作停止了:一名游戏设计师离开了。经过10年的行业经历,他决定他的职业是建房,而不是做游戏。制作人们与奥雷利乌斯手中只剩下一个庞大的设计文档,里面计划了大量内容,但没有合适经验的游戏设计师。

新的概念在与第二位游戏设计师合作时形成,他们开始远程工作。开发开始朝“海盗系列”的方向发展:游戏中出现了单人游戏的元素。

六个月后,游戏设计师消失了一周。没有回应他的Skype、社交网络和邮件。“一周后,他回来了,忏悔,我们决定再给他一次机会。于是我们给了。但几个月后他再次消失。这次我们不再等他,解雇了他,”康斯坦丁分享道。

到那时,游戏尚未出现——虽然有设计文档和一些以漂浮和互相射击的船为基础的内容,但产品仍然缺失。在这个阶段,HeroCraft决定放弃在移动设备上制作免费游戏,专注于较为单一的PC游戏概念。

奥雷利乌斯接手了这个项目的设计。

这个项目经过两年的发展,于游戏上架Steam的早期访问版由奥雷利乌斯及几位外包艺术家共同创建。

工作在没有设计文档的前期准备下进行。详细的文档在第二位游戏设计师离职时停止了。

“我通常只是按照计划进行。心中有愿景和直觉,还有持续的测试,我自己在游戏中玩了数千小时,知道该往哪个方向走,哪个方向不该走,”奥雷利乌斯解释道。

“如果开发团队有二十个人,没有具体的计划,没人能工作。但我们处理的是一个人乐队,他不需要对任何人负责:他即使没有任何任务追踪器也能很好地完成工作。我相信在制作PC版本的时间内,没有人能比他做得更快、更好,”康斯坦丁总结道。

ss_74e083c6d10fb0b52f0f306726848b80d4ab7bf1-1920x1080

早期访问阶段的推广

所有开发费用由HeroCraft出版商承担,他们想了解Tempest是否能吸引玩家。这是游戏进入早期访问的原因。那时,游戏在功能上完成了80%,内容上完成了25%。

项目的命运取决于它在早期访问中的表现。

“我们在12月4日上线。那时的Steam是个不错的发布时间,Tempest也恰好赶上了圣诞促销,”PC游戏出版负责人伊万·波梅金回忆道。“现在,游戏在发布后的前30天内不能参加任何促销。如果你想在短时间内赚到钱,就需要在九月底推出。这样一来,游戏可以参加Steam上75%的季节性促销(万圣节、秋季、圣诞节),而第四季度的经济收益也会非常可观。”

项目不仅在发布时间上碰巧好运。

“我们与Valve有直接联系。这是我们作为PC开发者最成功的成就之一:我们可以直接与他们沟通,而不是一味地向总邮箱和技术论坛发送垃圾邮件。在发布前,我们通知了他们我们的游戏和计划,他们的回复表示出他们的兴趣。在早期访问启动时,他们稍微调整了一下特性,这让Tempest在“热门新游”中停留得更久,”伊万分享道。

image00-1

Steam上游戏的推广是有保证的,而最近更是非常有针对性。但这一切都是自动进行的,最好的情况是半自动。如果游戏在启动时未能达到平台机器人的收益预期,产品的主页面可见度会立即下降。

“要获得更高级别的推广变得尤为困难,但确实值得追求——例如,持续两天的Daily Deal促销,可能带来的收益相当于数个月的收益,”伊万坚定地说。

他还列出了Valve推广条件的重要性排序。其中一些条件在Tempest的特性推广中起到了作用:

  • 游戏已经赢得了不少收益;
  • 游戏在Twitch上非常受欢迎;
  • 关于游戏的信息发布较多;
  • 这种类型的游戏需求很大/市场尚未饱和;
  • 与Valve有直接联系;
  • 他们喜欢这款游戏。

在早期访问阶段,Tempest几乎没有任何付费推广。伊万认为这一点没有意义:“记者和影响者(主播和视频博主)往往不愿意报道这样的项目,因此所有的付费流量在最好情况下也只会增加愿望清单的添加。”

“在西方,这被视为一种高风险的活动——购买和宣传早期访问中的游戏。存在一个由吉姆·斯特林培养起来的亚文化,他认为不应该为早期访问花钱,不应预定游戏,也不应鼓励开发者利用未完成的产品获利。很多游戏社区和媒体的代表确实如此,”伊万阐述了他的观点。

但这并不意味着公司没有与他们合作。他们积极在媒体、YouTube、社交网络、论坛以及Steam上自助推广项目。

“早期访问中可以获得的最有价值的资产是一个忠诚且庞大的玩家社区,”伊万表示。“在早期访问时很难引起关注。但看起来我们做到了。在发布之前,我们发布了数十个更新、补丁、新闻、修复和开发者日志,建立了一个庞大的游戏社区,改善了与Valve的关系,结交了许多YouTuber,以及Rock, Paper, Shotgun、RPG Watch、Hardcore Gamer、Pirates-Life、Pirates Ahoy! Coop-Land等许多其他人。更重要的是,我们学到了很多。在早期访问的意义在于——可以犯错,获得经验,同时在过程中不毁掉产品。”

image01-1

Steam早期访问阶段的销售动态

在早期访问的第一周内,所有开发费用都已收回,尽管降价至$11.99,但在正式发布时价格提高到$14.99。大部分收入来自促销和更新,尤其是德语和法语的本地化带来了丰厚的收益。在9个月的早期访问期间,HeroCraft在Steam上卖出了21000份拷贝。在正式发布前,已经有4万人将游戏添加至愿望清单,这为未来带来了大约4000份的销量。此外,发行后这个数字不是减少,反而翻倍增长。

评论
写评论...
Related news