欧洲联合2016: “如果完全关闭广告,IAP(应用内购买)也会减少”
如何从视频广告中“榨取”最大收益?应该避免哪些错误?这个问题在2016年Unite Europe会议上,由Unity的传播者奥斯卡·克拉克(Oscar Clark)与开发者进行了讨论。
除了克拉克,Futureplay的贾米·莱斯(Jami Laes)、MADFINGER的负责人马雷克·拉巴斯(Marek Rabas)和Next Games的市场与传播部门负责人萨拉·伯格斯特伦(Saara Bergström)也参与了讨论。
贾米·莱斯坚信,未来的货币化方向在于“观看即玩”的模式。他表示,用户更容易接受这种模式,因为他们不需要花钱,只需要观看广告。莱斯认为,货币化是创作游戏的关键。当创建概念时,广告应该是首要考虑的内容。他建议,在一开始就要问自己,广告是否会破坏游戏体验?广告如何能帮助玩家?
马雷克·拉巴斯不同意莱斯的观点。他认为,这种思维方式反而会损害游戏体验。“首先不能考虑广告。游戏是首位。如果游戏很糟糕,即使有广告也没人会去看。游戏不是围绕货币化构建的,而是货币化被嵌入到游戏中,”他说。
拉巴斯指出,广告中找到平衡是很重要的。如果广告视频太多,游戏会变得过于简单,从而影响玩家的体验。
萨拉·伯格斯特伦补充说,完全关闭广告也不是解决办法。根据她的经验,如果彻底关闭广告,IAP的收入会减少。“用户失去了购买的欲望,”她分享道。
莱斯提到,破坏游戏体验不仅仅是由于广告过多,选择错误的投放时机也会造成影响。“绝对不能在玩家失败时投放广告,”他声称。
对此观点,奥斯卡·克拉克表示赞同。“从心理学的角度来看,正向强化会让玩家想继续玩下去,”他指出。
萨拉·伯格斯特伦也支持这一观点。她描述了Next Games的一款游戏,在任务结束时,玩家可以选择几张卡片作为奖励。如果他们观看了广告,能获得更多的卡片。“正向强化是一个非常强大的工具。一切都与情感相关。广告也是如此,”她分享道。
马雷克同意说:“是的,这就像是在餐厅就餐一样。如果你走进餐厅,服务员对你微笑,你会再来。在游戏中的广告也是如此。”
开发者们一致认为,需要站在玩家的角度,理解他们为什么想观看广告。
“需要让玩家自己想要观看广告。例如,我们为《行尸走肉》的广告创造了独特的内容。人们对此感到满意。广告收入也因此增长,”她总结道。
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