亚历克斯·尼奇波尔奇克:Twitch不是一个推广渠道,而是生态系统的一部分

在今年一月,发行商tunyBuild发布了游戏Punch Club,其主要推广渠道是流媒体服务Twitch。这款游戏在十天内开发者带来了第一个百万收益。昨天,4月14日,tunyBuild在同一服务上为游戏SpeedRunners启动了一场推广直播,现在这款游戏在Steam上处于早期访问状态。我们决定了解这场推广活动的细节,同时探讨Twitch作为游戏推广渠道的潜在问题。

跑者

图中为游戏SpeedRunners的艺术作品

SpeedRunners是一款支持4人在线对战的平台游戏。游戏的核心在于,四个玩家尽可能快地冲到终点,同时将对手挤出屏幕边缘。该游戏支持在线和离线对战。在离线模式下,玩家可以与机器人对抗。

这场针对机器人的广告活动正是tunyBuild在Twitch上启动的。发行商在直播中展示了四个计算机角色相互竞技的场面。同时,还可以对机器人进行积分投注。获胜后可以通过tunyBuild的游戏兑换折扣券。

我们向tinyBuild的首席执行官亚历克斯·尼希波尔奇克(Alex Nichiporchik)询问了有关这场活动和Twitch推广的相关问题。

亚历克斯

亚历克斯·尼希波尔奇克

Lazy Bear Games团队曾告诉我们,Twitch是为游戏Punch Club提供的主要推广方式之一。有没有关于观看人数的具体数据,或者大致的用户转化量?

在这种情况下,没有直接的营销渠道的概念。它在积累效应,最初的核心是一个引人注目的故事(“直到Twitch上发布游戏为止,我们不会发布这款游戏”),从而引发了一切。行业内的人们听说这个消息并开始讨论,这是最强的营销策略。如果没有Twitch作为最初的营销思路,游戏的成功几乎是不可能的。

同样的问题关于SpeedRunners:你们对这场活动的数字预期是什么?

Twitch Bets SpeedRunners的全部目的在于向主播们展示投注是如何运作的。这是一场生动的示范,向他们展示了什么可以做到,以及如何与观众互动。

SpeedRunners现在在Steam早期访问阶段。这个活动开始产生效果了吗?是否有订单与Twitch的直播有关联?

是的,很多主播与我们联系,分享有用的建议和看法。

为什么选择机器人的对抗,而不是真人玩家?

为了让直播能够连续进行数天,并展示即使在机器人的环境下,简单的投注系统也能激活游戏。

来自“显而易见者”的问题:你认为哪些游戏类型适合在Twitch上推广,而哪些则完全不适合?

对于实时观众来说,有一款可以轻松体验的游戏非常重要。能够构建叙事的游戏——比如多人的沙盒游戏——非常适合。然而,如老派平台游戏等,则相对不那么吸引人。

那些像体育赛事一样观看起来有趣的游戏总是会受到欢迎,而如果一款游戏以技巧为核心,观众始终会观看优秀的玩家。

你认为移动免费游戏与Twitch的兼容性如何?不包括《部落冲突》或《炉石传说》,那它们的情况已经很明确。对于完全休闲的游戏,比如《糖果传奇》呢?

如果《糖果传奇》有PVP多人对战模式,那它将吸引数以百万计的观众。目前还不清楚移动直播将如何运作。20年前,大家都认为一旦我们有了移动电视,我们就能在手机上观看电视!结果我们只是看猫的视频剪辑。

你觉得Twitch作为推广渠道存在哪些潜在问题?

界面。在YouTube上,可以剪辑掉尴尬的设置时刻或者界面中的混乱。而在直播中可没办法!请让主播的生活更轻松,试着自己直播你的游戏并与观众互动。这是很有挑战性的。

有个问题:与其他渠道相比,Twitch的成本如何?在Twitch上推广游戏是否更昂贵,还是在YouTube上更贵?

你们可真会问,我们在Twitch上购买流量多少钱 :) 这个问题并不相关。如果我们关注这些(渠道成本),我们现在可能就在发布免费游戏的垃圾了。

来自“谁会赢,超人或蝙蝠侠”的系列问题:什么对促进竞技类游戏更好,YouTube还是Twitch?哪个渠道有哪些特点?

玛莎赢了:) 现在YouTube已经饱和。那里有网络和机构专注于人才管理。对于AAA游戏,投入了巨额的营销预算。与此同时,Twitch主播更容易沟通,而目前仍然没有人重视他们。对于初创团队,更好地与主播对接。对于大型公司和市场预算,最好还是先从YouTuber和他们的网红团队开始。

最后一个问题:Twitch作为推广独立游戏的渠道适合吗?一个独立开发者在没有一大笔资金的情况下是否能够通过这个渠道成功发布游戏?

确实有很多独立游戏是通过Twitch而成功的。Twitch不能被视为“渠道”——它是生态系统的一部分。如果从营销、收益回报和数据方面考虑,这一切最终都会回到免费游戏的垃圾话题上。数十家傻公司试图向我们出售流量,结果还感到惊讶,为什么我们开展免费游戏。为什么我们购买广告。那些这样想的人完全不明白情况。

所谓“营销预算”不如花在建立网络关系上,或参加DevGAMM或任何开发者活动。你可以接触到某个拉米·伊兹迈尔,并展示你的游戏。如果他喜欢,就能给你引见给索尼的人,过一年你的游戏就能推出《Firewatch》。这就是通过相互信任的网络关系来完成的,远离那些毫无价值的垃圾。

谢谢你的回答!


如果你有新闻,请写信至 news@app2top.ru

评论
写评论...
Related news