07.10.2015

SOOMLA独立游戏预算推广清单

不久前,以色列公司SOOMLA 准备了一份针对移动独立游戏的市场营销详细指南。我们阅读了这篇文章,意识到这不仅仅是指南,而是一个预算推广的检查清单。我们为您呈现经过修订的俄文材料。

SOOMLA独立游戏预算推广检查清单

照片来源:businessinsider.com

在开始预算推广(本质上是媒体推广)之前,重要的是要做两件事情:准备新闻工具包和新闻稿,内容涉及您计划向受众传达的内容。接下来我们就来谈谈这两者。

新闻工具包

今天,新闻工具包通常是指一款游戏的网站,包含关于游戏及开发工作室的详尽信息,以及图形和视频内容,这一说法源于拉米·伊兹马伊尔。

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网站是展示关卡、角色和设计的绝佳机会。这里应该有吸引人们下载移动游戏的内容,”以色列的营销专家写道。

需要注意的是,在网站和游戏整体的情况下,考虑到诸如良好的设计(非定制的WordPress并不是最佳选择)、SEO、每个网站部分的单独链接(如果是单一的登陆页面),当然,网站还应促进下载量的提升(例如通过text-to-download的形式)等细节是非常重要的。

今天,许多独立开发者会使用上述提到的拉米的工具来创建此类页面:presskit().

新闻稿

一篇好的新闻稿是一个充满挑战的任务。它应该包含:

标题

想象一下,您正在浏览Facebook或Twitter新闻源,或者只是阅读报纸。想想,哪些标题会吸引您的注意?您能用18个单词说些什么关于您的游戏?为什么您的游戏如此特别?在撰写标题时请牢记这些,” SOOMLA写道。

我们补充一点,18个单词确实有些多。10个单词以内则足够了。

另外,我们记住,标题应该清楚表明新闻稿的主题。

导语

如果标题是新闻稿的主题,那么导语就是对材料的简要概述(至少是其主要内容)。但在撰写新闻时,导语往往是必须的,而在新闻稿中,它们通常要么被省略,要么只是对标题的简短补充。

引言

通常,介绍会提供事件的时间和地点信息,以及对“是谁做的”、“发生了什么”、“为什么发生了这些”等基本问题的回答。

描述

引言后是项目的描述,包括其关键点。

引用

在项目描述之后,最好附上一位公司高层的引用。往往情况下,这里会使用一些基本的语句,例如:“我们非常高兴我们的产品进入市场,这将促进公司的进一步发展。”

引用后别忘了提供您的联系信息,以及用单独的段落描述公司情况。

经典的新闻稿是德国的Daedalic制作的。我们可以将他们公关团队的工作视为优质和正确材料的典范。

一旦准备好网站和优秀的新闻稿,就可以开始推广了。

显然,对于预算有限的公司来说,购买流量的广告活动并不适用。接下来可以利用:

  • 口碑传播
  • 非目标媒体
  • 目标媒体
  • 社交媒体
  • 交叉广告
  • 博客
  • 论坛

现在我们将更详细地讨论每一种。

口碑传播

SOOMLA称口碑传播(即Word of Mouth)是最被低估的市场营销工具。不过,这家公司对它的理解要比通常更广泛。谈到口碑传播,他们指的是在数字渠道之外推广游戏的非传统方法。当然,不会谈到分发传单,但仍有所暗示:“走出去,告诉人们您的游戏,并请朋友分享相关链接。”

这种方法能否帮助推广?我们不太确定。另一方面,当一款好的游戏吸引到忠实用户时,他们会推动有机下载量的增长。总之,考虑如何通过非传统渠道推广游戏是值得的。

至于传统的口碑传播,一方面不应过分依赖,另一方面,即使是这方面的出现也需要大量的推广工作。

非目标媒体

另一个可以被描述为非传统的推广方法是试图覆盖非目标的地方媒体。正如SOOMLA所说:“地方新闻网站可以将您定位为当地的游戏开发团队【可能被视为地方的景点——编辑注】。如果游戏中出现了特定的城市,联系该城市的某个电台可能是个主意。

无论如何,无论您是联系非目标媒体还是游戏相关媒体,撰写信件时务必要遵循以下建议:

  • 信息应具体且简短;
  • 消息主题应引起关注;
  • 信件正文中简明扼要地说明游戏的独特之处;
  • 信件易于阅读(简短具体的句子和小段落);
  • 附上新闻稿和相关媒体文件。

目标媒体

至于目标媒体,遵循与非目标媒体相同的原则。

为了获得评论或简单的写作,许多平台需要为这种发布提供有力的理由。对于B2B出版物,这种理由可以是在游戏下载量方面取得的成就;而对于B2C导向的网站,这种理由可以是某种独特的功能。游戏的风格或团队的名字对第三方出版物也是重要的理由。拥有数百万用户的知名社区,可能会拒绝写评论。无论如何,好的新闻稿和网站会增加您在这些社区中被提及的机会。但如果游戏不够精彩、有趣,质量也让人失望——这种策略可能会对游戏造成损害。负面评价不会带来好的下载量,”SOOMLA写道。

社交媒体

关于“ВКонтакте”的使用,我们很快会发布一篇独立的大文章。至于Facebook,据SOOMLA的说法,这里也有很多关于游戏和独立开发的群组。

SocialMediaPage

以下是其不完全列表:

当然,游戏本身也需要在社交网络上有自己的页面(甚至有自己的Twitter动态)。

Twitter

顺便说说Twitter。标签是一个很好的工具。为了找出在Twitter发布有关自己游戏的消息时,最适合使用哪个标签,可以使用以下工具:Hashtagify.meSproutSocialTagboard。至于在游戏界中被频繁使用的热门标签,以下是它们的列表:

  • #gamedev
  • #f2p
  • #freetoplay
  • #indiedev
  • #indiegame

因此,如果您的游戏是基于某个特定引擎开发的,请在标签中注明它。

但Twitter和Facebook并未结束。

Google+ 

LinkedIn

论坛

论坛是玩家和游戏开发者实际交流的地方。这样的地方有成千上万,以下只是其中一小部分:

博客

博客是以非正式的方式介绍产品和公司的方式。几乎每个营销公司都有自己的博客。至于游戏博客就更复杂。一方面,他们需要大量的支持力量来维护,而理论上又促进了围绕项目的社区的形成;另一方面,博客的效果则是个大问题。

交叉推广

交叉推广也可以帮助销售您的游戏,并达到所需的受众。有很多广告平台,您可以在其中分享、交换,甚至直接销售和交叉推广您的游戏到其他应用和移动游戏。作为独立开发者,您可以通过正确的工具以低廉的成本刺激下载和用户获取。例如,Chartboost首次提出了直接销售的市场。

但重要的是要注意,广告中显示的主要是大型公司的广告,这些公司拥有丰厚的资金。开发者采用交叉推广,面临着失去用户给这些大玩家的风险。

预发布热潮

如今大家都知道,关于游戏的信息应在发布前就开始传达给用户。换句话说,同样的新闻工具包应在很早之前就准备好。然而,许多大型公司,比如Gameloft,相反,仅在发布前几周预告游戏,并且在开始销售之前提供的仅是最少的信息。而SOOMLA认为,发布前的宣传活动可以增加游戏被注意的机会,并且可以形成等待游戏的社区。

不过,再次强调,为了不失去未来的玩家,公司将需要维护网站(在这种情况下,博客便成为了必要),不断想出新鲜的新闻话题。此外,还需要与社区进行互动,沟通。这是一项需要单独努力的大工作。

来源: http://blog.soom.la


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