Rovio:问题不在于流量
近日,Rovio的用户获取与参与副总裁埃里克·塞费特 (Eric Seufert) 发布了他在2015年GDC Europe会议上报告的幻灯片。内容非常有趣(包括如何与市场巨头竞争的解释),所以我们决定提供一段简要摘要。
埃里克认为,今天在移动市场上推出免费游戏的主要难点并不在于昂贵的流量,而在于在商店中取得成功是天生困难的。
截至2015年1月,App Store中有121万个应用程序,而Google Play中有143万个应用程序。与此同时,超过一半的用户仅使用1-2个应用程序。在下载方面,65.5%的用户每月下载0(“零”)个应用程序。就在美国!
至于排行榜,在iPhone的App Store免费应用程序排行榜前十位中,主要是一些移动版本的服务,这些服务在移动时代之前就已存在。还有一些应用程序偶尔会进入,但并没有长时间停留,那些在流量上花费颇多的应用和像Instagram这样的病毒式服务。
广告成本方面,正在上升。这是因为大型开发者通过交叉推广来实现自己的网络盈利并支持他们的作品。因此,当你手中只有一个标题时,你与大开发者的竞争并不是基于LTV > CPI的模式,这种模式暗示你可以通过质量和良好的盈利模式来超越老牌产品,而是与他们的整个网络、所有应用程序进行竞争。
因此,塞费特认为,从财务上与网络竞争是毫无意义的(长期注入资金也无法帮助这里)。该如何做呢?选择适合你产品的推广策略,考虑其定位,并忘记无意义的资金注入。
有两种策略:免费增长和付费增长。免费增长又分为有资金(资本)支持的增长和没有资金的增长。没有资金的免费增长是各种实验、快速制作的克隆和不寻常的游戏机制。有资金支持的免费增长则是使用IP或开发相辅相成的应用程序。至于付费增长,显然只有在有资金的情况下才能实现—这只适用于具有完整经济体系的免费游戏。
根据这一观点,塞费特提出开发者在定位项目时需要问自己的几个问题:
- 游戏的潜在目标市场是否足够大?
- 我能找到哪个合作伙伴帮助我进入这个市场?
- 这款游戏是否独特到足以成为病毒式传播?
- 游戏的核心内容能否快速而清晰地传达?
此外,塞费特给出以下建议:
- 下载速度和排行榜位置不应成为单独的目标
- 思考应更集中于“产品—市场”的关系,而不是LTV/CPI
- 在不了解成功的财务方面之前,不要试图模仿他人的成功
这就是简要概述。幻灯片中还有许多有趣的内容,例如对Crossy Road、Marvel: Contest of Champions和Cookie Jam的分析。你可以在下面找到它。