《英雄冲锋:机制概述 第一部分》
关于《英雄集结》的基本游戏循环、设定、能量系统以及激励手段,亚历山大·施塔钦科在其作品中进行了详细介绍。
本文最初发表于progamedev.net,由亚历山大·施塔钦科的博客提供。经过作者的友好许可,我们在此发布。
《Dota》的英雄们在移动设备上复活了,进行5对5的战斗,推倒成群的小兵,施放相同的技能。设定选择得如此明确,使其能够吸引到2000万的《DOTA2》玩家(TI2014统计数据)。通过研究游戏机制(花费了近100美元),我将其整合,以评估特性集的优缺点。这款游戏中整合的复合机制,不仅会丰富现代游戏设计师的列表,还能为提升您应用的指标提供功能。
游戏在美国游戏榜单中的位置
核心游戏循环
游戏的基础是英雄、小兵或Boss之间的休闲战斗。每个游戏会话中的战斗次数受到能量、计数器和计时器的限制。在会话开始时,玩家进行“选择”,选择内容路径并展开战斗,以赚取金币和经验。在一系列战斗后,玩家会提升角色、改进装备并消耗所赚取的资源。随着游戏进程,用户会解锁更多的内容,以便他们花费时间和金钱。玩得越多,会话时间越长,战斗次数越多,新的内容成本越高。
设定
我不会浪费时间在显而易见的事情上。对于那些对“Dota”一无所知的人,我想说——这是一个充满战士、魔法和龙的幻想世界,每次胜利都会变得更强,获得新技能。这个设定在世界上有着巨大的受欢迎程度,目标受众不需要任何培训或角色介绍。相反,它激励着这个世界的粉丝参与游戏。
主要机制
就像所有卡牌战斗游戏一样,游戏建立在对角色(卡牌)及其装备(道具)组合的比较机制上。强者胜出。围绕这种战斗机制创建了多种方式,让玩家与其他玩家和NPC对战,但一切都要按顺序进行。
能量与计数器
很难说能量是否是为了限制会话而设,因为它的数量很多,会话通常持续一个小时以上。然而,如果没有消耗,我可以不断地玩下去。
游戏中有三种不同的限制器,用于在不同的内容路径中中断会话:
- 能量——有两种类型,限制以下机制:
- 旅行
- 挖掘
- 每日战斗次数的限制,包括:
- 每日Boss战(每天2场)
- 每日两种不同特别对战的分支(每天5次)
- 竞技场与超级竞技场战斗(每天5场)
- 征途(每天1次)
- 到下一次战斗的计时器——用于让用户在战斗之间有机会休息。平均冷却时间为10分钟。
需要指出的是,如果在战斗中输掉(除了PvP),能量和计数器不会被消耗。因此尝试击败强敌是无止境的,这延长了会话时间。
从休闲到硬核:游戏中内容的解锁动态
在游戏开始时,我们只被要求尝试游戏机制——可以说是试一口。我们没有需求和机会去深入调校,然后又因为复杂的交互机制而感到害怕。
因此,最初仅有3个角色可用,每个角色只有一个技能,仅有一种机制——“旅行”。没有任何超级强化和刷怪,难度平衡并不要求。
一旦玩家熟悉了简单的游戏规则,这些规则就会开始变化,变得更加复杂。我们会获得更多角色,提议提升技能,并接触新的游戏机制。
当角色数量超过5个时,玩家需要选择把金币花在谁的身上——主要阵容还是平均分配。此时,PvP模式也会开放,玩家可以与类似角色比拼。这立即产生了对刷怪的需求,希望能全面提升团队,获取更多经验。
随着进度的推进,游戏会解锁额外的组成部分,这些组成部分大致可以分为两类:
- 为了增加刷怪多样性的机制——以防止无聊
- 为了提升刷怪动机和升级的机制——更强烈地吸引玩家保持活跃状态
关于所有这些机制,我会在后文中详细说明。
旅行(Journey)——作为驱动机制
绘制了10个以上的地点(目前正在绘制第12和第13个)。每个地点有7个剧情战斗。在旅行的主要机制中使用了2场中间战斗。在相同内容的三个分支中进行旅行:普通、精英和团队副本(需要公会,后续详细说明)。
游戏制作得如此之好,总是需要重新通过每个地点超过100次。为此使用了以下手段:
- 在“普通旅行”中收集道具以提升英雄。不同的道具在不同的级别掉落。
- 在“精英旅行”中收集角色的命名石。每个地点的每个级别对应独特的石头。
- 道具掉落的概率(根据道具的价值在20%到50%之间)和石头(约30%)
- 每天旅行的战斗次数限制(对每个级别的精英角色为3次,对完全开放地点的团队副本为2次)
如果主要的动机是出于好奇心,那么重新经历则是出于想要尽可能装备每个角色的欲望,以便在竞技场、公会和排行榜中占据优势……
因此,开发者学会了在有限的内容上无限次获利。
第一部分的结论
- 在选择设定时,应评估它的潜力,并计算出预期的受众
- 在参与阶段,尽可能使游戏保持休闲,随后通过中层逐步将其转变为硬核游戏,日常会话的总时间为5小时
- 使用需要玩家一次又一次地玩同一内容的机制(阅读更多)。
在下一部分中,我将详细介绍游戏机制并分析其优点。将讨论角色升级机制、每日对战和角色之间的竞赛。而第三部分将涉及货币化、回归和留存机制。请关注更新。