中堅游戏的机制:第三部分

在十一月,我们开始发布一系列针对米哈伊·卡特科夫(Mikhail Katkoff)撰写的关于中度核心游戏机制的翻译文章,他是Scopely的产品总监。今天是第三部分,专注于社交元素。

我的游戏行业职业生涯始于Facebook作为主要游戏平台的时代。很长一段时间,我把社交因素仅视为提高病毒传播率的工具,作为游戏开发者用来召回或吸引用户的杠杆。但是,幸运的是,这几年来我对这个问题的看法和主要平台都发生了变化。

用户首先被迫将游戏账户与Facebook绑定,然后再向朋友发送数十个邀请的这种模式在某些情况下仍然有效,但你会惊讶地发现它对中度核心游戏的适用性是多么糟糕。因此,我想讨论的不是K因子(K=I x C,其中I是每个用户发送的邀请数量,C是每个邀请的转化率)和病毒传播,而是真正的社交机制,即那些能够在游戏玩法中实际带来好处、改善游戏体验并使游戏本身充满活力的机制。

合作

使游戏具备社交性质的是用户能够彼此互动的能力。或者至少是这一点的假象。我认为,社交机制应该首先被引入,主要用于提高留存率。正如我之前提到的(链接),留存率是关于进展的讨论。但进展可以说是玩家的度量标准。例如,我在项目中经过几周游戏后看到了我的进展,但对于那些玩同一游戏几个月的人来说——我仍然是个新手。

为了衡量进展,我们可以利用社交机制。当玩家在项目中合作时,他们会互相比较自己的进展。这个过程会导致两个结果。

首先,落后的玩家看到其他玩家的成就后,希望也能达成同样的目标。

其次,表现优异的玩家会感受到自己对其他人的优越性并希望保持这一优势。

建立竞争机制时,最重要的是要记住:玩家之间的竞争应该发生在他们能轻易展示自己成就的地方。同样重要的是要记住,竞争应该给双方带来满足感。

示例:Puzzle & Dragons

Puzzle & Dragons主要依赖一个社交特性:助手的存在。游戏中没有聊天、PVP、工会,或与社交网络的集成。此外,每次进入地下城时选择的助手都是一名新的玩家——尽管机制简单,玩家之间的好友请求数量仍然很庞大。

编者按:有趣的是,大多数Puzzle & Dragons的克隆游戏不是添加聊天、工会、社交网络,而是盲目复制基础机制,没有更进一步。因此,市场上仍然是GungHo的游戏占据主要位置。

关于助手。

在进入地下城之前,玩家总是必须选择一个助手。助手代表其卡组中的主卡。每次在地牢探险中使用助手卡时,助手会获得Pal点,这些点就像一种虚拟货币,用于获取新的怪物。用户越频繁地登录游戏,他们成为其他玩家助手的机会就越高,从而赚取更多的Pal点并获得更多的怪物。

“助手”特性遵循合作的黄金法则——合作给双方都带来好处

在用户清除地下城后,他们可以向助手发送好友请求。玩家可以拥有有限数量的好友。玩家的等级越高,他们能够拥有的好友数量就越多。将好友用作助手可以获得更多的Pal点,同时提升领导技能,这会增强你的怪物的实力。拥有活跃的好友是至关重要的,因为玩家只能使用助手一次(直到他们下一次登录游戏后)。

所以,总的来说,P&D中的社交机制通过鼓励频繁的登录来提高留存率,并激励用户更积极地发展,因为他们能提供给其他玩家的助手越强,他们使用的机会就越多,从而获得更多的Pap点,能够获得更强大的怪物。

更重要的是,所有这些都“在视线之中”。我的意思是,这一切都是关于玩家的主要怪物。每个人都可以在选择助手时看到它的等级和发展阶段。而且,玩家可以使用这个助手。这是你“厉害程度”的绝佳展示。此外,这种机制对双方都有利。一位玩家获得积分,另一位则获得帮助其完成关卡的强大怪物。

示例:Clash of Clans

我们都知道部队捐赠的机制是如何运作的。在加入公会后,玩家可以请求支援/给其他玩家捐兵。捐赠可以在防守基地时提供帮助,也可以在进攻敌方村庄时使用。尽管捐赠很简单,但这是我遇到过的最强大的社交特性之一。

捐赠是一个非常强大的社交工具

从游戏的角度来看,没有限制玩家每周可以捐赠多少部队。对此没有任何奖励,也没有因缺乏捐赠而受到惩罚。所有与捐赠相关的规则由玩家自己制定。由于可以将人从公会中踢出——这些规则就具有了真实的效力。

在实践中,这听起来大概是这样的:在加入活跃公会后,用户必须不断地捐赠部队。在活跃公会中,通常会有所需的每周捐赠数量。如果玩家没有正当理由而不捐赠所需数量,他会被踢出公会。捐赠增加了留存率,因为玩家不仅开始不断培训部队以便捐赠,而且在游戏中成长,因为捐赠时会要求强大的单位。

由于捐赠成为游戏循环中的自然一部分,并要求玩家不断进步——这是一项非常强大的货币化特性。每个月都会更新新单位和新单位等级。由于公会需要最强大的单位进行捐赠,玩家不得不购买缺少的资源(并花费更多时间进行研究)以完成更新。在公会中成为第一个捐赠新单位的人,有助于其在社交平台上获得认可,并促使其他人更快进步。

捐赠追踪将合作变为竞争

像P&D一样,Clash of Clans也遵循合作机制的黄金法则。捐赠,一方面,是展示自己可以分享多少单位及其等级的机会,另一方面又是需要那些请求部队的人。

竞争

玩家之间的竞争是让他们“比拼进展”的另一个绝佳方式。大多数游戏的问题是引入这一元素的时机过早。我认为最好的方法是让玩家先享受游戏,然后再将他们与其他玩家联系起来,允许他们相互合作,最后再让他们去竞争。

一般而言,竞争有两种形式:

  • 玩家之间的个人竞争
  • 一组玩家与另一组玩家之间的竞争

排行榜

想要瞄准顶尖玩家吗?排行榜是最好的方式之一。

仅仅根据玩家获得的积分排列他们的顺序并不会给大多数用户留下深刻印象,但那些特别关注这个列表的人往往会成为项目中最活跃的玩家。

公会排行榜是增加普通排行榜效果的优秀方式

下一步是创建团体排行榜,例如Clash of Clans中的Clan Leaderboard。这一步骤使每个团体被视为一个整体,刺激每个玩家在团队中尽最大努力(而那些不这样做的人将被同组的其他成员排除)。

公会战争

简而言之,公会战争是关于两个玩家组的事件,由玩家发起。存在排行榜使得公会战争成为非常强大的社交事件。但是,施压来自于公会/团队成员的角色再次发挥主导作用。

《Rage of Bahamut》的Holy Wars是公会战争的绝佳例子。它不占用大量时间。在战斗中,一个公会的成员随机与另一个公会的成员对战。公会战争在公会之一的领导者宣战时开始。敌对公会是随机确定的。

此类战争的一项主要特色是发放特殊头衔,这反过来又刺激一定数量的玩家。允许在这样的事件中某些人被任命为领导者、某些人为副领导者、并指派攻击/防御负责人——不仅能让公会更有效地运作,还会自动驱使被选中的玩家对此项目极为投入,因为否则他们会拖累团队。

突袭

从本质上讲,突袭类似于公会战争,因为它们将玩家组结合起来,对抗共同的敌人,持续一定时间。突袭与公会战争的区别在于两点。

首先,突袭是针对人工智能组织的。

其次,由于在突袭中存在与人工智能的对抗,突袭通常围绕某种故事构建,且随着游戏情节发展而展开。此外,根据玩家在事件中的活跃程度,突袭结束后玩家会获得奖励。

Kixeye公司非常擅长设计突袭。在其所有游戏中,周期性会发生突袭事件,所有参与者根据各自在其中的活跃度获得奖励。

参与突袭可获得特殊单位/卡片/独特奖励。而且,突袭会积极推广:为其发布视频,并在社交媒体上进行宣传,使其成为游戏和故事的重要组成部分。

最重要的是,不要急!

我知道许多人在社交机制这一问题上与我不同看法。对这些人来说,社交的核心在于病毒传播,且与返回玩家和新安装量直接相关。对他们而言,X个邀请=Y个安装。

然而在我看来,这种方法在长期来看并不奏效。经过几次直接的安装激增后,你会发现需要更多的邀请来获得一个安装。这会增加请求和邀请的数量,从而损害游戏体验并降低留存率。

最好避免这种方法,而是采取一个非常简单的规则,当谈及社交元素时。

首先,给玩家时间去自己探索游戏。让他们体验这个项目,了解它,并爱上它。一旦他们喜欢这款游戏,他们就会希望他们的朋友也来玩。在这个时候,需要提供社交工具,以允许他们之间的合作。

合作应该使双方都得利,并且在所有人面前进行(以便一部分人能够展示成就,而其他人能够观看)。只有在引入合作后,你才能引入竞争元素。

中度核心游戏机制:第二部分

中度核心游戏机制:第一部分

来源:http://www.deconstructoroffun.com/

评论
写评论...
Related news