中度游戏的机械:第二部分

几周前,我们开始发布米哈伊尔·卡特科夫(Mikhail Katkoff)在Scopely担任产品总监的关于中型游戏机制的文章翻译。今天是第二部分,主要讨论用户留存。

留存是成功的免费游戏(f2p)的基础。每天回到游戏、每天多次访问的玩家,实际上使这种传播模式得以存在。但是,创造一种不断吸引用户的激励措施无疑是开发团队面临的最复杂的任务。在这篇文章中,我将尝试解释如何通过精心设计的游戏循环、平衡的经济和正确使用事件来解决这个问题。

在部落冲突中,不妨增加一些活动

主要任务

在我看来,没有比激励玩家自己确立游戏目标更好的留存方式了。

受到这样激励的玩家每天(而且不止一次)登陆游戏,追求他们自己设定的目标。

但为了让这类玩家产生,开发者必须创造特定的条件。换句话说,激励玩家产生“变得更好”的愿望。这也可以通过对进步的奖励和对失误的惩罚来实现(在后者的情况下,更多是指对频繁登录玩家的奖励和对偶尔登录玩家的惩罚。比如,部落冲突中的攻击就是一种经典的惩罚——App2Top注)。

在Boom Beach中,玩家有很大的自由度

想要变得更好就会带来对进步的渴望。成长的渴望是一个强大的工具,因为玩家会自己设定子任务,自主优化游戏体验。

我认为,成为更好的愿望应该始终是玩家在游戏中的主要目标,而在一款优秀的免费游戏中,进步应该依赖于用户在游戏中花费的时间。

个人而言,我喜欢将推动激励分为两种类型:积极激励和消极激励。

积极激励向玩家承诺,他们若达成目标,将会变得更强、更富、更好。

消极激励则相反,它告知玩家,如果他们停止在游戏中进步,就永远无法达到理想。

积极和消极激励就像是胡萝卜和大棒

积极进步激励

游戏内商店是进步的最佳激励之一。商品的价格和解锁特定物品的要求是一个明确的目标。

顺便说一句,商品在游戏商店中的位置也很重要。它实际上传达了其价值。最后解锁的商品最有价值,因此也最受欢迎。

编者按:问题在于,用户并不总是急于跑去游戏商店查看“仓库”里有什么。解决这个问题有两条路径,但不幸的是,这两条路径在移动开发者中仍然很少被运用。

第一条路径来自“大型”游戏市场,其核心是让用户在前五分钟内操作,比如让他们体验一个升级角色,以感受其强大。之后,开发者便剥夺所有的奖励。

例如,这种方法在《刺客信条》的第一部中被采用。但这种路径有一个显著缺点——需要向玩家解释和教授这些奖励。这导致教程的长度显著增加,从而也提高了入门门槛。

而且,并不是每个用户都喜欢失去某些东西。这可以被称为负面体验。

另一方面,这全部归结于平衡。毕竟,大约按照同样的剧本,King的开发者们在执行任务时给予玩家非常丰厚的奖励,使他们能够有效地完成困难阶段。在增益结束后,用户会自发前往商店购买更多。

第二条路径则是广告。虽然某种程度上第一条路径可归入广告,但我们决定将解决方案分为两部分。

广告是在视觉上展示商店物品优于玩家现有物品的方式。在最新的《蝙蝠侠》中,如果我们没有记错,选择服装时会以数字显示特定物品在属性上优于玩家角色当前穿着的物品。

展示一个玩家的强大单位击败你的部队,也是一个很好的广告方式,因为在看到别人的胜利后,不仅会想要复仇,而且会想获得比自己更有效的武器。

渴望解锁新单位是部落冲突玩家的一个不错目标。新单位意味着更成功的战斗。成功的战斗是继续游戏的动力。

消极进步激励

随着时间的推移,玩家的进步会减缓。进行特定行动所需的时间会增加,而成本也在上升。因此,游戏变得越来越困难。

某一时刻,用户可能会觉得生产特定单位或建造建筑所需的时间过长。这恰好是消极激励需要发出信号的时候,告知用户“放弃游戏”并不是一个选项。

敌人成功攻击你的基地就是一种消极激励。用户意识到所建造的防御远未理想,需要进一步成长,以便保护自己的基地。

在创建激励(无论是积极的还是消极的)时,重要的是,要记住社交性是游戏进步的一个核心驱动因素。

进步很难被客观计算。怎样的设计应该刺激竞争或合作?我会在第三篇文章中尝试回答这些问题,而现在我们继续。

子任务

子任务是玩家为实现主要目标所需采取的所有步骤。在讨论相互依赖的游戏经济时,我喜欢谈子任务。

在战略游戏中,《部落冲突》是这种经济的绝佳例子。游戏中清晰展示了目标,但同时也隐蔽了实现该目标所需的时间和精力。也就是说,看来实现任务所需的时间不长,并且不会很难。但是,用户只有在完全投入后才能意识到实际情况,真正实现目标所需的时间远远超出最初的想象,因此此时放弃游戏已为时已晚——投入的时间和资源太多了。

获得新单位的任务看似简单。玩家所需做的就是升级营地。但在此之前必须提升市政厅(Town Hall)。而市政厅的成本非常高,因此首先需要增加黄金仓库的容量。这一切都很公平,不是吗?没有进行内购,这将花费21天。但别忘了敌人的袭击。所以这21天可能会轻松变成两个月。

针对子任务存在两种流派。有些设计师直接给玩家设定子任务,实际上迫使玩家进步。另一种方式则是让玩家自由发展,尽可能让他们选择自己想要的路径,即使所选的路径与最优方案相去甚远。这种方法使得跟踪普通用户的进步变得复杂,也会导致更新时出现问题(换句话说,平衡游戏的难度增加——App2Top注)。

Kabam更喜欢手把手引导用户完成主要任务。任务结构清晰。这使得可以最大程度地监控和优化游戏过程。

Supercell使用奖励系统,激励用户一次又一次地进行游戏循环。这种方法虽然不促进游戏体验的优化,但却允许玩家自主设定子任务,而不仅仅是执行游戏要求的操作。

编者按:Supercell在其最新作品《Boom Beach》中,似乎一开始就给予了玩家过多的自由。也许是因为我们玩的是早期版本,但在初期阶段我们确实缺乏任务(尽管我们没资格教Supercell怎么做)。米哈伊尔没有提到这一点,但我们认为整合两种方法是有意义的。在初期使用明确的任务结构,然后展示所有工具和一些细节(并讲述一个好的故事),逐渐放松“绳索”。

事件(活动)

游戏中的定期事件是短期内管理参与度和长期留存的重要工具。由于其“时间”特性,它们会促使玩家在短时间内全身心投入项目。

通常,活动持续几个小时到几天,但在某些情况下可以持续数周。通常这些活动是为了那些已经玩了相当一段时间的玩家而设(尽管,例如,在《War of The Fallen》中,活动设计成从第一层到多层的迷宫,因此,即使是刚开始游戏的玩家也可以获得活动中的丰厚回报——App2Top注)。此外,活动也是一种美化现有游戏玩法的绝佳方式,可以进一步提高长期留存。

每个成功活动中都有几个关键元素。

首先,当然是其存在的有限时间。

其次,与活动相关的常规奖励,只有在玩家完成活动后才能获得。奖励的独特性是吸引参与的关键,但持久性将奖励转化为一种地位物品。

编者按:关于独特性:在卡牌对战游戏中,较大的活动通常伴随着带有独特卡片的增益发布。卡片只能通过参与活动获得。

关于持续奖励。说实话,我们没有遇到这种情况,但我们立刻想到了一个很好的运用方式。如果你还记得,在《宇宙流浪者》中,一些任务会给予美丽的徽章。通过活动可以发放与之相同的徽章(每个徽章是某些特征的一个小奖励)。最终在《Galaxy Legend》中查看资料时,你的潜在对手不仅能看到你的舰队,还能看到你的奖励。传闻这样的东西对中国玩家非常受用。

在事件结束后给予奖励会增加留存。玩家在活动期间可能会因为耗费过多时间而感到疲惫。发放奖励是将其重新吸引回来的绝佳方式。

第四,事件应成为游戏循环的一部分,而不是带来新内容。

例如:《Marvel War of Heroes》(不要与“复仇者联盟:联盟”混淆——App2Top注

有时在完成PvE的过程中,玩家会获得作为奖励的卡片物品。每张这样的卡片都是六个迷你收藏之一。如果玩家收集到它,则可以获得一张稀有卡(具体取决于特定的收藏)。

问题在于,直到用户收集完该收藏,有些卡片可能会被其他收集该收藏的玩家抢走。避免盗窃的唯一方法是购买短时间内有效的保护盾。

当然,在DeNA的游戏中,仅凭一张强力卡牌是无法获得幸福的,至少需要两张——以便将它们合并成一张强力卡(例外,极其稀有的卡牌,在提升到20级后能对付强大的怪兽和对手,这里所说的只是普通的三至四星稀有卡片——App2Top注)。

因此,玩家被鼓励至少三次来收集收藏。第一次收集的奖励是一张卡片,第二次给与某种奖励,而第三次给予另一张所需的卡片。

真正让这类游戏变得有趣的,是磨练(grinding)。你可以偷取所需的收藏物品,但其他玩家也可以偷走你的。所有这一切只有在收集完整个收藏后才结束。

实际上,这样的抢夺完美地实现了货币化。

如果玩家想要收集收藏,就必须快速行动,因为其他玩家也在不断寻找可以偷窃的物品。为了迅速行动,还需要不断购买PvP精华(因为这种能量恢复得非常慢)。

要从其他玩家那里抢夺物品,还需要一副强大的卡组。因此,如果你总是被击败,就需要购买一副更强的卡组。

游戏中有两副卡组。用一副进行攻击,另一副用于防守。所以如果你的物品经常被盗,还值得购买另一副卡组。

玩家也可以为任何物品购买临时保护。当有人试图偷取受保护的物品时,他们会自动失败。这样的失败有特殊的动画。而且,由于这样的失败所带来的挫败感非常强烈(加上别忘了在之后需要马上购买一瓶能量),玩家会渴望为所有物品加上保护。

让每一次游戏都变得重要

留存是游戏中最重要的指标。成功的中型游戏能够留住玩家数月,用户每天启动数十次,每次在游戏中停留超过一小时。

为了实现这样的指标,开发者必须确保玩家想要在项目中进行发展,然后创建实现玩家设定的目标的路径,通过相互依赖的经济来达成。

正如你所见,我并没有过多关注每日奖励和推送通知,因为我认为它们不过是微不足道的改进,对玩家留存没有显著作用。我专注于游戏经济和游戏平衡。

总而言之,建议如下:让玩家自己想要在游戏中变得更好。接下来的步骤是:要么你手把手地引导他们达到目标,要么让玩家自己设定子任务。重要的是,确保每一次游戏都能让他们离渴望的目标更近一步。

第一部分的“中型游戏机制”可以在这里找到。

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