中型游戏的机制:第一部分
上周,米哈伊尔·卡特科夫启动了一系列关于中端游戏的文章。今天,我们发布了一些经过我们改编的第一篇文章的版本,它专注于中端项目中的游戏循环。
中端游戏中的游戏循环具有三个重要特征。
- 首先,它是双重的;
- 其次,它的平均会话长度很容易调整;
- 第三,游戏的重要部分是元游戏,直接从循环图中很难看到这一点。
双重循环
双重循环可以通过《部落冲突》这一例子来说明。
- 第一个——收集资源,花费在建筑上;
- 第二——收集资源,花费在军队上,进行攻击。
每个循环显然都分为几个阶段。
在《部落冲突》的两个循环中,第一个阶段是收集资源。
重要的是:收集资源是玩家可以不断进行的操作。换句话说,在用户打开应用程序的任何时候,他们都可以立即收集资源。因此,游戏鼓励短时间的访问。相反,长时间缺席会受到惩罚(基地可能会被攻击并掠夺所有资源采集建筑)。
收集资源及其失去的威胁是低层次用户短时但持续访问游戏的主要驱动力。
第一个循环的第二个阶段是建筑。由于建设所花费的时间逐渐变得越来越长,整个循环的时间也在增加。与此同时,积累大量资源变得越来越困难。一方面,这刺激了货币化(可以花钱加快建筑),另一方面,可能会吓跑非付费用户。
第二个循环的时间增长不明显。即使在高等级发展中,花费的时间也不超过几个小时。这意味着玩家有额外的动机去访问项目。
两个循环的存在使用户可以选择在完成第一个循环后退出游戏,或者继续在两个循环中进行游戏。
也就是说,收集资源,建造建筑,立刻组建军队,然后去攻击。
其优点在于,在这种情况下,会话的长度可以非常不同。例如,收集黄金和魔法药水可能只需不超过30秒,而攻击和训练新单位的时间可能需要大约5分钟。
在普通的农场游戏中,游戏循环归结为收集资源和建造建筑(我们现在不谈“平铺”休闲项目的角色,即剧情任务)。
在卡牌对战游戏中使用了另一种双重循环。如果在《部落冲突》中,第二个循环与PvP关联,那么在《漫威英雄战争》(《巴哈姆特之怒》的克隆版)中,循环分为单人和多人模式。并且每种模式各自消耗能量。
单人循环归结为不断的打怪(在一系列战斗中)和收集卡牌。玩家可以在不到一分钟的时间内完成一个关卡,同时获得几张卡牌。
PvP则归结为单场战斗,而且进行得更快。
顺便说一句,是的,逻辑是相同的。在高等级完成迷宫(完整循环)的时间远远超过早期阶段,而PvP循环的时间则不会增长。
如果要为双重循环划下红线:它的引入为用户提供了额外的访问游戏的动机,增加了他们的回归次数(特别是在高等级玩家中尤为明显)。
会话长度
长时间的会话对中端游戏来说是一个大问题。开发者必须尽力避免。
长时间会话并没有什么不好。更重要的是,它们表明玩家喜欢您的游戏。但是如果每个会话至少需要几分钟的持续关注——这会对玩家的留存产生负面影响。如果用户在一天内没有多次在短暂的休息时间中玩游戏——游戏就不能形成习惯。而我们的目标是让游戏成为用户生活的一部分,将他们与项目绑定。
《秩序与混沌的英雄》是一款美丽的游戏,但10分钟的会话并不是今天移动玩家能够承受的
我们前面提到的短会话正是实现此目标的关键(也是成功的中端和硬核项目与其他项目的区别)。能够快速收集资源或一次与对手对战(获胜将取决于手中卡牌的总攻击力,而不是专注力)——这才是关键所在。
同时,第二个循环将允许在玩家突然有五分钟而不是一分钟的空闲时间时,增加会话的时间。
元游戏
元游戏是另一个能够将会话拉长至硬核水平的组成部分(在构建卡组的卡牌游戏中,玩家可以花费几个小时,在《部落冲突》中则同样花费几个小时思考防御策略)。
卡特科夫认为,VEGA冲突中的元游戏是最好的之一,玩家可以对他们的舰船进行微管理
这是游戏循环中不可见的部分,是游戏的一部分,玩家在这里无法赚取任何资源,但仍会参与其中,优化自己的游戏进程。
较短和中等时间长度的会话是吸引玩家、让他们在整天内不断回归游戏的绝佳方式。但为了创造真正深刻的游戏体验,这正是中端项目与休闲游戏的区别,游戏还必须提供长时间的会话,让玩家能够思考策略,并与其他用户互动。