移动行业的21个趋势。第三部分
网站编辑pocketgamer.biz 在 GDC 会议的总结中,提炼出了现代移动产业的21个趋势。现在呈现给您的是这篇文章的第三部分,也是最后一部分。
关于前十个趋势的内容可以在这里阅读,而关于后五个趋势的内容可以在这里找到。
16. 正确的工具
现在几乎所有专注于开发游戏主机引擎的公司都支持 iPad 2 级别的“硬件”,并将此类移动平台视为其业务的一个完整部分。
例如,来自英国的 Geomerics 开发者已为其技术 Enlighten(正是用于《战地 3》的技术)准备了 demo 版本,计划作为独立应用发布到 iOS。值得一提的是,早在一年半之前,Epic 就发布了类似的东西,展示了移动版虚幻引擎的能力。
当然,这并不是唯一的例子,比如最近,Crytek 发布了其第一款基于自己流行引擎开发的移动游戏。
顺便说一句,由于移动市场的其他可能性和不同的商业模式——与主机领域相比,使用高科技引擎的工作可能会以不同的方式发展。
17. ID - 碎片化的影响
苹果公司放弃使用 UDID 是2012年迄今为止最重要的事件之一。
没有人确切知道原因,更重要的是,没有人准备谈论如何解决这个问题,但尽管如此,大家都在积极努力解决。
有关实施 UDID 的原因以及为何暂时不会引入的详细信息,可以在这里和这里阅读。
18. 疯狂的商业
不久前,似乎只有 Rovio 的 Peter Vesterbacka 能在“疯狂的盈利”这个背景下使用“疯狂”这个词。
然而,移动产业的快速增长让这个词以及其相关的“超速增长”一词愈发频繁地被市场上的各种玩家提起:许多公司——甚至 Zynga——声称预计2012年的移动利润将翻倍。
19. 回归核心游戏
越来越多的公司宣布计划开发 f2p 项目,旨在吸引核心玩家。
例子不胜枚举:像 Aeria Mobile 这样的在线公司、以 Facebook 平台为导向的 Kabam 之类的公司、由来自主机业务的创业者成立的初创企业如 Industrial Toys 等。
20. 全球思考,地方行动
这很简单。现在最优秀的移动开发者和发行商将他们的游戏至少发布到八种语言,有时甚至十种。
包括五种主要的欧洲语言,加上日语、韩语、中文、波兰语和俄语。
21. 不要低估用户的价值
“用户获取”这个词听起来很糟糕(尤其是俄语)。你似乎想从街上招募人并强迫他们玩你的游戏。尽管如此,并不一定所有事情都是这样发生的。口碑传播、与 Twitter 服务的集成,借此他们可以分享自己的记录——这些也是吸引受众的好方法。
无论如何,对于大多数开发者而言,游戏能够通过简单的浏览或精彩的评测在 App Store 中被发现的日子已经过去。
不过,对被推荐的梦想依然存在。但没有人可以向你保证你的项目会得到苹果公司的推广——这正是营销人员所称的,你可以百分之百确信的唯一事情。
因此,大家都在进行用户获取的工作——其核心在于花钱让尽可能多的人看到这个项目。为此使用了完全不同的工具。有的人使用 FreeAppADay,有的人使用标准的移动广告,还有的人使用机器人。
问题在于,产业变得越来越盈利。在有钱的地方,出现了有着丰厚财力的公司——正是这些公司能够购买大量流量。
不过,有些公司已经这么做了。例如,Zynga 在推出《梦想高地》时购买了她能找到的所有用户。GREE 也可能会采取类似的方法,花费大约5000万美元的营销预算来获取用户(至少 GREE 自己提到过这个数字)。
这些大公司采取这样的措施,很可能会在短期内显著抬高本就不稳定的用户价格,这将对小公司造成重创。