21个移动行业趋势 第一部分
网站编辑 pocketgamer.biz 在最近举行的 GDC 大会上总结出了 21 个现代移动产业趋势。
1. 早上享乐,晚上赚钱
在会议期间,几位 f2p 应用程序开发者表示,目前他们正在测试没有盈利模式的应用程序。
在发布 beta 版本的游戏后,他们对游戏流程进行打磨,并仔细观察用户行为。特别是,他们非常重视教学模式。
该方法的核心在于:如果一个项目开始展示出良好的指标,且受到玩家喜欢,那么实施一个良好的盈利模式将不成问题。
这一方法的有效性在NimbleBit(游戏《Tiny Tower》)和Imangi(游戏《Temple Run》)的成功案例中得到了证明。
2. 生命周期价值 (Life-Time Value)
F2P 游戏在移动市场上已经存在约两年。因此,许多开发者开始谈论制定游戏的长期计划,并希望这些项目能够长久生存,甚至可能延迟盈利。
例如,美国 2011 年最畅销的游戏之一是 Tap Zoo(Pocket Gems),于 2010 年 9 月发布,而 Diner Dash(PlayFirst)在 2009 年 3 月发布,其收入高峰出现在 2012 年 1 月。
这一切都表明,最重要的指标是玩家的生命周期价值 (LTV),即玩家在游戏中能够为你带来多少收入。
此外,随着时间的推移,你将更好地理解常规玩家每年为你带来的收入;这一数字与获得玩家的成本和现金流直接相关。
3. 这不过是一场游戏
虽然尚不清楚,但很可能移动博彩(赌场等)将在 2012 年引发市场剧变。
Playtika在 2011 年底被 Caesars 收购,创造了《Slotomania》,Big Fish 刚刚收购了 Card Ace Casino 的开发商 Self Aware Games。巨头 Zynga 目前也在这一领域寻找目标。
关键在于金钱。对比:在一个博彩玩家身上,你平均赚取 150 美元,而普通玩家仅 20 美元 (LTV)。
4. 腐烂的苹果
iOS 仍然是那些想要获利的开发者最有前途的市场,但最近开发者在谈到 App Store 时越来越多地挥舞拳头。
Apple 的人们行动缓慢、反应迟钝,对于需要迅速处理的问题,解决方案总是拖延很久。
他们并没有及时对机器人的问题作出反应,在知识产权保护方面的反应则显得更加毫无效率,他们的 Game Center 仍然欠缺功能。这份清单可以继续很长……
5. iPad 破坏了传承
新 iPad 的发布是该行业的一个转折点。
显然,像 Epic(包括 Fishlabs、MadFinger、NaturalMotion、Revo Solutions 等)这样的开发者将会充分利用平台的潜力。但对于其他人而言,Retina 将意味着:如果你的应用没有进行优化,纹理将被拉伸到四倍。
如果所有人都开始优化应用程序,将会增加应用的大小。一些公司已经认真考虑将其增加到两个 GB。在最便宜的 iPad 型号上,这样的应用最多只能放八个。
至于原版 iPad,现在对于某些顶级应用来说速度已然太慢。
换句话说,这就是碎片化。虽然和 Android 的情况不同,但仍然是碎片化。
6. 网络效应
开发者和发行商对新用户获取成本的关注导致了跨推广网络数量的增长。许多拥有可观流量的开发者希望通过跨推广将流量转移到他们不太成功的产品上。
7. 获取数据
市场研究和从事此类工作的公司的数量也在增长。已有 Flurry、App Annie 和 Distimo,再加上最近加入的 Metricmine 和 App Rank。
总体来说,可以这样说:关于应用程序和应用商店的信息永远都不嫌多。
8. 巨头之战
在移动内容的海洋中,很多事情显而易见。同时,很多东西又从我们的视野中溜走。然而,通过一些项目的动态,我们可以推测出潜在行业潮流的方向和力度。
在最近的 GDC 上,许多人讨论了 Apple、Google 和 Facebook 之间的对抗。有些人甚至提到 Amazon 和 Microsoft 对市场的影响。
我个人认为,所有这些公司对市场的影响远没有广泛认为的那么大。
例如,仅有 20% 的 iOS 上的 Bejeweled Blitz 玩家使用 Facebook Connect 来与朋友的成绩进行比较。尽管这款游戏是社交类型的。
更确切地说,目前尚不清楚这些巨头是否优先发展游戏项目。而在这个问题未得到解决之前,巨头们将继续沉睡。
9. 基础
此次 GDC 的关键字是—平台。
问题在于它的定义(平台实际上是任何具有集成服务的应用程序网络)非常笼统。
存在直接竞争者。例如,GREE 和 DeNA Mobage,但同时 GREE 也利用 Facebook 的社交图谱。尽管这可能是其潜在竞争对手。
还存在 iOS 上的 Game Center、RIM 的 Scoreloop、一些中国玩家如 Papaya、The9 的 Game Zone、iDreamSky 的 Skynet 等等,更不用说像 Sulake 的 Habbo Hotel、Zynga 原创命名的平台——Platform 和 EA 的 Origin 了。
理论上,赢家将获得所有,但另一方面,任何狂热的移动玩家很可能至少会在六个平台上注册,具体取决于他们的年龄、地理位置和喜欢的游戏类型。
但这仅仅是业务的用户侧。
社交游戏的发行商竭力使用户留在自己的游戏网络中,而像 Tapjoy、Fiksu 和 GetJar 这样的公司则在用户和商业之间左右逢源,打造自己的交易平台。
更重要的是,市场上连 Nvidia 和 Qualcomm 这样的玩家也在逐渐活跃起来。
有争议的是,应用商店也是平台。至少在某种意义上,它们在通过热门应用和推荐服务争夺用户方面起着关键作用。
因此,从整体情况来看,可以自信地说,平台是整个行业,而不是少数几个相互竞争的公司,而是许多相互依赖的网络。
10. 成功的简单路线
移动游戏变得越来越复杂。其营销费用也在增加。但像 Tiny Wings 和 Temple Run 这样的游戏表明,一个简单的想法如果能够吸引用户,并不需要昂贵的广告宣传。
从 GDC 的反馈来看,有些公司非常明白这一点,并在开发具有简单游戏机制的精彩项目。