与Pixonic的采访:“我们的目标是占据市场的最大份额”
在五月底,俄罗斯的Pixonic宣布其大作《战争机器人》的下载量超过5000万次。对此,App2Top.ru与公司的董事进行了交谈,讨论了其历史上最重要的事件。
回答问题的是首席执行官菲利普·格拉德科夫和首席运营官伊戈尔·克吕金。
亚历山大·谢梅诺夫,《App2Top.ru》执行编辑:在过去的一年里,公司收入增长了五倍。下载量从1500万飙升至5000万。是什么成为增长的主要驱动力?
伊戈尔·克吕金
伊戈尔·克吕金,Pixonic首席运营官: 和往常一样,这是团队的努力。到此时,产品已经准备好,这时的驱动力主要来自市场营销。我们刚刚在柏林开设了办公室,以借鉴海外的专业知识并优化我们的流程。有些东西我们借用了,有些我们按照自己的方式做,最终在市场营销方面取得了令人印象深刻的成果。
但这款游戏在其存在的第一年并 没有盈利。那时主要的障碍是什么?
伊戈尔: 项目指标、游戏质量从“工艺”的角度来看——教程、错误、不工作的GD解决方案、变现、经济,还有很多其他因素。在第一年里,我们正好是在完善项目和指标,以达到最低的必要水平。
哪个时刻,或者说是什么情况让你们意识到游戏成功了?
伊戈尔:说到转折点并不完全正确。我们在每个阶段都相信这款游戏,从构想到原型。在每个阶段都有担忧,我们努力工作以识别风险并防止关键错误。在每个阶段都有让我们意识到一切都在正确轨道的时刻。最令人激动的时刻之一是项目的软启动,当游戏在独联体国家的下载量飙升至前列,这超出了我们的预期。
随后,兴奋过去,我们意识到仍然需要提升指标,下一次情感时刻发生在复杂的发行之后,当我们看到我们的修正起效,指标开始上升。
菲利普·格拉德科夫
菲利普·格拉德科夫,Pixonic首席执行官: 我们在市场营销方面也是如此——我们找到了有效的渠道,成功开拓了新的市场,做出了准确的预测,并且快速扩张。
所以并没有某个单一的时刻,这不是短跑,而是马拉松。
当你们发布移动版时,那个时候还没有《坦克世界:闪击战》。你们的成功是否部分与顺利占据了Wargaming的移动市场有关?
菲利普: 是的,我们确实占据了这一市场,但WoT Blitz在我们软启动后大约2.5周后发布。早在项目概念选择阶段,我们就预计会在我们之后或之前出现坦克游戏。这也是我们选择机器人设定的一些原因。
当 Pollen同意给你们广告资金时,你们的指标如何?
菲利普: 这与指标无关——当时指标非常逊色。最重要的是,我们展示了我们在做生意——我们在广告上投入资金并赚取收入。此外,我们在过去六个月中也有积极的动态。
一年前,你说 约60%的收入用于市场营销。这个数字变了吗?
菲利普: 我们的目标是占据尽可能大的市场份额,将我们的游戏展示给尽可能多的玩家。市场营销的目标一直是“全力以赴”,现在仍然如此。我们也在不断改善游戏,LTV在增长。LTV越高,我们能在广告上投入的就越多。因此,至今仍有60%的收入被我们再投资于广告。
去年年底 Mail.Ru Group收购了你们。是向你们作为所有者购买的,还是向创始人之一叶莲娜·马斯洛娃购买的?
菲利普: 情况很有趣,可能不太标准。Pixonic没有单一所有者,而是有两个创始人,随着时间的推移形成了一大批股东,其中一些与游戏行业毫不相关,还有股东或他们代表组成的董事会。
收购是向所有股东进行的。我们作为管理层和少数股东参与,但没有创始人的义务——这一点略显非标准,打破了类似交易的常规模式,让人特别有趣。
如果你们是所有者,你们会 出售公司吗?
伊戈尔: 这是一个“如果……”的问题。如果我们是所有者,那么公司的运作方式会有所不同,历史也会有所不同(不一定朝着更好的方向发展)。在某个假设的宇宙中,交易仍会发生,但可能不会是100%的公司。
Mail.Ru到来后,公司发生了什么变化?
菲利普: 在各个层面上,我们都努力保持自主权,并且成功了。对公司运营流程没有任何影响。
但在某些层面上,你们还是与Mail.Ru进行互动,这种互动怎么进行?
菲利普: 所有的互动都在建立与投资者的标准关系框架内,董事会的建议等等。
在2016年冬天,你们表示准备重返出版行业。但我们并没有听到你们的新公告。发生了什么,项目在哪里?
伊戈尔: 听着,我想显而易见的是,我们更喜欢专注于工作而不是仅仅进行公告。在出版方面,我们不打算通过大量项目来扩展,而是寻找高质量的硬核和中核项目,因为这是我们的主要专长。同时,团队也很重要,我们希望与之长期合作,成为合作伙伴。这必须是双赢的局面。
菲利普: 是的,工作正在进行,只是我们没太大声宣扬。我们正在审核申请,与几支团队进行紧密沟通。目前,我们已经接受了一个出版项目,但没有通过测试阶段。现在我们正在处理第二个项目,具体结果将在软启动后告知。
一个项目需要具备哪些特征,才能让你们接受?有哪些指标、类型、团队?
菲利普: 主要标准是产品质量。同时,我们还会关注第14天的留存率——大约需要达到25%。
公司很少在市场上经营两年后更改名称,您们在2016年毫不畏惧地进行了更名。庞大的《行走战争机器人》成为历史。推广游戏是否变得更容易?
伊戈尔: 这是另一个故事。我会尽量简洁。2016年初,我们赞助了一场电子竞技直播——屏幕的一角悬挂着《机器人》的标志,以这种格式看起来变得难以阅读。这成为更换标志的催化剂。夏天,在寻找标志创意的过程中(我在 facebook/app2top 上单独讲过),我们的社区经理对我和菲利普说,“我们是否可以把名称缩短到两个词?”到那时为止,我们多次注意到,几乎没有人第一次就能准确理解或听到游戏的名字——合作伙伴、玩家、主播以及朋友们,在你谈论自己工作的项目时。
起初我反应很标准,“当然,听起来很合理,但已经太晚了——游戏已经两年了,没人这么做。”但在Pixonic,这并不是个理由,因此我们会因此受到“惩罚”,在内心给自己一个耳光后,我告诉负责设计标志的团队,范式发生了变化。
结果如何——我认为这个决定是正确的,尽管很难在可测量的指标中突出这一点的直接影响,但我们并没有设定这样的目标。目前有了增长,有了解决方案消除了“人们多次询问游戏名称”的已知问题,还有一个案例证明“没有人这样做”这一说法本身并不是理由,我们需要更深入地思考。通常在这一说法之后并没有发现任何事实。
明白了,谢谢您接受采访。