给独立开发者的十二个建议
我们的专栏“显而易见的船长推荐”每周五都会更新,分享一些众所周知但同样有用的真理。这次我们增加了一些有关独立游戏开发者的商业建议。作者是保罗·泰勒(Paul Taylor),英国独立工作室Mode 7的联合创始人。他目前正在为PC、Mac和移动设备开发一款名为《冰冻突袭》的多人策略游戏。
我的文字会对所有想要制作游戏的人有所帮助(我们在Mode 7工作室的团队也属于这个类别)。我们并不打算成为第二个Zynga或动视(Activision)。我们希望保持小而盈利的状态。
如果你面临类似的情况,或者你是一个依靠独立游戏谋生的独立开发者,那么这篇文章也将对你有所帮助。我并不声称自己知道所有的事情——我和其他人一样,还在不断学习。
1. 必须具备商业头脑
想通过独立游戏维持生计,你需要拥有自己的业务。
如果这个想法让你感到害怕,或者你对此没有兴趣——那么你需要一个具有实践思维、但又不乏创造力的合伙人。或者你可以尝试寻找一个优秀的顾问,并从像Business Link这样的组织获取一些商业建议 (提供商业咨询服务,由英国政府资助,——译者注)。
例如,Digital.com就是一家提供类似服务的机构。
2. 保持现实的销售计划在心
一个独立项目能够赚多少钱?我们都知道,稀有的独立游戏能够卖出百万的销量——换算成比例,这个数量微不足道。
例如,《失忆症》(Amnesia)是一款几乎达到了主机水平的独立项目——销量达到20万份。而开发者在此之前已经有了用户基础。
其他独立开发者认为,能够达到1万或2万的销量就算幸运。
所以,当开发者告诉我他的游戏只会在PC上发布,而且他需要至少卖出1万份才能回本时——我开始为他担心。
这里有一个链接,是来自西蒙·卡尔斯(Simon Carless)关于独立游戏销售统计的数据,可以帮助制定一个现实的销售计划。
3. 概念、美学、玩法
原则上,没有人能够准确地知道一款游戏是否会成功——直到它发布。可以尝试预测结果,依据许多参数制定预测,但事先能100%确定是不可能的。
尽管如此,想要制作出一款合格的游戏,还是有一些要点需要遵循。接下来我们逐一来看。
概念
好的概念无法用公式来描述。它应该吸引许多人,或者相反,吸引到一小部分尚未被关注的群体。
在这一领域给出建议是件不讨好的事:你永远无法知道用户如何接受这款游戏。因此,这里有四个我认为有着优秀概念的项目:
- Retro City Rampage
- Farmville
- Uplink
- World of Goo
一旦你了解了这些游戏,你就会明白它们都非常有趣。这就是——好的概念。
美学
即使是最不起眼的成功,你的游戏也必须看起来出色。每天都有数百个视觉上吸引人的独立项目发布。要验证这一点,只需访问像TIGsource、Indiegames.com或RockPaperShotgun这样的平台。
游戏初印象基于视觉,最后印象基于玩法。如果可以这样来表述就是,你需要做到这两者兼顾。我并不是说你游戏的画面一定要具备AAA级别的水准。我的意思是,你需要给用户留下深刻的印象。比如说《矮人要塞》(Dwarf Fortress),它的图形风格鲜明,无法与其他游戏混淆。
《矮人要塞》游戏截图
需要设计出一种优美且成本低廉的图形风格。这并不容易,但你是独立开发者,这意味着展示你的聪明才智是你的职责!
例如,Lexaloffle成功地一举实现了复兴低分辨率像素图形的目标。结果——游戏预告片获得了20万次观看!
Lexaloffle游戏截图
最后,有两样东西永远不会多余:细节和“卖点”。一旦你的游戏具备了视觉表现,就添加一些有趣的东西——搞笑的彩蛋、滑稽的动画、隐藏的关卡、漂亮的菜单设计。
上帝在细节中:完美通过手工制作的小细节得到实现。用户一定会欣赏你的努力。
玩法
良好的游戏设计意味着游戏中需要结合严格的规则系统与迭代性方法,也就是两种完全相反的事物。如果你只擅长第一种,那么请找擅长第二种的人来合作,并在项目的早期阶段就这样做。
为了客观评估玩法,你很可能需要招募志愿者。只需记住,许多玩家在游戏未具备美术内容时无法对其进行评价。
另一条注释:要成为一名优秀的游戏设计师需要一生的时间。我可以说更多,这几乎是一种使命,需要天赋。如同通常情况,很多人无缘无故地认为自己拥有人才能成功,如果呈现出机会,便能有所作为。这些人往往是错的。
4. 货币化很重要
众所周知,条件免费游戏(可以进行内购)是最赚钱的。然而,这并不意味着这种传播模式适合你。你可能是那种想要创造一个不妥协游戏体验,而不是单纯榨取用户金钱的人。因此,传统的p2p模式在独立开发者中也受到高度重视。
有一点需要注意:如果你决定制作一个付费项目,我建议考虑可下载内容或其他类似的方法,以提升游戏在真正喜欢它的买家眼中的价值。
这种货币化方式更以客户为导向:它不会给玩家带来每次呼吸都要花钱的感觉。这可以帮助建立更信任的关系。
与长期客户互动的一个好例子是Penny Arcade。他们制作(并组织活动)项目,让粉丝喜欢;与社区之间有互利关系。我看不出独立开发者为何不能借鉴这种方法。
5. 提供预购,并给予他们一些有价值的内容
预购对制作付费项目的开发者尤其有用。
当有人对我们的游戏Frozen Synapse进行预购时,他立刻能获得两份游戏的beta版——一份给自己,一份给朋友。这种策略目前为我们带来了最大的成功。唯一的“但是”,是我们不得不等到beta版看起来不错,并且玩起来有趣。希望想要这样做的人能考虑到这一点。
6. 利用连接网络来打击盗版
盗版对独立开发者来说是一个严重的问题。你的游戏应该要求联网,以此来对抗盗版。
有许多方法可以在游戏中整合在线组件。我建议你选择那些能够给用户带来积极体验的,而不是让人感到排斥的。不需要让你的游戏生硬地要求持续联网。更好地做法是给玩家一些有趣的在线功能,提高游戏在他们眼中的价值。
7. 直接和间接销售
为了让下载游戏取得成功,它必须在每个大型门户网站上架。如何做到这一点?制作一个有趣的游戏,并尽快提供相关信息。
但不要仅仅依赖中介来分发你的游戏:通过直接销售也能赚到不错的钱。你需要以下内容:
- 可靠的支付服务提供商;
- 一个网站,提供你游戏的所有必要信息、项目演示和购买游戏的页面;
- 一个营销计划,来生成流量。
在此,网站不必华丽或者吸引人。它需要简单和用户友好。就这样。
8. 市场,市场,市场
我之前在Gamasutra上写过关于游戏市场的内容——那里面是我对此主题想说的一切。
唯一想补充的是,做广告绝对是好事!需要尽可能积极推广自己。在博客、社交网络或Youtube上的广告绝对不能过度 (实际上,可以。这里——有一篇关于为什么在Facebook上过于频繁的帖子可能会对你的独立游戏造成损害的文章。——编辑注)。
9. 学会计算
在开发游戏时,必须依赖一个好的分析资源。没有它,你无法知道你的游戏为什么会卖——或者不卖。如果你在Unity上工作,可以尝试使用谷歌分析(Google Analytics),这是一个强大且免费的工具 (关于如何分析独立游戏的详细信息请参阅这里——编辑注)。
10. 与其他独立开发者交流。成为社区的一部分
独立开发者越来越多地合作并共同工作。这导致了像ShowMeTheGames.com这样的项目。成为社区的一部分——这一定会带来成果。
11. 参加活动
在活动上不要花费太多的钱:我还没有见到任何一个人能证明销售数量与开发者大会上展台大小之间存在直接的关系。
寻找合法的方式免费参加活动。
并不需要出席每一场游戏大会。然而,至少要参加一些活动,并努力与同行交流。总有机会建立非常有价值的联系人。
如果你在英国,我建议支持Gamecity——这是一场聚集了我热爱游戏产业所有元素的独立游戏节,我希望成为其一部分。
12. 开始。并且不要放弃
坚持是独立开发者最重要的品质。你无论如何都会犯错误。学会从中吸取教训——坚持下去。
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