肖恩·莱登谈到了整合的缺点、游戏通行证和独立游戏:“行业正发生一场革命”
肖恩·莱登(Shawn Layden),前 PlayStation Studios 首席执行官和游戏顾问,表达了他对游戏行业问题的看法。他担心行业的整合可能导致停滞。他也质疑 Xbox Game Pass 模式的有效性,并认为游戏正处于一个新时代的边缘。
肖恩·莱登
关于肖恩·莱登的采访 发布在 GamesIndustry.biz 上,时间为7月27日。该媒体与这位游戏行业老兵进行了交谈,因为他被任命为 Streamline Media Group 的商业发展和游戏方向顾问。
莱登在索尼工作了34年,直到2019年离开公司。在此期间,他担任过多个职务,包括 Sony Interactive Entertainment America 的首席执行官和 PlayStation Worldwide Studios 的主席。他参与了多个世代的游戏主机的推出,一直到 PlayStation 4。
7月27日,莱登 加入了 Streamline Media Group 的顾问团队。他将帮助这家公司从最初专注于外包的方向,进入美国市场并推出自己的知识产权游戏。
以下是莱登采访的要点。
关于订阅服务和云游戏
目前,主机游戏的受众约为2.5亿人。菲尔·斯宾塞(Phil Spencer),Xbox 的首席执行官,坚信像 Xbox Game Pass 和 xCloud 这样的服务将大大增加这一数字。然而,莱登不同意这一观点。
他表示,人们购买游戏主机是为了内容。云游戏在某种程度上能够解决这个问题,甚至可以免去用户购买游戏硬件的需求。然而,目前没有必要的基础设施来支持这一点。
莱登还对游戏订阅服务的有效性表示怀疑。要使用这些服务,人们仍然需要主机或其他设备。他表示,这似乎是一个死循环。
“在订阅服务上以每月9.99美元的价格推出一款预算为1.2亿美元的游戏很困难。拿一支铅笔算一下:在您开始收回投资之前,您需要5亿个订阅者。您必须亏损以成为领头羊。但即便如此,全球仅有2.5亿台主机,您无法将订阅者数量增加到5亿。没有人找到解决这个问题的方法。”,莱登说道。
关于整合与竞争加剧
莱登指出,随着每一代主机的推出,开发预算会翻倍。如果制作 PS4 游戏的成本为1亿到1.5亿美元,那么在 PS5 的顶峰,这一数字将超过2亿美元。
并不是每个公司都能在如此环境中竞争并收回制作 AAA 级标题的成本。因此,市场上发生了大规模的整合,莱登认为其中有许多负面影响。
“整合在某种意义上是多样性的敌人。因为这个原因,很多厂商退出市场,合并成大型企业。我担心这会导致行业的衰退,创造出单一且缺乏多样性的世界。”,他解释道。
在莱登看来,公司今天被迫制作无穷无尽的安全续集和仅限某些类型的游戏。因此,市场上没有空间给实验性标题留下机会。
“这对行业和粉丝都是有害的。如果我们继续为同一群人制作相同的游戏,讲述相同的故事,那么我们将见证游戏行业的崩溃。”,莱登认为。
他说,“行业正面临一场革命”。越早公司意识到这一点并找到解决方案,对整个领域就越有好处。
关于游戏的第二个时代的结束
莱登指出,现在是游戏第二个时代的结束。这个时代持续了过去25-30年,并主要依赖于主机。
他表示,在未来,成为领导者的公司将是那些能为新纪元设定发展方向的公司。现在许多人仍然关注硬件销售,但不久的将来,行业将需要彻底改变既有的商业模式和战略。
莱登没有具体说明这一过程应该如何进行,但以他与 Streamline 的合作为例。他认为吸引新的创作者与新想法是行业发展的一个方式,因为一些人之前由于某种原因担心或无法进入游戏行业。“我们必须为他们打开这些机会,这非常重要。”,莱登指出。
独立开发的优势与困难
新的创意和富有创意的开发者如今集中在独立开发的舞台上。这些工作室不受企业框架的束缚,可以给初学者提供进入行业的机会。
然而,莱登认为独立开发者面临的困难也不少。最大的挑战是持续寻找资金。与此同时,出版商施加在小型工作室上的压力使得“创作者没有机会推动自己的愿景”。
结果,独立工作室要么不得不削减本就微薄的预算,要么拼命加班希望获得出版商的合同。在成功项目之外,还有不少开发者在激烈竞争中感到疲惫不堪。