游戏销售的增长速度在四年内发生了怎样的变化——以独立游戏《城堡理论》和《一小时一生》为例
近年来,游戏销售的动态发生了显著变化。独立开发者杰森·罗赫(Jason Rohrer)比较了自己项目的发售销售数据,从而得出了这一结论。
关于罗赫在2019年GDC上的演讲《2014年与2018年:金融成功的形态在“独立游戏大灾变”之前和之后的变化》,游戏设计师克里斯·祖科夫斯基(Chris Zukowski)进行了介绍。
作为例子,罗赫提到了他的两款游戏。
罗赫游戏的首个月销量
罗赫游戏的第二个月销量
城堡原则
《城堡原则》是罗赫于2014年发布的游戏。在祖科夫斯基拍摄的图表中,它用橙色线条标记。
在发售后的头几天,这款游戏达到了销售高峰。销售节奏也急剧下降。到第二个月,它最终稳定在平台上,偶尔降到接近零的水平。截至目前,在Valve商店中购买该游戏的玩家不超过2万人,根据SteamSpy的数据。
城堡原则
一小时一生
罗赫的另一款项目《一小时一生》于去年发布。它用绿色线条标记,展示了完全不同的销售动态。
在发布的第一周,销售增长非常缓慢。直到第二周,游戏才达到了销售高峰。但在接下来的一个月中,销售维持在比罗赫其他项目更高的水平,甚至时不时出现显著的跳跃。
值得一提的是,目前这款游戏的用户在Steam上约有2万到5万人。总体而言,它的表现比《城堡原则》更为成功。
一小时一生
罗赫表示,这些图表证明现代游戏的销售高峰已经不再与发售日期如此紧密相连。销量增长的速度比四年前慢了很多,但却能维持得更久。发售一个月后,新玩家的增长不会降到零,而是更高且稳定。
App2Top强调,以上观点是个别独立开发者的看法。编辑部的立场可能与罗赫的观点不同。
值得注意的是,尽管《城堡原则》和《一小时一生》在类型上有所不同,但在观众的接受度上却截然不同。《一小时一生》在Steam和Metacritic上的评分都高于《城堡原则》。在第二个月,《城堡原则》的销售额非常低,这可能与玩家未能欣赏该项目有关。