如何在Kickstarter上成功进行独立游戏筹款:HypeTrain Digital的经验分享
俄罗斯独立游戏 Stoneshard 在Kickstarter上筹集了超过 $10万美元。这是如何做到的,《App2Top.ru》采访了项目的发行商——公司 HypeTrain Digital。
采访中参与者包括负责项目发行和制作的伊万·别洛乌索夫,以及公司的公关和市场营销专家安东·达提。提问者是《App2Top.ru》的发行编辑亚历山大·谢苗诺夫。
这已经是HypeTrain Digital第四次成功的众筹活动,而且是创纪录的。你们预期游戏会吸引到$10万美元吗?
别洛乌索夫: 现在已经超过这个数字。Kickstarter活动结束后,我们在游戏网站上开启了额外的筹款。
筹款超出了我们的预期和预测。我们曾确定项目最低将筹集到$3万美元,但最终的成功让我们感到愉快的惊喜。
Stoneshard
在确定申请金额时,你们主要考虑了哪些因素?
别洛乌索夫:我们对项目进行了详细的研究,并分析了围绕它聚集的社区。
我们不会在一片空白中启动Kickstarter,而是总是提前进行预工作和调研,选择合适的时间开始活动。这包括努力形成或增强游戏社区。通常这些社区的一部分会在活动开始时转化为早期支持者。
在预测众筹活动的最低结果时,有哪些非常简单的考虑因素可以参考?
别洛乌索夫:首先是邮件地址的数据库和社交媒体上的关注者数量。此外,Steam上项目愿望单的添加数量和页面活动数据也很重要。
Stoneshard
例如,游戏总共有100,000名关注者。往这个方向推测,经过额外的宣传,游戏在Kickstarter上能筹集到$30,000。这是如此运作吗?
别洛乌索夫: 当然,数字会有所不同,但如果简单来说是的。这一切都是相对的。很多事情依赖于具体项目和其他各种因素。
对于HypeTrain Digital来说,这已经不是第一次成功地在Kickstarter上推出项目。因此我们在潜意识中几乎已经有了对预期的理解。
达提: 在Stoneshard推出Kickstarter之前,团队分析了游戏的市场及目标受众。我们得出的结论是,现在是推出硬核“Roguelike”众筹的合适时机。实际上,在这一类型中可以区分两种主要的游戏类型。
第一种是简化了“Roguelike”元素并集成到主游戏中的项目。例如《Rogue Legacy》或最近推出的《Moonlighter》。第二种是经典的硬核“Roguelike”。这些是设计复杂、极为精心制作的游戏,通常在深度玩法上牺牲了图形和界面的质量。
这两种类型都有其受众。《Stoneshard》的概念受到了那些仍在Reddit上玩的硬核玩家的欢迎,他们至今仍玩着原版ASCII图形的ADOM,也吸引了没有见过该类型其他作品的玩家。这一点很重要,因为开发者的一个主要理念就是制作一款能够取悦这种类型的老玩家和新手的游戏。
你能逐步描述一下如何在Kickstarter上推出项目吗?
别洛乌索夫: 最重要的是不要赤手空拳地去。进行众筹时最好备有可玩的版本。同时提前准备好社区,以便在活动启动时“预热”他们。
Stoneshard
社区的准备是如何进行的?
别洛乌索夫: 重要的是要定期、逐步地报告开发进展,让人们看到项目的进展。此外,电子邮件地址的数据库也发挥着重要作用。建立这样的数据库可能需要相当多的时间,但之后会因为其良好的转化率而获得回报,因为这些实际上已经是相当忠诚和感兴趣的联系人。
好吧,假设我想在Kickstarter上推出一个项目。我需要做什么?
达提: 正如所提到的,首先是要为游戏周围建立社区。这个社区会提供第一次的支持,无论是筹款还是口碑传播。
其次,在启动时必须准备好可玩的版本。现在仅凭一个想法或概念艺术想要在Kickstarter上推出是很难的,并且说:我想做这样一个游戏。当然,这在特定情况下是有效的——例如,Stoneshard并不是知名系列或著名开发者(顺便提一下,与我们同时进行的有杰夫·沃格尔团队的新RPG,他们的筹款也很成功),此外,前作Ink Stains Games的受众与回合制RPG的目标受众很少交集。
总而言之,如果你是独立开发者,没有额外的卖点,除了游戏本身,你需要提供实时的游戏演示。这可以是十分钟的纵向展示,展示核心机制,但它必须存在。Kickstarter的受众需要体验游戏的实际表现,确保项目已经处于一定阶段,并准备继续发展。
此外,明确你想要告诉谁关于项目的内容是非常重要的。必须明确构建电梯推介和游戏的主要特点,这些特点使其在竞争对手中脱颖而出并吸引注意力。关于“脱颖而出”的部分对于媒体工作尤其重要,因为每个团队都在与其他数百个项目进行争夺媒体和博主的关注。尽量不要在整个世界都在讨论新《使命召唤》时进行宣传,并生动有趣地书写你的游戏。这些都是相当明显的事情,但它们有效且需要被强调。
对于Stoneshard,我们决定首先与老派“Roguelike”和回合制RPG的粉丝进行交流。这些人包括论坛、子版块、利基网站、独立影响者以及社交媒体上的正确定位。
我们始终清晰地传达我们受到什么项目的启发,以及游戏为这一类型带来了什么新元素。我们解释说,Stoneshard在用户界面和画面方面比字符“Roguelike”更友好,但在游戏深度上丝毫不逊色。
Stoneshard
你们发布了 Steam上的免费演示来吸引该类型的粉丝,还是旨在更广泛的受众?
别洛乌索夫: 这不是演示,而是Alpha版本。甚至更重要的是——在这一阶段是单独的产品。
现在可以在Steam上下载的版本是讲述游戏背景故事的剧情序章,讲述了游戏中的关键角色之一的故事。
我们最初在itch.io上发布了它。在那里,这种东西通常接受度很好。当Kickstarter活动开始升温时,我们在Steam上推出了版本,并获得了额外的提升。我们成功覆盖了相当大的受众——序章迅速冲到了前列,几天内达成了10万次下载,这明显影响了Kickstarter的活跃程度。
可以说发布序章是Kickstarter成功的主要驱动之一吗?
别洛乌索夫: 毫无疑问。这是一个额外的良好“推动”。我们重申,可玩的版本的主要目的是展示开发者来Kickstarter时并不是空手而来。
你们还采取了哪些众筹活动的宣传手段?
别洛乌索夫: 在《The Wild Eight》中我们有一个不错的经验。在发布当天,我们举办了Twitch启动活动。这是一个12小时的直播马拉松,并在Twitch主页上展示。
The Wild Eight
你能详细讲讲这次活动吗?
别洛乌索夫: 《The Wild Eight》有合作模式。我们决定将不同的受欢迎主播聚集在一起,让他们在发布日进行游戏直播。
共分为四个小组——三位主播加一位来自开发团队的人。每个小组进行三小时的游戏直播。这种活动是有效的——影响者互相交换受众并在主页上曝光,而我们收获了玩家涌入。但在未来我们可能不再计划这样的活动——这在生理上太累了。必须考虑美国的时区,而12小时的深夜马拉松实属不易。
你能告诉我们这次活动的花费是多少吗?
别洛乌索夫: 我们仅向Twitch支付了费用——当时在主页上展示横幅的费用为$5000。现在的价格可能有所不同,我们没有检查。
你们还有什么推广建议吗?
别洛乌索夫: 在《The Wild Eight》的宣传过程中,我们还实施了另一个有趣的案例。我们与知名日本YouTuber 2BRO建立了合作关系。他们是两个有趣的家伙,玩合作游戏时欢声笑语,像黑帮一样在镜头前咆哮骂人。
我们发布了一个将角色风格化为2BRO的特别版本。日本人基于这个版本制作了非常成功的视频,显著提升了我们在日本的销售。最值得注意的是:我们没有为此支付费用,他们免费制作了这些视频,他们仅仅喜欢这个游戏,以及我们为他们特别设计的皮肤。
Stoneshard
在这里我想回到众筹。近年来,人们越来越多地将其称为营销工具。对你们来说,这是一种对制造的投资,还是同时也是广告?
别洛乌索夫: 两者兼而有之。对我们来说,这是一半一半。
我们经常以多种原因求助于它。Kickstarter帮助我们进行营销,推动销售并提供额外的开发预算,同时也能够检查所选择的游戏是否吸引观众。
达提: 此外,它还生成了额外的社区,因为支持者将来会成为非常活跃的玩家和大使。这是一个非常参与的受众,确实对游戏感兴趣,他们希望项目能够尽可能优秀。
在接近尾声时,我想问一句。你们四次举行Kickstarter活动,每一次都很成功。假设有一个项目无法筹集到所需的资金,你们将如何处理?
别洛乌索夫: 我们还没有遇到过这样的情况,希望也不要遇到,因为我们总是有信心项目能跨越最低目标。如果项目值得,无论如何我们会参与并将其推向发布。