《独立游戏便宜得令人发指》:谢尔盖·加连金谈小团队错误的定价策略
为什么独立游戏开发者应该停止降低自己游戏的售价,并借鉴《见证者》(The Witness)创作者的经验,—— 在他的英文博客中,塞尔盖·加连金(Сергей Галенкин),Steam Spy的创始人及Epic Games东欧发行负责人谈到了这个问题。App2Top.ru 特此发布经过作者许可翻译的材料。
塞尔盖·加连金,Epic Games东欧发行负责人
目前,Steam上独立游戏的平均价格约为8.72美元。在最近的夏季促销中,这一价格甚至下降到了让人难以置信的4.63美元。同时,独立游戏的平均销量达到了历史最低的21000份。
小型独立游戏的受众群体通常相当小,少之又少的例外。问题在于,现在人们普遍认为,出现超级成功的热门游戏已成为常态,而任何未能售出百万份的项目则被视为完全失败。
但这其实并不正确。可以理解追求那种“致富或死于奔波” 的美国梦的渴望,但为了构建一个对独立游戏友好的市场,我们必须接受这样一个事实:大多数游戏无法实现数十万份的销量。因此,独立开发者应该确保他们的项目在小众群体中也能够实现盈利。
而这正是标题中提到的问题所在。独立游戏实在是太便宜了。
在任何娱乐市场上,都能找到独立作品。无论是电影、漫画还是音乐,小型团队都面临相同的问题:最终一切归结为相对较小的受众。做独立游戏并不容易,且将来也不会变得简单,但在其他许多行业中,独立产品的售价依然与知名品牌和公司推出的AAA级作品同步。
这很简单。假设你是一支独立摇滚乐队,你的下一张专辑只会售出20000份。与此同时,詹妮弗·洛佩兹(Jennifer Lopez)最新的热门歌曲将会被成千上万的人购买。你真的认为她的粉丝不买你的专辑是因为他们负担不起吗?你认为如果你把价格降到便宜得离谱时,他们会决定尝试一下吗?
你原本就处于一个劣势,因为你的受众显然要小得多。那么,为什么要通过让粉丝为游戏支付更少的价格来降低自己的生存机会呢?
平均销量21000份听起来不算高,但实际上并不差。我曾在一家杂志工作,那时候销量差不多也如此,几乎没有任何广告。尽管如此,这些销量还是能支持一小团队的优秀人才,并支付现代办公室的租金和印刷费用。而我们的杂志价格并不比《时尚》(Vogue)或《男人健康》(Men’s Health)便宜。事实上,可能还更贵。
是的,你的独立游戏可能只对一小部分玩家感兴趣。是的,你可能还不准备给它定价59.99美元,就像那些大厂商一样(事实上,他们通过发行藏品版、内购和季票从每个用户那里赚取更多)。所以,请停止因某种原因认为你的游戏不值这个价而伤害自己的作品。添加额外的价值,如果你觉得这是关键,但不要降低价格。
我为乔纳森·布洛(Jonathan Blow)以39.99美元的价格出售《见证者》而感到喝彩。根据Steam Spy的数据,经过折扣和促销后,这款游戏的拥有者约为460000个。然而,这款游戏在Steam的价格从未降到19.99美元以下。你真的认为如果它一开始的售价是9.99美元,销量会增加四倍吗?我对此表示怀疑。
与其一开始就给自己的游戏打折,倒不如花时间解释一下为什么你的游戏值这个价格?显然,这比简单地标一个9.99美元的价格要难得多。
这在预购方面尤其成立。我看到许多独立公司会给预购提供折扣,折扣有时甚至高达33%。为什么要对这些最忠诚的玩家收取更少的费用呢?或许,跟其要求他们少花钱,倒不如增加预购的价值,就像大型发行商那样?提前体验游戏、额外内容(例如原声带或可玩原型)、甚至独家的成就——这些总比把价格降低几美元更能吸引你的粉丝。他们提前购买你的游戏并不是因为价格低,而是因为他们相信你,希望你能成功。那就帮助他们实现这一目标吧。
我理解你将面临的后果。有人会说,他们无法承受多花10美元来买一款游戏。还有人会在论坛上写长篇文章或帖子,批评你赚钱的决定:就看人们对《见证者》发行时价格的反应就知道了,这一点我在前面提到过。没关系。记住,如果有人现在负担不起这款游戏,他们总可以在几个月后购买,当Steam的促销不可避免时,你也会早点降价。
如果游戏值得玩家花时间去体验,它同样也值得他们花钱去购买。
来源: galyonk.in