07.02.2017

独立游戏是否回归大型工作室?

关于几位回到大公司的独立开发者的故事,Gamasutra报道了相关情况。我们准备了俄文材料的翻译,与大家分享。

独立开发者是否回归大工作室

五年前,一部关于独立开发者的影片《独立游戏:电影》发布了。这部纪录片讲述了许多聪明和勤奋的开发者的创作之路:他们最初陷入贫困,但后来制作了游戏并因此致富。

这部影片获得了许多奖项,但对独立行业并没有带来什么好处。

与大多数创意行业一样,在独立开发中,财务成功是个例外。此外,电影的制作者得出的结论是,大型工作室限制了员工的潜力,不让他们达到辉煌和成功,因此他们不得不鼓起勇气开始独立创业——这种导向误导了观众。

许多人因《独立游戏:电影》而受到启发,决定离开大型工作室的安全港,开始自己的独立项目——结果各不相同。

然而,每一个成功的独立项目背后,都会有无数个不为人知的项目,或者没有让其创作者在独立开发中继续发展。

如今,独立开发的困难使得许多人选择回到大型工作室的职业生涯。

“独立开发就像一场混乱。而现在,我每天都回到同一个办公室,见到同样的人,这让我感到非常安宁,”诺亚·萨索 (Noah Sasso)BaraBariBall的创作者说道——这是一款被包含在PlayStation 4的迷你项目合集Sportsfriends中的竞技游戏。

在2014年夏天,萨索加入了Iron Galaxy——一个制作了《Killer Instinct》和为主机适配了许多知名格斗游戏,如《街头霸王III:第三冲击》的团队。

在此之前,萨索与许多自由职业者一样,简历五花八门:担任过奇怪的职位,作为兼职讲师在培训课程中任职。

他是在一个展会上认识Iron Galaxy的创始人戴夫·朗(Dave Lang)的,当时他展示了BaraBariBall。朗建议萨索合作。根据萨索的说法,能够获得一份稳定的工作,并与非常有经验和雄心壮志的志同道合的开发者们同一个团队,这个机会实在是太吸引人了,以至于他无法拒绝。

“成为独立开发者时,你会受到许多复杂个人因素的影响,”他说。“你必须不害怕不确定性。建立与行业的牢固联系。能够应对严酷的现实——例如,许多人生存所需的常规收入来源。”

大多数这些问题在萨索转向大型工作室后得以解决。但一切都有代价。“我想念那些平静而从容解决工作问题的日子,”他说。

此外,萨索还不得不学习一种非常特殊的谦逊。“当你和一个大团队共同做项目时,会有许多因素影响到游戏,因此并不总能以最简单和酷的方式解决某些问题。因此,学会理解别人的观点是非常重要的。”

泰迪·迪夫(Teddy Dief)是一位设计师和程序员。在成功推出《Hyper Light Drifter》后,他加入了Square Enix Montréal,担任创意总监。

在参与《Hyper Light Drifter》之前,迪夫在大型工作室工作——Gameloft、Disney和Microsoft。在微软,他参与了Kinect的开发。之后,他成为了一名独立开发者。“我之所以转向独立游戏开发,是为了能够专注于自己的项目。希望获得那种在小团队中工作时所享有的创作自由,”他回忆道。

没过多久,他又不得不返回大型工作室。

然而,迪夫否认回归AAA公司的做法与他最初的打算相悖。“我开始以创意总监的身份与工作室合作,是因为我们的目标一致,”他说。“我想做一个特定的游戏,而他们觉得这与他们未来的任务相符。我们相处得很好。当然,AAA开发是一个更大规模的项目,但我仍然非常重视小预算的开发。”

许多人一致认为,相较于在大型工作室工作,独立开发者有更大的创作自由,缺乏约束,工作时间更灵活,收入也更可观。

“我可能同意这一说法,除了关于财务的那部分,”迪夫说。“有例外,我很高兴承认《Hyper Light Drifter》就是其中之一。但总体而言,独立开发者的收入远低于AAA开发者。不要为了钱而进入独立开发。见鬼,根本不应该为了钱进入游戏行业!”

薪水、稳定性和团队工作——是独立开发者转向大型工作室的三个明显原因。但雇主同样也有自己的好处。任何从零开始创造游戏的人,都深知启动项目需要付出什么。

而初级设计师、艺术家和程序员通常只在大型商业工作室里工作(这些工作室往往在同一项目上耗时较长),他们的经验相对有限。“那些在十个或更多较小的项目上工作了六年的独立开发者——无论是否独立——都能从自己的错误中学习,尝试不同的角色。而那些在同一款游戏上工作了整整五年的开发者则没有这样的机会,”萨索分享道。

迪夫对此表示赞同:“他们看到了拼图块如何就位。每一丝知识背后都付出了血汗和泪水。他们在开发中积累了这样的经验,绝不是其他任何途径能够获得的。”

独立开发者无需在游戏中充斥商业化的“诱饵”(相对较低的开发成本使他们能够关注非常小众的受众),因此他们更敢于实验。然而如果让这样一位独立开发者担任大型工作室的负责人,他当然会为项目增添“独特性”——但风险也会随之而来。管理一支大团队需要非常特殊的技能,并且需要时间来培养这些技能,瑞基·哈吉特(Ricky Haggett)《Hohokum》的开发者如此说道。“这就是为什么让独立开发者担任管理角色是困难且有风险的。”

尽管面临诸多挑战,团队中有来自独立开发和习惯于在大型工作室工作的人,仍然为公司带来了某种优势。“我有幸与创造了众多主机大片的人共事,他们的专业知识是我所无法获得的,”迪夫说道。

迪夫曾在Glitch City工作多年,这是他在卡尔弗城创建的一个共享办公空间。Glitch City是一处简单的开放空间,装饰鲜艳,是一群各自从事自己项目的人的家。这种轻松的创造氛围,正是迪夫在现在的工作中最为怀念的。“我从同事那里吸取了许多经验,现在我努力与我所在城市的其他开发者见面。”

当迪夫加入Square Enix Montreal时,他发现自己必须珍惜时间。他每天在日历中添加三到四个假会议,以留出时间进行“更深入”的项目工作。

尽管Square Enix Montreal有40名员工,但迪夫手下只有7名员工。这一规模更接近于传统独立工作室的人员配置,而不是通常需要的庞大人手来制作现代大片。迪夫认为这是一个理想的规模,适合刚刚搬到大型工作室的独立开发者。“我喜欢每天与团队交流,”他说。“一旦工作室变大,这种机会就会消失。我希望每位团队成员对游戏的贡献都能明显体现,而这在团队逐渐扩大、部门越来越分离的情况下很难实现。”

这些小型、类似独立工作室的团队在跨国公司内的工作方式,展示了现代游戏开发的变革。“我觉得,随着时间的推移,将独立开发与大型工作室对立的意义越来越小,”萨索说。“最终,工作伙伴的动机和目标比团队的规模更重要。”

迪夫在许多方面赞同萨索的观点。他表示,重要的是不要过于依赖旧的定义。“独立公司和传统公司在工作方式上确实存在差异。这是事实。但‘独立’和‘AAA’的标签不能贴在个人身上。只能贴在公司上,而我们在职业生涯中可以更换无数家公司。”

来源: Gamasutra

翻译:伊琳娜·斯米尔诺娃

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