是什么阻止了日本开发者的大规模裁员?

6月14日,Tango Gameworks举行了告别披萨派对,标志着在微软决定关闭该工作室后,工作室的正式结束。这一关停令人震惊,因为该工作室在《幽灵线:东京》(Ghostwire Tokyo)和备受好评的《高保真狂潮》(Hi-Fi Rush)等作品中取得了成功。

Tango Gameworks的幽灵线:东京
图片来源:Tango Gameworks的幽灵线:东京

就在几周前,这款游戏在Xbox之外的平台上推出,作为公司新计划的一部分,以扩大他们的市场覆盖面。考虑到Tango Gameworks是微软唯一的日本工作室,并且在经过多年的市场挑战后Xbox和Game Pass在该地区取得了一定进展,这一决定尤其令人惊讶。

“如果你单纯关注日本产业,你很容易就会忘记更广泛产业所经历的危机。”

最近,游戏产业受到裁员和工作室关闭的困扰,2024年已有超过1万名开发者失业,与2023年的总数持平。尽管如此,在Tango昔日繁荣的同一城市,仍然可以看到一些积极的发展,突显出它在日本相对封闭的市场中独特的局面。

FromSoftware的总裁宫崎英高对他的团队表达了强有力的支持,确保不会计划大规模裁员。康美特(Konami)正在重新进入游戏开发领域,而卡普空(Capcom)从2025财年开始大幅提高新员工的薪资,涨幅达到28%,这远超近期的通货膨胀率。

此外,自岩田聪在3DS时代决定减薪以避免裁员以来,任天堂展现了显著的增长。该公司继续招聘更多员工并提高基础工资,保持了98.8%的令人印象深刻的员工保留率及显著高于行业标准的平均任期。

尽管全球游戏产业动荡不安,和日本开发者的对话表明那里有一种其他地方难以见到的工作安全感和信心。日本的公司,从大型企业到独立开发者,依然在蓬勃发展,几乎没有遭遇其他地区广泛裁员的潮流。

即便是最近取消了一些未公布项目的史克威尔艾尼克斯(Square Enix),在国内也没有跟进裁员。该公司正在调整战略,以针对更多平台发布未来的游戏。

那么,为什么日本的游戏产业受到裁员的影响较小呢?文化因素和强有力的劳动保护发挥了重要作用。根据日本法律,除非公司面临严重的财务困难,否则通过裁员来减少员工是很有挑战性的,这使得员工的职位相比于欧洲和美国同行要安全得多。

“这几乎是天壤之别。在日本,法律保护员工;在美国,法律保护公司;在欧洲,二者之间大致处于中间。”塞尔坎·托托

行业分析师兼Kantan Games的首席执行官塞尔坎·托托(Serkan Toto)解释道,日本的法规使得将许多角色归类为非永久性岗位变得困难,从而确保了更大的就业保障。“在日本,法律保护员工;在美国,法律保护公司;在欧洲,二者之间大致处于中间,”托托指出。

当被问及Tango Gameworks的关闭时,托托澄清道,微软关闭整个公司和裁员个别员工在法律上有很大区别。这种方法涉及消除所有事物,包括员工、办公空间和设备,从而在法律上将其与减少员工人数而保留部分员工的做法区分开来。

日本在全球挑战面前的韧性部分归因于其独特的市场特征。正如所注意到的,日本在全球移动游戏市场中位居第三,仅次于美国和中国。一些主要作品,如《乌马少女》和《勇者斗恶龙Walk》,是由本地公司创造和发布的。新的游戏发布主要旨在吸引日本受众,从而降低对国际成功的营收依赖。

肯·托托(Ken Toto)评论说:“在日本,移动游戏的市场规模是主机游戏的三倍。尽管世嘉和任天堂这样的公司在全球知名,但在日本,70%的市场由移动游戏公司主导。像CyGames、Gree、DeNA和Akatsuki这样的企业在这个领域占据主导地位,但它们通常在雷达之外运营,员工人数庞大,裁员现象极少。”

在过去十年中,日本的移动游戏产业趋于稳定。尽管现在不再经历早期那种爆炸性增长,行业仍然保持稳定。同时,PC游戏的收入显著增加。

Tango Gameworks的高保真狂潮

另一个重要方面是外包工作到海外的挑战,对于日本开发者而言,语言障碍和缺乏成熟的外包渠道使得这一过程更加复杂。这使得企业在劳动力减少的情况下迫切需要保持本地运营,从而推高了工资。

托托进一步解释道:“日本的封闭性和人口趋势使得公司无法简单地用外国劳工替代国内员工。像万代南梦宫和任天堂这样的企业并不是出于慷慨而提高工资,而是出于必要。若不提供具有竞争力的薪资,软件工程师可能会转向丰田等其他行业的人工智能。”

“在日本,70%的市场由CyGames、Gree、DeNA和Akatsuki等移动游戏公司主导。”塞尔坎·托托

尽管工资上涨,日本仍然为游戏开发提供了更可负担的环境。日本较低的生活成本和平均工资(普通劳动者年薪458万日元,游戏程序员年薪523万日元)有助于维持可控的生产预算。

当考察像华纳兄弟的《自杀小队》(The Suicide Squad)这样的案例时,华纳兄弟因此遭受超过2亿美元的重大损失,托托指出日本的制作成本要低得多。他估计,在日本开发一款主要游戏的成本可能会低30-40%,从而降低财务风险。

行业分析师塞尔坎·托托,日本游戏产业咨询公司Kantan Games的首席执行官

全球范围内,游戏行业正面临低迷的士气和频繁的裁员,尽管一些公司创下了创纪录的利润。例如,微软在2023年的运营收入为885亿美元,最近在其Xbox部门裁减了1,900个职位。

托托表示:“不断裁员影响士气和工作安全感。即使是成功的公司也在削减员工,以维持利润增长,留下的人往往感到不安。”

“日本独特的文化和语言使其劳动市场不易外包。”塞尔坎·托托

大规模裁员可能看起来适得其反,因为它有可能失去宝贵的人才和行业专才。尽管增长缓慢,游戏市场仍在扩张,保持着超过电影、电视和音乐产业总和的规模。许多裁员可能是可以避免的。

相比之下,日本的做法侧重于留住人才,这在行业复苏时可能带来优势。正如托托强调的:“当游戏行业迎来下一个上升期时,日本公司将因保留了其技术人才而获益,从而促进信任和稳定。”

“日本和西方之间存在显著的哲学分歧。日本游戏开发者通常具备更长远的视角,相比之下,美国同行往往在强调不断盈利的资本框架下运作。如果他们的财务图表出现下滑,就会引发广泛的担忧。”

随着裁员潮的持续,无数开发者将永远离开这个行业。重建这些专长将需要多年,而更多裁员的威胁可能会抵消这个进展。问题来了:行业还能承受多少压力而不至于自毁?即使复苏,没有心态的转变,十年后会否同样不可避免地再次下滑?

“让像动视暴雪或电子艺术的高管摆脱资本主义思维是不太可能的。”当我们的对话结束时,托托表示。“这是一场关于美国和日本方法论之间的持续冲突。美国模式专注于短期效率和盈利,而日本的方法截然不同。”

在微软资助的一次最终披萨聚会上,Tango Gameworks宣布永久关闭。在遥远的电子表格上,一个远程游戏工作室停业的想法可能看起来像是提高利润的成本效益措施。不是所有有价值的资产都能在图表上体现,而优先考虑短期收益可能对未来的几个季度产生负面影响。

“美国体系和日本体系之间总是一场斗争,美国体系非常关注盈利。”塞尔坤·托托

然而,又有谁在考虑这些呢?持续的增长并不是一种不切实际的目标,而是一种必须不惜一切代价实现的任务。因此,个人受到影响。

并不是说日本公司与它们的美国同行有着天壤之别。许多公司是上市公司,无论是私有还是公有,都对利润有着深厚的热情。人们不禁要问,如果实施不同的就业保护,或者如果语言障碍没有妨碍工作向海外转移,情况会否有所不同。无论如何,这种方法论的差异使得日本的工作环境看起来更加稳定,关于工作保障的紧迫焦虑较小。

现在,也许我们可以在持续的裁员潮中找到一些安慰,因为一些人仍然保持着他们的工作。

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