BIT.GAMES介绍了他们如何进行游戏开发教育,并成功填补了45%的职位空缺

三年前,彭赞斯克(Penza)的公司 BIT.GAMES(属于 MY.GAMES)启动了名为 “ИГРОХАБ” 的项目,旨在帮助希望进入游戏开发领域的人。通过该项目,公司发现有前途的新手并对他们进行培训。我们与 尤利娅·罗戈日金娜(Юлия Рогожкина),BIT.GAMES 的教育项目策划和人力资源品牌经理,讨论了“ИГРОХАБ”的发展历程及其特点。

注:该项目在“2021年游戏开发HR奖”活动中获得了“最具创意项目”奖,该活动由招聘平台 Talents In Games 组织。

亚历山大·谢梅诺夫,App2Top.ru 主编:尤利娅,您好!首先请您介绍一下自己。您在这个行业工作多长时间了?在 BIT.GAMES 中负责哪些工作?

尤利娅·罗戈日金娜

尤利娅·罗戈日金娜,BIT.GAMES 的教育项目策划和人力资源品牌经理: 您好!我在IT行业工作了七年,于2018年12月加入 BIT.GAMES。那时我和人力资源经理一起启动了“ИГРОХАБ”的工作。现在我负责公司的教育和HR品牌。

我非常热爱我们的行业,因此在本地发展游戏开发的动机并不需要特别去激励。只要看看那些通过我们的项目进入这个行业并在职业中感到幸福的人们,就会感受到无比的喜悦。

BIT.GAMES 的人力资源部门有多大?

尤利娅: 我们的团队正式有五个人,但实际上更多。在战略规划和实施大型项目时,还有两位同事参与其中。

人力资源部门内部是否有专门化,或者每位团队成员都是全能型人才?

尤利娅: 我们有一些目标和任务,这些不仅对公司重要,对地区的行业也是如此(是的,我们已经开始朝这个方向努力)。在这方面,我们是全能型人才。

不过,当然也有专业分工。我们的团队包括:

  • 人力资源业务伙伴;
  • 内部联系和活动经理;
  • 教育项目经理 — 就是在获得奖项后招聘的,我们需要更多人手;
  • 办公室经理;
  • 外部组织和方法顾问;
  • 两年前,共同创始人兼创意总监加入了团队,给我们带来了动力和规模扩展。

听起来似乎有些复杂和高大上。但简单来说,我们都非常希望我们的城市能够成为一个充满游戏开发的地方,让有才华和毅力的人获得表现自己才能的机会。

在我们开始谈论“ИГРОХАБ”之前,请谈谈2019年公司面临的问题。这些问题实际上促使 BIT.GAMES 启动了该项目。

尤利娅: 第一个核心问题 — 人才短缺。这一点毫无意外。传统教育并不符合雇主的需求。目前在这方面已有所改善,但那时情况则是一片黑暗。人们杂乱无章地来到我们这里。我们可能要花上六个月甚至更长时间寻找一个会动画的候选人。任务并没有减少,主团队的负担在加重。

第二个核心问题 — 来自内部团队的再培训的人员质量,因为游戏开发行业很特殊,您知道的。这种再培训对于已经非常繁忙的专家而言,消耗了大量精力和资源。

第三个核心问题 — 当时公司在招聘系统化方面状况不佳。没有基础 — 人员数据库。在没有这个的情况下,工作变得几乎不可能,几乎要影响到开发流程和速度。

第四个问题 — 品牌的整体知名度。BIT.GAMES 是成熟的公司。到那时,成立已经达到16年,积累了巨大的经验和行业中的重大成就。是时候停止害羞,开始谈论这些成就了。承担起推动当地游戏开发的责任。这不仅是为了招聘,也只是因为我们能够做到。

您当时具体缺失哪些职位?

尤利娅: 游戏设计师和3D动画师。

除了启动“ИГРОХАБ”,您还考虑过哪些可能的解决方案?

尤利娅: 没有。那是2019年,距离疫情还有一年半,并且当时根本没有远程工作的讨论 — 我们只在彭赞斯克寻找人才。团队紧密在办公室工作,所有工作流程都是为离线设置的。

现在我们已经适应了,但那时这样的想法似乎是天方夜谭。猎头和其他资源无法获得针对性的反馈。更多的时间被用在处理和查看那些随机发来的简历上,有些人是为了高薪而投递到IT行业的。

这还是考虑到彭赞斯克的IT社区相当发达:有软件开发者协会,每年举办大型会议 SECON,以及地方性的活动。尽管我们是协会的早期成员之一,并尽力帮助其发展,但游戏开发的特殊性在这里发挥了作用。市场上出现合适人选的条件非常多,需要达到很多要求。

最终,您们决定启动“ИГРОХАБ”。您们如何为该项目制定了概念?

尤利娅: 我们认为,首先必须做一个能在整体上推广游戏开发的项目。它应该能够最大化地扩展受众,从而让远离这一行业的人了解什么是游戏开发以及其中的机会。其次,该项目应该解决当前在建立相关人才数据库和招聘方面的任务。

具体的概念创建是科学的过程。

设定和确认目标 => 收集初步信息,并看看其他地方的情况 => 从雇主那儿收集信息(在我们案例中是那些需要人的部门) => 分析 => 寻找合适的工具。

接下来的测试与实施阶段扩展到8个月。不谈论前两个阶段,我来讲讲第三个。我们与每个开发和艺术部门组织了会议,询问他们关于一切的问题:

  • 未来的专才需要具备哪些技能;
  • 哪些专业的学生可能会有潜在吸引力(分析师和游戏设计师需要扎实的数学课程基础);
  • 有哪些相关领域可以转型(室内可视化师转型为3D建模师);
  • 这些人通常在哪里生活,爱好是什么。他们在专业领域及其他方面阅读、观看和收听的内容;
  • 他们需要具备哪些软技能才能融入团队。

经过分析,我们意识到原来创建多社区的概念并不适合。最初计划为每个方向创建一个社区并有针对性地引导。但我们得组织十几个这样的社区。

同时我们还发现,不同专业的当前员工来自完全随机的领域:3D建模师曾学习铸造,或曾是教师和记者。

我们明白,仅靠小规模的,针对性的搜索是行不通的 — 我们需要进行信息的广泛宣传,让大家知道游戏开发的存在。此外,还需要全面的职业指导,因为很多潜在适合游戏行业的人根本不知道它的存在。如果他们知道,也很可能不知道彭赞斯克有这么优秀的开发者。因此,我们推翻了一切。

最终您们选择了什么样的格式?

尤利娅: 我们决定建立一个统一的游戏中心,所有关于本地游戏开发的有用信息会在这里汇集。这就是“ИГРОХАБ”名字的来源。现在它包含多种学习和与受众互动的形式 — 具体工具因目标而异。

在初始阶段,我们计划了7场职业导向的见面会,主要目的是吸引尽可能广泛的受众,讲述游戏职业以及我们这里的工作模式。这些会议共有318名参与者。

接下来,为已经感兴趣的参与者组织了培训实践课程。我们选择了两个热点方向 — 艺术和开发。

  • 对于艺术家,我们进行了4场实践课,作业主题包括:概念艺术、开发流程、用户界面 + Sketch Day。课程由两位艺术家指导。参与者人数为43人。
  • 对于程序员,我们介绍了游戏原型的创建。在这里我们也进行了4场实践课,逐渐增加任务难度。任务结构接近于游戏行业中的典型测试。课程由三位程序员指导,参与者为30人。

最终的打磨是在快节奏的实习中进行的。这是完整的工作日,最有动力的参与者会在具体团队中执行实际的开发和艺术任务。总共进行了5轮实习,参与者为15人。

在这三个阶段中,可以看到一条向下的漏斗。我们从广泛的职业导向阶段走到了针对性的快节奏实习阶段。通过这种方式,我们能够从接触到的受众中榨取最大收益并转化人们:

  • 从对游戏开发一无所知到了解游戏开发;
  • 从认识游戏开发到与 BIT.GAMES 紧密联系的实践者;
  • 从不明白相关职业如何为游戏开发铺路到理解的参与者;
  • 从理解者到实践者;
  • 从初学者和学生到未来的员工。

通过拥有忠诚的受众,我们能够将“ИГРОХАБ”用于:

  • 针对特定职位的招聘。为此,我们举办了专业的见面会;
  • 特定的目标 — 比如了解市场并成立营销和视频制作部门。为此,我们制定了一个为期两个月的完整课程,包含讲座、作业和实践。结果 — 收到了113份申请,21名毕业生,以及完整的流量经理和视频制作人的储备,之后我们多次使用了这些。

那么,您们确定了计划,理解了什么应该如何运作,开始实施。此阶段遇到哪些困难,哪些则没有问题?

尤利娅: 最初阶段的困难在于需要处理关于项目的反对意见和怀疑。是否会浪费时间?是否能解决紧急职位的需求?如果培训后他们离开怎么办?这些都是合情合理的问题,我们努力给出合理的回答。这总是发生在你首次尝试新事物时。

其他方面没有问题。我们有一个出色的团队,坚信这个城市期待着它的英雄。

这一举措对人力资源部,以及作为教师和专家的人员的负担有多大?

尤利娅: 在最初阶段,我们三个人一起做了“ИГРОХАБ”:我、人力资源经理和活动经理。后面加入了办公室经理。我们已经有了组织见面会的经验,因此一切都协调得很好。积极支持我们的同事们很及时。对我们来说,启动并取得初步成果是至关重要的,然后我们可以继续前进。

结果如我们所愿。在首次的职业导向阶段,我们成功招募了几名员工。看到“ИГРОХАБ”运作良好,潜在演讲者也纷纷主动来找我们。

我们为每个候选人的需求选择了最相关的格式。我们通过由项目召集的受众进行的开放测试找到了两名游戏设计师,之前我们已经寻觅了多年。

对于专家的负担,我们认为他们都是愉快的,因为我们没有强迫任何人。我们尽量解决所有组织性问题,这样讲座者就只需发表演讲并享受其中。

这在第一年取得了什么结果?

尤利娅: 在项目工作8个月期间,我们能够集结500名参与者,并成功招聘12名具备特殊技能的员工。对于80人的团队而言,这个数字相当可观。

一些参与者此前根本没有意识到他们需要进入游戏开发。例如:

  • 内务部的员工成为了技术艺术家;
  • 在国有公司画栅栏的3D艺术家成为了角色3D建模师;
  • 仪器工程学院的学生成为了视频设计师;
  • 在不知名的网络工作室担任网站开发者的人成为了Go语言开发员;
  • 翻译专业的学生成为了游戏设计师。

一年过去了。公司对经验满意,但出现了新的情况下,迫使他们改变倡议的形式。您能谈谈这些情况吗?

尤利娅: 有一个共同的情况 — 疫情。我们转向远程工作,在适应过后,开始思考如何调整“ИГРОХАБ”的形式。最初的任务并没有被取消。加上招聘结构发生了变化:我们开始接受远程工作的员工。

最终,您决定对“ИГРОХАБ”的概念和格式进行哪些更改?

尤利娅: 在第一年结束时,我们意识到需要更多的实践。我们将理论部分与讲座/分享以及多样的实践强化融合为一个统一的项目工作。参与者以战斗游戏工作室的形式组队:程序员、游戏设计师、2D/3D艺术家和动画师。或者我们根据具体任务进行组队。这些形式被称为学院。

听起来很有趣。您能谈谈最后的整个过程吗?

尤利娅: 首先启动的是“休闲游戏学院” — 在疫情前一个月,即2020年2月。参与者需要创建一款尽可能接近著名游戏的克隆。就像艺术家们学习复制伟大画作一样,大家也在学习通过模仿成功项目制作游戏。

在疫情之前,我们赶上了3场由创意总监主讲的关于游戏的历史和制作过程的激励性见面会。这样我们聚集了第二波希望进入游戏开发行业的人。在经过初步筛选后,我们进行了团队兼容性和动机的面试。随后,形成了4个由游戏设计师、开发者、2D/3D艺术家组成的团队,专家指导人员在线上工作了两个月。

参与人数19人,导师4位,创建了4款游戏。5人就业。

接下来是“游戏艺术学院”。到九月时,我们已经完全适应在线形式,开始追求更大的规模。接受远程工作聘用的意愿与当时已建立的流程,使我们能够将“ИГРОХАБ”的潜力扩展到整个俄语国家的受众。

除了招聘,我们还决定要解决另一个任务。以未进入生产阶段的工作室游戏为基础的艺术创意作为基本想法,这样我们计划让这些项目复活。

我们收到了76份申请,进行了初步筛选。接下来是面试和团队成立。总共形成了5个团队。

参与人数37人,来自6个城市,5位导师,5款游戏完成。9人被录用。

相较于第一年,进行第二年时是否需要更多的努力和投入?

尤利娅: 财务投入反而减少了:不再需要花费在教室里的水(开个玩笑)。而自我重新组队以适应线上工作反而更耗费了精力。

在第二年取得了哪些成果?

尤利娅: 对我来说,最大的成果是“ИГРОХАБ”依然存在,并且吸引了新员工 — 14人。在艰难的条件下,我们能够适应。

最后,能否分享一下未来的发展计划?

尤利娅: 在去年,我们进行了为期半年的大型“游戏开发学院”,以混合的方式进行:部分工作和会议在办公室,部分在线进行。在此期间,我们轮流培训游戏设计师、程序员、2D/3D艺术家、动画师和VFX。机制保持不变 — 4款游戏的准备,教育强化课程,导师的实践和演示日及保护环节。最终以为期两天的黑客松作为结束。

最终雇用了12人,并且借助当年(那些曾经新手)参与者的力量,制作了一个针对中学生的游戏行业职业导向训练器,作为“数字课程”项目的一部分。现在该项目已经拥有超过300万的参与次数。

项目活动的形式证明是有效有趣的。我们计划继续发展这一形式。现在我们正在努力自动化一些工作阶段。比如,录制各个方向的基础入门讲座,避免重复向参与者讲授同样的内容。

另外,我们有一个大任务,就是在当地大学开设继续教育课程,目前只针对开发者。让团队成员至少在六个月内接触Unity,将给他们未来的培训带来更多机遇。

总的来说,我们将继续多方位吸引人才进入我们的游戏开发领域。我们对此充满热情!

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