Naughty Dog的总统因以员工努力工作的愿望为借口来为加班辩护而受到批评
尼尔·德拉克曼(Neil Druckmann)和埃文·威尔斯(Evan Wells),Naughty Dog的总裁们,分享了他们对游戏行业“加班文化”问题的看法。他们表示,必须创造舒适的工作条件,包括不禁止“热爱”开发工作的员工自愿加班,以改善项目。然而,由于他们的立场,工作室的老板遭到同行的批评。
最后生还者 第二部
Naughty Dog 的立场
关于加班文化,工作室的总裁们在对Game Informer的采访中分享了他们的看法。
威尔斯表示,没有自愿加班,他很难取得更大的成就:“我自己多年来都非常努力工作。我认为,这在某种程度上帮助我达到了现在的专业水平”。
德拉克曼指出,如今每个人对“加班文化”这一术语都给出了自己的定义。对Naughty Dog来说,这指的是工作小时数与员工因工作而感受到的压力之间的结合。然而,德拉克曼认为,解决此问题并没有统一的方案。
威尔斯强调,Naughty Dog在每个项目上都非常努力。在游戏开发完成后,工作室总是与每个部门进行复盘,讨论制作特性和管理决策等内容。管理层努力理解如何改善流程,使工作条件更加舒适。
据威尔斯所说,在Naughty Dog,每个员工都有机会在行业中留下自己的印记,并在所选领域中发展。工作室不禁止开发人员自愿超时工作。然而,管理层并不想让人们因为热爱工作和追求职业机会而感到疲惫。
为了解决加班问题,管理层成立了特别工作组,专门寻找和提出改善内部流程的建议。此外,Naughty Dog还增加了更多的领导和管理人员,以便普通员工能够更容易地反馈问题和提供建议。
Naughty Dog曾试图禁止团队成员每周工作超过40小时,并不允许在周日工作。根据威尔斯的说法,这种做法不被许多希望在非工作时间自行处理任务的员工接受。他认为,官方禁止加班会“束缚”这些热情的开发者。
“因此,我们需要找到几个解决方案。我们必须从不同的角度来处理这个问题”,德拉克曼指出,但并未详细说明工作室将如何解决这一问题。
对问题的另一种看法
德拉克曼和威尔斯的采访受到了记者杰森·施赖尔(Jason Schreier)的评论。他对Naughty Dog的老板将努力工作等同于加班的做法表示不满。
施赖尔指出,许多游戏工作室更加看重那些在工作场所中花费60小时在推特上混日子的员工,而不是那些在40小时内高效完成任务的人。他强调,游戏行业中加班问题的根本在于企业文化,它鼓励这种做法,并最初期待员工加班。
“加班”是一个复杂的问题,并不是简单定义或消除的事情。在游戏行业,更大的问题是*加班文化*——在这里,长期加班被视为正常和理所当然。一个根本原因是当老板们认为努力工作=长时间工作
— Jason Schreier (@jasonschreier) 2021年8月30日
作家和Obsidian Entertainment的高级叙事设计师卡莉·帕特尔(Carrie Patel)也分享了她对加班问题的看法。
“‘热情’开发者自愿加班的问题在于,他们为其他部门创造了额外的工作”,她写道。帕特尔表示,这在某种程度上培养了“烈士心态”,最终会损害整个团队的工作。
她以一个“烈士”为例,这个人希望在游戏中添加额外的任务。这样的人出于自愿,晚上加班完成任务。然而,他忘了,这需要其他专业人士的额外工作。他们需要编写角色对白,添加与任务相关的战斗,额外测试新内容等等。
关于“热情”开发者“选择”加班的事情是,他们也会为其他部门增添额外的工作。这树立了一种可能对团队协作和沟通有害的烈士心态。让我来解释一下…🧵
— Carrie Patel (@Carrie_Patel) 2021年8月29日
“因此,一个人的‘热情’成为整个团队的负担”,帕特尔解释说。她指出,这些人在自愿加班的过程中并没有考虑到自己的同事。例如,叙事设计师可能没有时间去创造新的角色。
结果,这样的“烈士”开始认为同事的参与度较低。这导致沟通问题和对个别专业人士工作的贬值。由于这一点,游戏的整体质量受到影响,因为其中出现了未完成的元素,草率拼凑的任务以及未及时发现的漏洞。
帕特尔还认为,大多数这样的“烈士”并不是热情的开发者。他们只是害怕失去工作,想在项目中投入尽可能多的精力,以证明自己的价值。
在她的发言结尾,Obsidian的叙事设计师指出,工作室的管理者不应盲目地将员工的这种行为视为对工作的热情。他们应该不鼓励这样的做法,良好地组织制作,并为全体团队设定现实的时间表。