阿尔图尔·沙卡利斯谈到从“同学网”辞职以及HTML5游戏的未来
前“同学网”游戏平台负责人阿图尔·沙卡利斯在接受App2Top.ru采访时谈到了被迫离开社交网络的经历,以及HTML5游戏市场在迅猛增长中所缺少的东西。
本次采访由App2Top.ru的执行编辑亚历山大·谢苗诺夫主持。
阿图尔·沙卡利斯
同学网发生了什么?对整个社区来说,你的离职就像晴天霹雳。
阿图尔: 我也没有做好准备。没有任何迹象,也没有任何“召唤上层”的消息。而且,就在离职前几周,公司还为我支付了去白夜CEO峰会的费用,以及去休闲连接大会的旅行费用。
对了,你在哪里听到这个消息的?
阿图尔: 我正在伦敦参加会议,正忙于推广平台和寻找新项目。就在此时,我接到电话,说下周必须紧急去莫斯科,这非常重要。我到达后,他们告诉我,我被解雇了。
雇主是怎么解释这个决定的?
阿图尔: 他们告诉我,公司的管理层正在进行项目之间的人员调动,以避免员工停滞不前。我的项目——“游戏部门”也决定交给另一位员工来管理,而我在公司内已经没有项目了。
真是严厉。你现在在哪里?
阿图尔: 我在里加。
在休息吗?
阿图尔: 不,我在生活。
你在同学网工作时,是住在同一个地方还是双城生活?
阿图尔: 不需要双城生活。
许多人不知道,但在最初的几年里,“同学网”的主要开发办公室位于里加。这是历史的原因。
“同学网”的创始人是阿尔伯特·波普科夫。他的第一位合作伙伴是拉脱维亚社交网络One.lv,该网络是由维塔利·鲁布施泰因创立的。该网在交易后积极协助波普科夫开发项目。而在莫斯科,则有市场营销和管理部门。现在,开发工作集中在彼得堡,但部分团队仍在里加。
你是从一开始就在同学网工作的吗?
阿图尔: 我算是其中的一员。
告诉我,你是怎么进入那里的?
阿图尔: 这是个漫长的故事。我在游戏开发领域开始工作,在CTXM公司工作,当时与现在Game Insight的总裁阿纳托利·罗波托夫一起。罗波托夫的领导下,团队负责Xbox 360平台位置游戏的移植。例如,我们参与了《祖马》、《宝石迷阵2豪华版》和《珠宝大冒险》等游戏的移植。至于我,则专注于可下载的休闲游戏。
对于CTXM来说,休闲游戏和主机游戏并不是优先领域。该公司主要依靠在线赌场赚钱。因此在某个阶段,我们的游戏部门开始解体也就不足为奇了。我也离开了。
你进入同学网了吗?
阿图尔: 不,这发生在之后。离开CTXM后,我进入了拉脱维亚社交网络One.lv担任制作人,该网与“同学网”合作。
作为一个最初从事产品而非服务管理的人,我缺乏与漂亮图形、音乐工作的机会。但我很快对这个新主题产生了兴趣。我看到了这种操作模型提供的机会:A/B测试、仅对特定用户推出新服务版本的能力、不断针对受众进行实验。
在一段时间内,我专注于One.lv的发展。
是什么时候一切发生变化的?
阿图尔: 在2010年,当“同学网”推出游戏API的时候。他们意识到了这个细分市场的重要性,但依然缺乏明确的战略和未来的工作方向。
他们选择了当时最顶尖的社交产品i-Jet工作室的产品作为唯一合作伙伴,包括《快乐农场》。在那年的4月,他们推出了《农场主》,5月首次参加了KRI会议,寻找新团队。
当时One.lv与“同学网”已经紧密合作,我自愿帮助他们,因为我有行业内的联系,我认识一些业内人士。通过我们共同的旅行,他们向我提出了在“同学网”做游戏的邀请。我欣然接受。
你在社交网络里工作了八年。现在你不再在那儿。你怎么看待它的游戏平台未来的发展?
阿图尔: 不是八年。我在“同学网”大约工作了六年半。期间有一年半的空白。我当时离开去了一家叫Creara的创业公司。
谈到社交网络的未来。祝福一切顺利。如果没有我,它表现得更差,我会非常失望。这将意味着我没有做好我的工作。
现在发生在这个平台上的具体事情,由于种种原因,我不清楚。如果根据新任首席执行官叶戈尔·达尼洛夫的最新发言来看,方向保持不变,而这个方向正是我所创立的。
这个方向是什么?
阿图尔: 继续朝着HTML5的方向发展。
正如制作人Seryozha Meschaninov [OverGamez工作室的联合创始人]所说,“同学网”在HTML5流行之前就开始推动该平台。它的第一个移动游戏平台与wap游戏几乎出现在2011年。因此我们对从技术角度出发该如何工作的方向有了基本的理解。
但是,当我们开始处理移动HTML5游戏时,却突然发现开发者对这方面并不感兴趣。
为什么?当时这不是一个新兴的领域吗!
阿图尔: 这里就是“鸡和蛋”的经典故事。
例如,我曾在会议上开始宣传开发HTML5游戏。这个问题立刻就有人问,那里有没有钱。我告诉他们没有,但不是因为受众不够成熟,而是因为缺乏内容。然后他们答复说,如果平台上有资金,他们愿意开始开发。
他们难道不知道,他们正好有机会在一个尚未开拓的市场中脱颖而出吗?
阿图尔: 我当时也觉得情况很奇怪。我看到许多初创和独立团队在为iOS和Android开发游戏,却未意识到他们无法在平台上竞争,因为他们没有资金而且还在尝试创建复杂且耗费巨大的人力的游戏。我对这些团队表示,如果能做些更简单的项目,我可以保证流量,但他们依然觉得自己的路是稳赚无亏的,而我所建议的则是风险。
这种情况持续到Facebook宣布推出Instant Games平台时。大公司对这一细分市场的关注改变了市场状况,创造了新的趋势。大量的团队开始推出HTML5项目,但这并没有完全解决我们的问题。
为什么?你们以前没有内容来源,现在找内容不是问题。
阿图尔: Facebook在某种程度上为市场做了一件非常重要的事情,但另一方面,它也给市场带来了巨大的麻烦。
目前Mail.Ru Group将HTML5游戏分为两类。第一类是大多数人熟悉的Instant Games。这些是游戏性简单的游戏,主要用于信息应用中。第二类是直接游戏(Direct Games)。这类游戏更复杂,通常会在移动浏览器中运行。
我们从一开始就根据wap游戏的经验,希望建立Direct Games的平台,明确如何运作、如何留住用户,当然,还有如何实现盈利。
看起来我对Instant Games的推出感到非常失望,但情况并非如此。是的,它没有符合我的预期,也没有与我对HTML5游戏未来发展的看法一致,但给这个方向带来了生命。此外,当市场上有这么多团队时,总是可以说服他们做一些更复杂的事情。
Instant Games现在常常以会话数量和安装量自夸,但却没有收入。为什么?
阿图尔:因为那里没有钱。
我们回到了那个问题,或许在HTML5领域没有人真的应该这么做。
阿图尔: 并非如此。首先,我们正在谈论Instant Games,而不是Direct Games。其次,Facebook在开始时根本没有任何变现工具。它们直到现在才推出。第三,扎克伯格至今也没有为他们提供一个合适的展示平台。
但我认为所有Instant Games的主要问题在于,它们被错误地使用。
当你启动几乎任何经典游戏,无论在哪个平台上,都可以绑定到特定游戏。然而,Instant Games却截然不同。当你在聊天中玩游戏时,你首先是与人绑定。
例如,当你在大学课堂上听一堂无聊的讲座时,你无所谓玩什么,可能是“海战”也可能是“绞刑架”。你唯一关心的是出一口气。
情况也是如此。你首先选择一个想要玩的朋友,然后再选择游戏。
在这种情况下,开发者该怎么做,如何留住用户?
阿图尔: 他们需要改变对产品的认识。摒弃Instant Games只能作为独立项目的想法,假设它们也可以作为推广工具。
你指的是什么?
阿图尔: “同学网”与Game Insight共同提出了Game Engagement 360的概念。
它是如何运作的?假设某团队有一个综合性的三消游戏。假设在游戏中用户的生命值耗尽。如果他不愿意为此支付,准备退出游戏,他就可以选择在Instant Games游戏平台与朋友玩一局简化版的游戏。
这样,聊天中的游戏就作为了一种病毒传播机制。
结果如何?
阿图尔: “同学网”对此相当满意,而Game Insight则不太满意。
整体上,受众对聊天游戏的接受程度如何?他们真的接受这些游戏吗?
阿图尔: 对于Facebook,我出于明显的原因无法评论。至于“同学网”的情况,这就复杂了。我们在将游戏选项放在用户面前的社交网络中,留存率从10%增长到15%。但从商业角度来看,对于这家社交网络而言,这种策略远远没有出售贴纸收益高,更别提出售礼物了。
我们刚才讨论了Instant Games,但却没有提到Direct Games。目前Mail.Ru Group和Google Play正专注于推广Direct Games。正是在这一细分市场中你看到了希望。
阿图尔: 是的,我相信它将会成功。但目前的情况和几年前的移动HTML5游戏市场是一样的。没有什么真正的市场。能参与其中的团队非常少。不过,受众在那里存在。
目前,主要是为了展示Direct Games而制作社交网页游戏的移动版本。好的实现会引起关注。例如,移动网页版的《海盗宝藏》使整个游戏的营收增加了10%。
与此同时,尚未出现成功的项目而没有桌面网页版的支持。但是,我想要强调的是,在讨论HTML5游戏的发展战略时,不应将Instant Games和Direct Games分开。这是同一枚硬币的两面。Instant Games有开发者但没有资金,Direct Games则有平台的兴趣和大量流量、用户留存的传统,但缺少开发者。需要合作。那样一来,Direct Games将会更快崛起。
何时能见到成果?
阿图尔: 这里重复了社交网络游戏的情况。在Zynga到来之前,没有人相信Flash能为广泛受众制作出深度有趣的游戏。它的Farmville改变了市场。这个游戏吸引了一部分完全不认为自己是游戏玩家的受众。实际上,这家公司创造了我们现在所处的这个行业。
也就是说,我们可以期待新的Zynga吗?
阿图尔: 是的。
有什么阻碍吗?
阿图尔: 除了大家并不相信这一点外,故事又回到了“鸡与蛋”的问题,还有实际的问题。目前没有统一的技术标准。
在社交游戏进入下载游戏领域时,曾经也有类似的问题。所有游戏必须在DirectX 6下开发,以便在老机器上良好运作。
这是个大问题,直到PopCap推出了自己的引擎。它是绝对免费的。它的出现引发了一波休闲产品的热潮。
现在在HTML5方面也是如此,如果谈到创造复杂的项目,开发者往往会遇到很多问题,他们不得不一次次单独去“发明轮子”。目前并没有一个人人共同开发的引擎。
不过,情况每年都在逐步改善。出现了一些旨在成为标准的解决方案,但目前这些都还处于初步阶段。
看来,我们在等待一个热销产品和一项技术。还有其他问题让这个领域无法火爆起来吗?
阿图尔: 我看不到商业方面的问题。所以,的确,我们在等待一个热销产品。那样一来,我们就能生活得好。