07.04.2021

Lilith Games是如何将RPG游戏AFK Arena中的成功机制移植到战略游戏Warpath中的

Warpath - 并不是第一款成功利用其他类型游戏机制的策略游戏。然而,它的案例独特之处在于 Lilith Games 的开发者几乎没有改变地将他们的移动 RPG AFK Arena 中的系统移植到新项目中。这使我们得以评估哪些元素在货币化和用户参与方面最为成功。

游戏设计专家 杰夫·维特 (Jeff Witt) 在 他为 ggDigest 的专栏中详细分析了 Warpath 的机制。他表示,这是他记忆中为数不多的几个实例之一,即同一工作室在两个不同类型中使用相似的设计手法。

维特还指出,Warpath 也借鉴了 王国崛起(Rise of Kingdoms)这款 Lilith Games 的另一款移动游戏的创意。然而,他在材料中决定专门比较 AFK Arena。

单位升级

在 AFK Arena 中,升级英雄需要经验和金币。然而,每20级(例如,从20级升到21级或从40级升到41级),游戏需要消耗一定数量的第三种货币——英雄精华(Hero Essence)。显然,积累这种精华比获取普通经验和金币要困难得多。为了不浪费时间刷精华,玩家有时会用真钱购买。

Warpath 使用了几乎相似的单位升级系统。唯一的区别是,大部分时间升级只需经验,而每十级(而不是 AFK Arena 的20级),还需要一种更稀有的货币——弹药(Bullets)。

这种货币化系统肯定在 AFK Arena 中表现出色。否则,Lilith 不会在其新项目中几乎没有明显改变地延续这一机制。

单位晋升

除了升级之外,玩家在 Warpath 中还有另一种提高单位的方法。在研究中心开启组装车间(Assembly Workshop)后,用户可以“组装”(assemble)多个队伍,以增加所需单位的星级。

难点在于,只能合并完全相同的队伍——例如,只能与特定步枪的步兵队伍组合。“组装”某些单位甚至需要同时使用多个特定类型和等级的队伍。同时,新星星不会一次性添加,而是逐步增加。

和升级的情况一样,开发者几乎完整地将这一系统转移自 AFK Arena。唯一的区别是,那里称之为“升华”(Ascension),而且是提升英雄的稀有性,而非星级。

这为升级增添了额外的深度,并帮助玩家将 Warpath 中的单位视为独立的英雄。从开发者的角度来看,这样的系统则为货币化提供了额外的可能性。维特指出,这正是 Lilith 另一款游戏《王国崛起》中所缺乏的地方——该游戏主要侧重于队伍,而非五个英雄/军队的组合。

奖励系统

Warpath 的奖励系统结合了两款之前 Lilith 项目的优点。

从《王国崛起》中,游戏中延续了一个内置于战役中的商店,玩家可以用独特的货币购买物品(在 Warpath 中称为“战役币”)。从 AFK Arena 中,新项目获得了“闲置奖励”(Idle Rewards),这些奖励是被动累积的,激励用户一天多次登录游戏。

创建这种混合奖励系统使得工作室在多个层面上提升了玩家的参与度。在 Warpath 中,玩家可以完成简单的任务并因各种游戏内活动和地图行动而获得奖励。同时,用户也有更多激励去返回游戏并完成战役中的任务,以便获得更多购买奖金和物品的特殊货币。

杰夫·维特指出,AFK Arena 在当时解决了许多免费游玩 RPG 的问题,包括升级深度和游戏时长。此外,Lilith Games 成功将联盟系统移植到了 Warpath,这在《王国崛起》中表现良好。因此,将成功元素引入 4X 策略游戏可能对未来项目的指标产生积极影响。

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