02.12.2020

Zynga免费游戏的游戏设计依赖于七个元素

Zynga公司,游戏设计是如何被看待的,FarmVille 2: Country Escape的首席设计师普尔尼玛·西塔拉曼(Poornima Seetharaman)和维马尔·萨提什(Vimal Sathish)在正在进行的人才游戏大会(Talents in Games Conference)上进行了分享。

FarmVille 2: Country Escape

Zynga的专业人士在他们的报告中谈到了用户留存(Retention)。正是通过留存,他们揭示了创建成功的免费游戏所需了解的基础知识。

留存是反映用户在一定时间后继续游戏的数量的指标。通常通过以下方式计算:第N天的玩家数量除以第零天(首次访问)的玩家数量,再乘以100%(详细信息请见这里)。

Zynga强调了四个方面,使得人们愿意一次又一次地回到游戏中:

  • 从过程中获得乐趣(Fun);
  • 获得奖励,带来进步的感觉(Growth);
  • 掌握新技能,感受到前方还有新的挑战(Mastery);
  • 找到志同道合的人,与他们分享游戏的乐趣(Shared Experience)。

根据这些方面,Zynga制定了七个游戏设计原则,适用于广大关注留存的免费项目。

1. 核心循环(Core loop)

核心循环是玩家在游戏中进行的行为链。核心不仅帮助用户投入时间和金钱以在项目中提升自己,还形成习惯,定期访问游戏并进行特定的例行活动。

Zynga的游戏设计师建议形成一个核心循环,使其可以轻松地添加额外的小循环。例如,资源采集作为过程本身就是一个循环。

游戏循环的有效性通常通过第七天留存率(D7)来体现。

2. 刺激玩家的反应(Player Call-Back)

在游戏设计中解释这一原则时,Zynga的专家借助比杰·福格(BJ Fogg)博士在斯坦福大学创办的行为设计实验室(Behavior Design Lab)的研究。根据他的理论,进行一项行动需要三个条件的匹配:

  • 人必须想要这样做;
  • 他必须能够做到;
  • 必须有一个行动的推动力(触发器)。

失去任何一个元素都会导致没有行动。

例如:

  • 你想打电话(动机);
  • 电话就在你手边(可能性);
  • 你接到了电话(触发器)。

最终开始了通话。

和游戏有什么关系?可以通过创造条件,使动机、可能性和触发器相匹配,刺激玩家进行特定的行动。

最难的是处理动机。但有一些行之有效的途径。

例如,利用“损失厌恶”的行为异常:人们更倾向于避免损失而不是获取相同的收益。因此,在失败时常常会提示玩家再买几个回合来完成关卡。

另一个常见的例子是“错失恐惧症”(FOMO)。这是对错过良机的恐惧。它通过每日登录奖励、个性化通知等机制来利用。

3. 渴望(Aspiration)

这一原则也主要旨在提升玩家的动机。其核心在于向用户展示,如果继续游戏他们将获得的可能性。例如,在FarmVille 2中,玩家可以看到升级后的农场,以理解为什么值得留在项目中。

另一个例子是CSR2中的跑车外观。这些是现实汽车的模型,制作时极其注重细节。非常能理解的是,许多对汽车感兴趣的玩家希望能够收集到所有汽车。

4. 胜利时刻和奖励(Win Moments & Rewards)

在追求目标的过程中,支持动机的应该是小胜利和奖励。没有持续的激励,用户很快会对游戏失去兴趣。

胜利分为两种类型:

  • 阶段性胜利(Milestone wins)——小胜利,奖励玩家在大目标追求过程中的进展;
  • 里程碑(Landmark moments)——更少见的胜利,游戏中通常每5-10天才会出现一次,标志着大型活动的结束、达到特定关卡时开启新功能等等。

奖励也分为两种类型:

  • 外观奖励,给予玩家即时进展的感觉;
  • 功能性奖励,影响游戏指标,进而影响用户在产品中的行为。

游戏通常同时拥有这两种奖励类型。偏向于其中一种类型的倾斜取决于受众、类型、设计方法及其他因素。在CSR2中,外观奖励让玩家能够表达自己,而功能性奖励则有助于在比赛中更容易获胜。

5. 进度

进度的主要任务是向玩家展示他们在游戏中取得的进展。这将给他们带来一种完成感,证明投资是合理的,并提高对项目的参与度。此外,进度是设计师的优秀工具。基于玩家的进展来构建难度。

进度可以通过不同方式体现:通过地图、角色列表或玩家农场的外观等。

设置进度的主要难点在于平衡广泛的行动选择和“手把手引导”。选择选项过于宽泛可能会导致困惑。反过来,缺乏一定的自由度也并不可取:玩家总需要一定的自由度。

6. 初期经济

这是关于游戏内货币及其如何在游戏中流动。

初始时期货币收入和支出之间的平衡应帮助创造出的游戏的强大乐趣和动力(通过进展)。然后,速度逐渐减慢,以便玩家想要找回这种感觉和时刻。在此应插入付费墙。

同时重要的是要记住,主要任务是让玩家进入游戏循环。因此,不要急于进行货币化。玩家必须看到在游戏中花钱的价值。因此,通常付费墙会在D7之后设置(大约在D14左右)。

7. 社交功能

拥有一群有着类似体验的志同道合者,是玩家留存的重要因素之一。因此,在初期建立社交关系(随后通过活动进行刺激)是如此重要。

然而,强大的社区是一把双刃剑。如果游戏帮助建立强大的社交联系,但随后没有提供机制、游戏玩法和活动(总之,良好的体验),则形成的群体很可能会转向其他游戏。

***

这就是Zynga的游戏设计基础。

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