30.11.2018

圆桌会议:战斗通行证的机制是如何运作的?

《堡垒之夜》的商业成功使其盈利机制——战斗通行证得以广泛传播。我们与Azur Games、Wargaming和Game Insight的专家进行了交流,讨论这一机制的本质及其前景。

我们独立向专家提问,因此他们的回答不仅可以相互补充,还可能相互矛盾,甚至在某些方面重复。

战斗通行证机制是如何运作的?

阿图尔·莫斯托沃伊,Azur Games制作人

战斗通行证是一种累积系统,玩家通过完成游戏任务获得额外内容。通常,这些内容主要是外观上的装饰,不影响游戏平衡。

每个开发公司以自己的方式实现战斗通行证,并整合额外的机制。有时公司还会引入自己的名称:火箭通行证、事件通行证、合集。

战斗通行证可以以付费或免费形式提供给用户。

战斗通行证内的进度通常分为等级(阶段)。达到某个等级会获得奖励。开启等级需要获得一定数量的本地经验,这种经验只能在战斗通行证内使用,无法在外部价值。

玩家通过完成核心游戏中的特殊挑战来获得这种本地经验。例如,通过完成“使用特定武器参加比赛”或“击杀15名对手”的任务。

除了通过这种方式解锁阶段外,战斗通行证的经验也可以用金钱购买。这加速了等级的进展,节省了玩家的时间和精力。

战斗通行证的进展是有限的,并受季节或特殊活动的限制。如果玩家没有在战斗通行证结束之前解锁所有等级,就无法获得完整的奖励。这种内容的独特性促使玩家要么大量游戏,要么为加速进程付款。

斯维亚托斯拉夫·托里克,Wargaming R&D部门员工

从最简单的角度来看,战斗通行证就是在玩家已经在进行的活动中给予他们更丰厚的奖励。

战斗通行证的独特性在于奖励机制的透明度以及两条进度路径:付费和不付费用户。

亚历山大·什梅罗夫,Game Insight制作人

战斗通行证是用于发布游戏内活动内容的系统,如今通常称为季节性活动。

战斗通行证内的进度被分为多个等级。为达到每个等级,玩家必须获得一定数量的战斗积分——即战斗通行证内的经验。在季节内,这些积分通常通过几乎任何游戏会话以及活动任务获得。达到任何等级/阶段的战斗通行证都会奖励游戏内内容,这些内容不会影响游戏玩法——通常是一些定制元素。

通常认为,经典的战斗通行证运作方式如下:

  • 启动活动;
  • 用户购买战斗通行证的访问权限;
  • 用户游戏并在战斗通行证上取得进展。

季节内的进展在相应的进度条上展示。玩家在进度条上的位置越远,他们获得的奖励就越多。

机制的另一重要部分是购买等级。为了获得最大等级的通行证,玩家需要进行大量游戏,因此可以购买等级。

战斗通行证的普及程度如何?

阿图尔·莫斯托沃伊,Azur Games制作人

战斗通行证机制并不新颖。它最早出现在2013年的《Dota 2》中,随后在其他大型发行商中广泛传播。特别是Epic Games在最近几年最大的热门游戏之一《堡垒之夜》中引入了该机制。

由于具有大量竞争型作品和巨大的在线玩家群体,该机制的受欢迎程度不断上升。它受欢迎的一个重要因素是其较温和的盈利模式,反观2017-2018年的争议性战利品箱。

我认为,战斗通行证的普及程度在可预见的未来只会增长。

斯维亚托斯拉夫·托里克,Wargaming R&D部门员工

战斗通行证主要在《Dota》克隆和竞争性射击游戏中普及。

亚历山大·什梅罗夫,Game Insight制作人

如今,战斗通行证在许多竞赛游戏中广泛应用。几乎所有的“大逃杀”游戏、部分射击游戏和MOBA游戏都有这一机制。

一切始于《Dota 2》,Valve在四年前引入了战斗通行证,并一直在这一机制上进行实验。其他免费游戏开发者一度对借鉴战斗通行证心怀恐惧,因为这本质上是一个收费活动,未付费玩家无法参与,这显然会引发玩家的不满。

《堡垒之夜》的到来彻底改变了这一局面,Epic Games对战斗通行证进行了大幅改进。

首先,他们去掉了许多复杂的附加机制:无限等级、日常任务、抽奖、季节内容。但最重要的变化是,战斗通行证的奖励对所有人开放,并推出了免费简化版。玩家即使没有支付费用,也能在《堡垒之夜》中获得战斗通行证的等级。他们可以看到在游戏中赚取的奖励,但在支付前无法领取。玩家因此会有一种奖励已经在手中,只需购买通行证就能获得的感觉。

另一个变化是为所有玩家提供的免费简化版战斗通行证。拥有此通行证的玩家即使没有支付费用,也可以获取奖励:存在一条可供所有玩家获得的平行奖励线。免费奖励的价值远低于付费奖励,玩家每五个等级获得一次,而不是像付费通行证那样每个等级都能获得。

这两种机制相辅相成:免费战斗通行证作为“丑陋的兄弟”,不时(每五个等级)提醒用户,他们在付费通行证中已经获得了许多奖励,只需购买票据即可领取。

使用战斗通行证的好处是什么?

阿图尔·莫斯托沃伊,Azur Games制作人

  • 广泛的可获取性:不论是付费用户还是未付费用户,都可以获得奖励——可以选择付费加速进程或通过积极游戏来取得成功;
  • 存在直接的因果关系:玩家清楚知道需要做什么以及将获得的奖励;
  • 社区的忠诚度:外观奖励通常不会引起负面反应或对付费赢(pay-to-win)机制的指责,因为它们不会影响游戏平衡;
  • 增加参与度:该机制通过增加目标给中心游戏玩法增添了更多的意义;
  • 提升转化率:利用独特性和限量来激励玩家购买;
  • 即使玩家对在战斗通行证中有目的地获得奖励不感兴趣,也会从奖励中获得愉悦感。

斯维亚托斯拉夫·托里克,Wargaming R&D部门员工

该机制的主要优点在于其透明性:玩家可以看到他们为自己的金钱和时间所获得的内容。

亚历山大·什梅罗夫,Game Insight制作人

战斗通行证有许多优点。

1)这是一个良好的转化支付。免费和付费战斗通行证之间的差异巨大,机制和UI清晰地强调了这一差异。玩家能看到他们在购买访问权限时,将获得多少已经赚取的内容。

2)战斗通行证对付费用户的留存效果显著。购买战斗通行证的玩家通常会感到“错过”的恐惧(Fear of Missing Out)。他们意识到战斗通行证仅仅是入场券:要想收回成本,就必须获得高等级通行证,也就意味着需要大量游戏。

3)媒体和玩家都喜欢战斗通行证的透明奖励获取系统。在战利品箱的背景下,战斗通行证的优势显而易见。玩家和媒体已对战利品箱感到厌倦,喜爱新的内容获取方式。战斗通行证让内容获取的规则清晰透明,完全消除了随机因素。因此,某些游戏中的战斗通行证支付被视为对开发者的合理回馈,感谢他们带来的愉快体验。

4)它是构建竞争性游戏中元游戏的优秀工具,因为战斗通行证提供了可视化的进展感。在《Dota 2》《堡垒之夜》《守望先锋》《PUBG》等游戏中,缺乏战斗通行证的情况下,玩家可能会觉得无聊:这些游戏由战斗构成,而玩家在大战中大部分时间都会失败。并非所有游戏都有评级系统,评级系统也远不能完美表现玩家的进步。而战斗通行证则能提供成长感,让玩家在达成额外目标的同时获得满足感,此外还通过奖励来应对在竞争性游戏中不可避免的挫败感。

5)战斗通行证通过额外的标准工具很容易变现。如果游戏内有一种机制可以盈利,那么在通行证中,玩家会更愿意支付,因为这样可以加速季节进程,意味着更快获得所有奖励。

6)战斗通行证设定了季节性和游戏的规律性。一方面,这使玩家养成习惯,使他们与游戏绑定,另一方面,这使开发者可以预测工作和销售量。

战斗通行证有哪些缺点?

阿图尔·莫斯托沃伊,Azur Games制作人

  • 如果未能完全解锁战斗通行证,可能会产生挫败感或玩家动力下降,导致部分奖励的丧失,原因可能是时间紧迫、技能不足或金钱缺乏。
  • 盈利机制运作较为温和,因此商业指标可能较低;总体而言,仅销售外观物品的收入通常低于销售“功能性”物品的收入,这些功能性物品对游戏玩法和游戏平衡会产生影响(重要的是——有例外)。
  • 开发过程繁重——需要制作内容,计算其在等级解锁上的进展,考虑经验的分配规则,创建平衡困难和参与度的游戏任务,更不用说代码实现了。

斯维亚托斯拉夫·托里克,Wargaming R&D部门员工

战斗通行证的缺点还在于透明性:玩家可能找不到他们所需的内容,从而拒绝付费甚至完全不参与活动。

亚历山大·什梅罗夫,Game Insight制作人

第一个问题是与战利品箱和抽奖相比,容量固定且不够大。大部分玩家只购买一次,仅有少部分玩家会购买额外的等级。

第二个问题是,当前还没有人想出如何将能够增强游戏角色强度的内容整合到战斗通行证中,同时又不会引起玩家的反感。这是行业的一项现实挑战。

第三个问题是,战斗通行证并不是通用机制,不适合所有游戏。如果核心玩法本身不吸引人,那么战斗通行证不适合这样的游戏。通行证本身并没有什么价值,它仅仅帮助围绕核心玩法建立动机和进步感。换句话说,对于一款休闲城市建设类游戏,其元游戏是新内容的获取,战斗通行证不会成为对核心玩法的附加机制,而是变成游戏中纯粹的付费部分。

实现战斗通行证有哪些“雷区”?

阿图尔·莫斯托沃伊,Azur Games制作人

设计奖励、任务和经验积累需要非常深思熟虑的方式。任何一个要素的疏忽都可能导致整个机制的失败。

注意:无趣的奖励几乎无法激励玩家去获得。过于简单的任务或过量的经验将导致大多数玩家在几天内完成战斗通行证,或者由于缺少挑战感而完全不去完成。过于困难的任务或经验过少则会造成玩家的挫败感,从而大幅降低目标人群的可及性。

只要忽视其中的任何一项参数,机制就无法产生所需的效果。

重要的是,要为大多数玩家之间的奖励吸引力、任务的可完成性和难度做好平衡,以及考虑用户在解锁整个战斗通行证或部分战斗通行证上所需的时间。

斯维亚托斯拉夫·托里克,Wargaming R&D部门员工

实现这一机制的“雷区”在于,任何一个等级和奖励都应该在近期内能被玩家实现。如果将战斗通行证的经验获得要求提高,玩家可能会放弃参与。

战斗通行证的挑战应可行且巧妙,以便在玩家找到解决方案后,仍能留下愉悦的余味,感受到自身的能力。

亚历山大·什梅罗夫,Game Insight制作人

战斗通行证的平衡和对所有元游戏的定期调试需要特别关注。看似这并不是一个与内容影响核心玩法相较大的问题,但实际上仍然是一项严肃的工作。在每个季节之前,需要回答如下问题:

  • 免费战斗通行证与付费战斗通行证之间的内容分配应如何?
  • 什么时候提供重要奖励的频率应如何?
  • 最好的奖励应放在哪里?
  • 进展应当如何进行。

当然,这只是部分问题。还有更多的问题,每个问题的结果都需要进行分析。

第二个关键问题是内容的规模。一旦在游戏中引入战斗通行证,玩家将在第一个活动结束后立即期待下一个季节。玩家将期待更多内容,在新季节中产生同样甚至更多内容,因此这是一项严肃的承诺,会迫使你定期产生大量新内容。

您最喜欢在哪款游戏中实现战斗通行证,为什么?

阿图尔·莫斯托沃伊,Azur Games制作人

我喜欢《Dota 2》中战斗通行证与该游戏最大的电子竞技赛事——国际邀请赛(2018年奖金池超过2500万美元)相结合的方式。这种交叉体现在二者活动的时间安排以及战斗通行证页面的风格设计和游戏内奖励中。

除了一些经典的战斗通行证特性之外,玩家在核心玩时与比赛紧密相连,感受到参与盛事的感觉。这种效果通过允许玩家对比赛下注或收集特殊卡片组建梦想团队来实现。

此外,《Dota 2》的战斗通行证是收费的,25%的销售收益用于奖金池。这又一次回到了众筹奖池的机制和参与超大规模事件的感觉。

赛事的名义奖金池(Valve提供资金)为160万美元。现在计算一下,赛事进行的几个月内,通过战斗通行证和加速进度收获了多少资金。

值得一提的是,战利品箱机制在此案例中并未被忽视。Valve以某种方式将其整合到战斗通行证中——解锁某个等级的奖励之一是用于专为活动而设计的战利品箱的钥匙,里面含有独家物品。

玩家获得随机物品后,可以选择在游戏内使用,也可以选择破拆并将其转换为战斗通行证的进展。这让用户有了选择,帮助他们在不需要外观的情况下继续推进等级。因此,若玩家从战利品箱中得到的物品不符合其期望,仍然可以以一种有益的方式利用这些物品。

不过,由于活动一年进行一次,持续几个月,因此在其余时间游戏可能会显得有些冷清,缺乏这些游戏内或周边活动的丰盈感。Valve可能需要一个较小规模的战斗通行证,但仍然能吸引玩家,直至他们等待下一次TI。顺便说一句,他们很可能正在以Dota Plus这一相对新功能的发展方向朝这个目标迈进。

斯维亚托斯拉夫·托里克,Wargaming R&D部门员工

我喜欢《Paladins》中实现的战斗通行证。

在这款游戏中,挑战既富有实现性也充满巧妙。游戏中的战斗通行证奖励大多具有主题性(与活动一致)。这虽然会排除一部分玩家,但给对这一主题感兴趣的人提供了巨大选择。

亚历山大·什梅罗夫,Game Insight制作人

我更想说的是,在《PUBG》中实现的战斗通行证让我不太满意。根据Bluehole的经验,可以总结出一些不应采用的方法。

  • 不要在付费游戏中引入付费内容,或者要非常小心——这是一个非常冒险的决定。
  • 不应把战斗通行证的主要奖励设定为临时性,玩家会感到被欺骗,因为在其他游戏中奖励是永久性的。
  • 不应将战斗通行证的重点放在每日任务上。购买通行证的玩家应该能够跳过一两天,而不必担心错失太多。玩家在通行证上的“错过”恐惧本就很强,不必通过日常任务进一步增强。

说说积极的方面。《Paladins》战斗通行证的UI设计有非常有趣的时刻。《Dota 2》的通行证很好的一点在于,经过四年的发展,开发者已经对其进行了很多改进:

  • 抽奖。战利品箱和许多旋转轮被增加到位置奖励中,数量确实很多。玩家可以启动游戏,30分钟内都未必进行战斗,而是开启箱子和转动轮子。
  • 每个定制元素都有大量升级,有些物品甚至有多达100个发展阶段。
  • 在比赛中下注获胜是进行通行证体验的主要来源之一。这非常有利于留住玩家,也有效地激励他们去赢得胜利。玩家几乎每天都会回来争取新胜利,并且如果下注,就会非常有动力去赢。

您是否相信战斗通行证的未来?还是它仅适合某类型的游戏?

阿图尔·莫斯托沃伊,Azur Games制作人

首先,我认为在未来几年,我们将会越来越多地在游戏中看到战斗通行证,部分原因是其他开发者会不时效仿大型发行商,并受到机制成功的启发。

我们生活在一个微交易和战利品箱皆能出现在单人游戏中的时代——《中土之影》、《极品飞车》、《 Deus Ex》。我认为战斗通行证在这方面也不会是个例。

其次,战利品箱目前处于社会共鸣的视野之内。不排除用户对战斗通行证的整体宽容度会更高。盈利化不是一件与游戏脱节的遥远抽象存在。这也是玩家选择玩这款游戏還是另一款游戏的因素之一。

第三,关于对赌博法的游说情况不容忽视。事件结果的走向可能会影响开发者对盈利机制的选择。

综上所述,我认为在某种程度上,战斗通行证的确具备未来,至少在可见的未来。然而,必须注意一件事:大型发行商在热潮中可能会忘记“幸存者的偏见”。

他们的思维是这样的:“游戏受欢迎,盈利良好,盈利机制的中心是战斗通行证,那我也需要。”但成功的游戏在引入战斗通行证之前就已经成功,因为本身就具备高质量和吸引力。

斯维亚托斯拉夫·托里克,Wargaming R&D部门员工

目前,战斗通行证仍未广泛应用,但随着时间推移,这一趋势将会影响到所有设计者,特别是那些计划在其游戏中引入季节性活动的设计者。而且这些游戏不必一定是竞争性的——只要有变动的核心内容和有趣的奖励即可。

我认为,即使在单人游戏中,也可以通过战斗通行证与额外的微交易一起分发新内容。比如在《愤怒的小鸟》中的新关卡和巧妙的挑战作为奖励,会怎么样呢?

亚历山大·什梅罗夫,Game Insight制作人

我相信许多开发者将尝试实现战斗通行证,这种内容分发方式非常受欢迎。此外,正如我所说,用户和媒体对战利品箱感到厌倦。因此,我们可以肯定在未来六个月内会看到许多变化,包括在移动端上。而在Game Insight,我们很可能会在《火力枪战》中加入战斗通行证。

不过,我认为这一格式不会像抽奖那样广泛普及。抽奖几乎适用于任何游戏,而战斗通行证则不然。在那些核心玩法不够吸引人的游戏中,通行证难以生存。

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