05.03.2018

从简单到复杂:《伦敦一天》的机械发展历史

2016年3月初,Steam上发布了《伦敦一日》第一章,这是OWL-studio的形象项目。莫斯科工作室的创始人兼艺术总监维拉·维利奇科在第五章发布之前,回忆起她的视觉小说中的机制是如何发展的。

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维拉·维利奇科

在过去的两年里,我们在技能和能力上有了巨大的提升。在其他项目中,团队早已开始开发更复杂、更经典的游戏机制。但对我而言,至今最大的乐趣仍然是为《伦敦一日》创作简单的互动内容。

小说是一种书籍。一种充满插图的书籍,它与你对话,回应你的行为。然而,最重要的是,这是一种阅读故事的格式。在这种格式中,当叙述的一部分通过直接的行动表达时,给人的感觉就像是一点小魔法。

今天,我想谈谈《伦敦一日》的视觉小说在开发初期到现在的游戏设计是如何发展的。

首先,尽管最初的计划经历了很多波折,但游戏设计始终存在。最初的草图和概念让我们偏向于制作冒险游戏,甚至是简单的角色扮演游戏。然而,当时我们在这样的项目上并没有资源。因此,我们的选择很简单:平庸的冒险还是精彩的视觉小说。最终,我们当然选择了后者。

不过,我们并不想完全放弃互动的主题。我们希望留给读者一个放松的机会,获得新的体验,同时活动一下手指。因此,小说中出现了与情节完全融为一体的 episodic mini-games。最重要的是,曾有问过我们,是否将我们的小说视为另一个“附带故事的拼图”:当然不是,里面有大约300万字符。相比之下,《大师与玛格丽特》大约有70万字符。

现在,随着我们逐渐完成小说的最后一章节,我想分享一下在项目内 mini-games 是如何发展的,从最开始的休闲互动逐渐演变为更复杂、深入的解决方案。

第一章

在第一章中,mini-games 非常简单。最常见的机制是画符文:玩家需要用鼠标在屏幕上画出特定的符号。

最初,我们为这个机制使用了一款名为 $P Point-Cloud Gesture Recognizer 的工具。

这款工具的原理是可以“教会”它识别特定的符号:画出几个正确符号的草图,并告诉程序这些是正确的。接下来,还需要教它识别错误符号,否则它会把任何形似的东西都当成正确。最困难的是找到一个最佳的正确和错误符号的数量,以避免程序认为“某种条件下的图案”是正确的,但又不能因为选项过多而崩溃(过于相似的正确和错误选项有时会引发意想不到的冲突)。

在第三章,与Fungus*的合作后,我们编写了自己的工具。这里就简单多了:它只需读取正确符号精灵的像素位置,并在它的笔画与精灵重合达到一定百分比时认为是正确的符号。

*Fungus 是一个免费的开源 Unity 工具,允许用户不编程(通过蓝图)创建冒险、隐藏和互动小说。

使用该机制的最有趣时刻是模拟战斗情况:当遭遇恶魔袭击时,玩家需要按照正确的顺序画出符文。成功完成符文战斗而没有任何错误的玩家可以获得一个成就——“钻石之眼”。

在第一章中,第二常见的机制是“寻找物品”。相比经典的找物游戏,这个机制相对简单。例如,在书架上需要找到所有带有特定符号的书籍。我相信,任何人都会在15秒内完成这个任务。

我们还在游戏中增加了一个经典“记忆”游戏的变种。玩家需要将符文按正确顺序放置在圆圈中。

我们决定不让玩家的生活过于复杂,设置了一个小提示功能,可以在书籍左下角查看符文的摆放位置。

第一章一共包含8个mini-games,涉及4种机制。除了已经提到的,还有一个“地图搜索”游戏。

第二章

在第二章,主要的机制是进行合理顺序的解谜游戏。

玩家可以尝试根据配方制作药水(成功依赖于配方顺序和成分数量),或者按正确顺序点燃蜡烛,以在墙上生成光影图案,或是安抚被附身的女孩,按正确顺序绑好束缚的绳带。

不过,主要机制仍然是画符文。尽管如此,我们和玩家们都开始对这项机制感到厌倦。虽然这一机制非常独特,但实际上并没有真正吸引人。在第二章中,应用户要求,我们甚至增加了一个“跳过”按钮,供那些希望更快回到故事的人使用。

第三章

在第三章中,我们推出了一种新的受欢迎机制:通过移动和旋转碎片来拼凑出正确的图案。我们自己对此也玩得不亦乐乎,玩家们也对此频繁回归。

可能一切都源于鲜艳的艺术风格。在一个饱和度极低、阴暗的伦敦,充斥着各种邪恶,无论如何这幅艺术作品都能吸引注意。

除了拼图外,我们还添加了考验准确性和反应的mini-games。例如,我们加入了开锁的游戏。

制作互动射击游戏的想法也在团队中引发了激烈的反响。在视觉小说中的射击游戏,听起来很新鲜。

在第三章中,已经有11个mini-games,其中七个是全新的机制,之前并没有出现过。

第四章

在第四章中,我们更进一步。除了简单的mini-games,我们还引入了两个需要玩家真正投入的复杂机制游戏。

第一个是侦探游戏。出现了一个伦敦地图,显示着不断更新的事件点和团队的移动轨迹。将队员分派到事件地点,玩家需要做出决策,这个决策可能是对的,也可能是错的。

第二项创新是新的符文战斗技巧。我们对其进行了全面重新设计。现在不再需要画符文,只需选择所需的符文。同时,战斗的复杂程度也提升了。英雄和敌人都有了生命、护盾和能量值,符文的种类也增多,战斗的结果会直接影响剧情。

在第四章中,我们并没有增加游戏的数量,总共仍然是11个,和第三章相同。

第五章

第五章,作为最后一章,仍在开发中。我们面临着一项复杂的任务。结局必须是鲜明的、充满动感的,并给与整个游戏的高潮留下良好的印象。玩家如何体验最后一章,将决定他们是否想要探索替代剧情线(这部小说可能拥有三种不同的结局,而在第五章中,角色与叙述的特征会根据剧情分支有很大的变化)。

第五章是文本篇幅最短的一章(仅次于第一章),但事件却最为丰富。前三章的缓慢叙述在第四章变得紧凑起来,而在第五章中,思考的空间几乎被压缩:读者眼前展开的是一系列直接影响着他们在之前章节选择的连锁反应。

第五章在mini-games的数量和多样性上也处于领先地位。它还增加了“自由移动的区域”,使这一章节看起来更像是完整的冒险游戏,而非单纯的小说。同时,挑战也变得真正复杂。

目前,第五章计划包含18个mini-games。

团队技能的自然增长,加上想要创造新事物的渴望,完美契合了最初的构想。在项目的第一份设计文档中,我曾写道,mini-games的数量和复杂性增加应是逐步的。

最初,我们需要防止读者跳过文本来获得互动。我们需要立即让人明白,这个产品的主要过程是阅读,而主要的乐趣则在于故事。但当读者已足够沉浸于故事时,我们可以增添更多的互动,令他们惊喜,使他们的体验更加丰富。根据我们的设想,最后一章应留给人们激动的印象(在视觉小说的背景中,这个术语应用得如何)。

第五章即将面临测试者的现场测试。我们迫不及待地想去了解,并会随时告诉大家进展!

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