“一位来自莫斯科政府部门的官员找到我们,表示希望成为游戏设计师”

董事长 Scream School 向 App2Top.ru 讲述了学校的历史、运作流程以及她教授的内容和对象。

一位来自莫斯科政府部门的官员到访,并表示希望成为游戏设计师

很快就是九月一号。三号时你们将举办开放日。既然是这样的情况(开学季,秋天),那么我们就来聊聊 Scream School。它已经在市场上存在很久了,然而我认为并不是所有人都知道它的起源故事。这一切是从什么时候开始的?我理解正确吗,你们并不是一开始就专注于游戏?你们是什么时候意识到该往这方面发展?

叶卡捷琳娜

叶卡捷琳娜·切尔凯斯-扎德

人们常常问我们,这个名字的来历。曾经有一个制作电影后期的工作室,名叫 Eye-Scream。由于缺乏专业人员,决定开设一所学校,以便挖掘一些有潜力的人才,使他们经过两到三个月的培训后能为工作室服务。于是 EyeScreamSchool 就诞生了。但这个名字太长了,大家干脆叫它“斯克里姆学校”。后来,学校发展成一个完整的教育体系,从工作室转型为英国设计学院,提供长期课程和教育。所以我们最终确定了 Scream School 的名字。

我们的起步是短期的七天计算机图形与软件包课程,这种课程在市场上依然存在。但实践表明,学生即便参加完这些课程,进入任何公司后只知道界面和按钮,却无法解决具体问题。七年前,我们明确了自己的定位,称自己不教按钮,而是教专业。我们从两个项目开始:合成和视觉特效。再过一年,增加了动作设计、游戏图形和动画课程。

我们是通过计算机图形进入游戏行业的,专门培养3D艺术家。又过了一年,我们开设了概念艺术课程。同时与行业中的公司沟通时,收到这样的需求:“你们不教游戏设计师吗?”因此,Scream School 成为第一所教授游戏开发的学校。这一切发生在四个毕业班和五年前。今年我们迈出了下一步,开设了两个新的方向,完善了这一课程链:编程和游戏制作。我们的课程有五个,让学生不仅可以获取技能,还能完成一个完整的项目,组建团队。

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学生玛丽娜·涅恰耶娃的作品,概念艺术系

在游戏方向上(或者曾经有过)——课程组织上有什么特殊的特点吗?

现代教育必须明确非常具体的东西。你的毕业生在什么地方工作,他们赚多少钱——这就是你工作的结果。Scream School,尤其是游戏项目,非常紧密地与行业运作有关。因此我们的任务是制定一个完全符合行业要求的课程。课程必须每年更改:新的软件或技术出现,市场被某个新项目轰炸——我们必须时刻关注这些,快速反应。作为 Scream School 的校长,我致力于为未来做规划:学生经过两年培训后,必须能够顺利融入行业。今年,市场完全被 VR 掩盖,因此我们在七月时就开设了 VR 实验室。例如,游戏设计课程在过去五年中紧密跟随所有新平台的发展。通过学生的作品,可以明显看出行业是如何变化的。

第二点是教师。我们学校的所有讲师必须是真正的行业从业者,而非仅仅教学的学者。他们都是成功的人,有着大规模的项目经验。我们有一个规定:不在行业工作的人,不得在 Scream School 讲课。这样自然就筛选掉了很多人。此外,资源基础也很重要,必须完全符合行业要求。学生必须完全掌握真实公司中的所有工具。

第三点——与行业的联系,但要在更大的层面上。我们与不同公司和工作室合作,为学生提供实地考察,给予正式的项目作业以便实践。总之,与行业之间有许多不同的互动方式。此外,我们还有行业关系部门,负责职业整合:参加专业会议、参与黑客松等等。通过这个,学生在学习期间就知道哪些公司最好,哪个行业值得去,哪个值得避开。

最后一点就是环境。一切源于课程设计者的头脑。每位课程设计者都是独特的人,他们在工作或忙碌时段结束后,返回学校与学生一起学习。动机很简单:他们累积了经验,想要与最优秀的人分享,他们正在培养这一行业。

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学生亚历山大·特鲁法诺夫的作品,概念艺术系

据我所知,你们的课程按时长分类。请谈谈这个问题。

除了两年的课程外,还有短期课程,每年进行两到三次,旨在介绍职业。这些是为期一周或十天的课程,期间学生学习独立完成某项任务,理清思路并尝试制作自己的项目。如果他们喜欢,就会选择长期课程。

谈到“游戏编程”或“游戏艺术”这类方向,似乎没有争议(尽管有人可能会争论,若你是个好程序员,自然能编写游戏),但关于游戏设计或制作……这些话题常常被争论。人们不仅辩论这种教育的必要性,还讨论这些职业是否真实,以及这些人的工作内容。在这方面你有什么看法?

实际上,除了动画以外,所有涉及到俄罗斯的职业都是由Scream School 来界定的:这种专业是什么,它的能力和工作内容。没有明确的定义,就无法制定教育计划。即使现在,远离游戏开发的人们也常常混淆游戏设计、概念艺术和游戏图形。当然,我们需要明白,游戏行业在我们国家刚刚形成,才开始意识到自己的存在。这有它的优势。它没有背景和传统可以依靠。因此,游戏行业广泛采用所有能够使用的技术和方法:叙事技巧很棒,企业结构和KPI也很好,新平台和技术、软件,当然,还有最新的营销方法,因为游戏是数字营销的主要推动力之一。

而且,这是唯一一个从一开始就完全与商业相关的娱乐行业。确实,现在许多游戏可以称为艺术作品,但游戏走到今天这一步并不容易。目前这仍旧更像是一种不错的附加价值,而非唯一的关键绩效指标。这是一个可以完全量化的行业。一切都基于商业类别进行制定,成功也被视为商业类别。从这点来说,这很棒。至于这个行业,它在全球已经形成,但在俄罗斯仍然发展缓慢。我对此非常尊重那些依旧在俄罗斯推动行业发展的游戏公司,尽管行业仍然很稚嫩。它有其优缺点,但我觉得俄罗斯的游戏开发行业需要突破自身的限制。

作为 Scream School 和莫斯科电影学院的两位董事长,我可以观察并比较每个行业的发展。例如,在俄罗斯,它们之间缺乏交流,这是巨大的损失:比如说,游戏制作与系列制作有着很大的区别。所有的领域都是不同的。但未来属于那些能够将这两者结合起来的制片人,成为娱乐制片人,那时候他们将主导整个宇宙。

从营销的角度,您需要接触 20-30 岁的观众,他们不断使用新的沟通渠道。我们的任务是通过所有这些渠道接触消费者。我觉得现代年轻人,如果只想在游戏或电影领域发展,可能会极大地限制自己的机会。如果他们开始打破这种思维方式,就会有像 Pokémon GO 这样的项目。这不仅仅是个游戏,不。我们可以认为它之所以受欢迎,有两个原因:首先,人们不需要解释什么是口袋妖怪,大家都知道。其次,它与手机、地理位置和增强现实相结合,而不是依赖于具体的平台。

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学生雅罗斯拉夫·卡尔佩科、奥尔加·叶夫烈莫娃、阿列克谢·普尤罗、尼基·谢雷布里茨基的毕业作品,游戏图形专业

另一个关于组织的问题。请谈谈你们的教学结构,是否设置考试,如何评分?你们的教学是如何进行的?

我从招生开始讲起。为了入学,学生需要通过面试并展示自己的作品集。作品集应由不同的作品组成,展示候选人认为自己在入学中的优势技能。如果他们会摄影,那很好;如果他们会画画,太好了;如果他们懂得建模,就展示他们的能力。很多选择游戏设计的学生,都会事先准备一个原型。当然,这个原型通常不那么完美,但可以直观反映出他们的水平。而且非常重要的是他们不怕展示这个原型,因为面试环节非常重要:辅导员会去看整体水平,以便取得全组最佳的结果。因为如果把它构建成由多人组成的异构团体,就难以达到成效。

学生每周上课3-4次,通常是在晚上和周末。因为我们最初考虑的是已经工作并自费学习的人。我们提供分期付款服务。我们自己借贷给我们的学生,因为在俄罗斯没有正规的教育贷款。尤其是在危机时期,这样的做法非常舒适。

学生平均每班20-25人,课程结束时,班级通常剩下15-20人,我们会因学习不及格而开除学生。在我们国家,历来认为,如果你在收费班级中,通常不会被开除,因为这样不划算。但对我们来说,声誉非常重要。我们保证,如果学生按时参加所有课程,完成所有家庭作业并认真学习,他们将会在行业找到工作。之后就像健身俱乐部一样:你买了会员卡,但如果你不来健身,就没有任何效果。那里可能有最佳的跑步机、精彩的游泳池和优秀的教练。但是如果你不去那里锻炼,无论你花了多少钱,效果都不会有。教育的情况也是如此。我们说到学生的成果时——那是我们的共同工作。我们可以提供最佳的老师和最佳的案例,但如果学生不努力学习,他们就不会有成果。

Scream School 有一个学术质量部。在俄罗斯,没有其他学校有这样的部门。每学期它都会进行匿名问卷调查:学生如何评估老师,给多少分,他们获得了什么,收获如何。此外,我们还询问老师,并与学生进行系统的会谈。总之,我们不断获取反馈。这使得我们能够在一年的时间内根据学生情况调整课程。

学校不仅由教师进行评分,还有来自行业的独立专家。评估和考试的形式也与常规学校不同。这包括共同项目的答辩、方案推荐和与海外专家的Skype答辩等多种形式——偶尔也会这样进行。

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学生亚历山大·皮尔的作品,游戏图形专业的毕业生

通常你们的课程是面向哪个群体的?

在过去的五年中,选择进入游戏行业的人们的动机发生了变化,并且这种变化随着年龄的增长而变化。一个很好的例子:四年前,一位来自莫斯科市政府的官员表示希望成为游戏设计师。他说他对这一切都很感兴趣,并希望从事相关工作。最终他完成了整个课程,现在成为了一名游戏设计师,一切都很好。他当时差不多四十岁,是一个成熟男人,我们帮助他改变了人生轨迹。另一个故事是,有年轻人带着“我想制作游戏,给我工具让我做”的动机过来。通常从商业项目的角度来看,这确实是荒谬的,但这样的例子有很多。我们把所有视频记录下来,并在他们为毕业项目辩护时向他们展示初期的想法。可以很清楚地看到,人在学校学习期间经历了怎样的变化。

我们颁发额外的专业教育和再培训的证书。因此,我们期待那些正在上大学或已经毕业的学生。我们的受众通常是22岁以上的成年人。大体上,确实如此:游戏设计专业的受众略年轻,而制作专业的人群稍老,他们已经在娱乐行业中沉浸一段时间,拥有了创业经验等等。

进入编程课程的人中,很多具备一些基础知识,曾经在技术大学学过编程,但并不是主修。经过一段时间,工作后,他们意识到自己对游戏和编程感兴趣。因此,在课程中,我们主要面向这样的群体。

我还必须特别提到艺术家,因为概念艺术课程是 Scream School 最受欢迎的课程。每年有超过七十人报名,竞争是三到四人一个名额。这是因为我们不仅为游戏开发了概念艺术课程,还为动画和电影开发了课程。甚至在过去的三年中,游戏概念艺术课程的总学生人数超过了一百。所有这些学生都曾在康斯坦丁·瓦维洛夫的学校学习,瓦维洛夫是 Mail.ru Group 的艺术总监。这是一个复杂程度极高的课程,我自己可能也很难完成。在两年的时间里,学生需每天绘制五幅素描,还不算他们的课程作业和项目。但正因如此,学生们的成长是非凡的。

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学生阿列克谢·拉米纳的作品,动态图形设计专业

我相信,大家最关心的问题是:你们是否有成功故事?在你们的游戏专业毕业生中,有哪些值得骄傲的例子,他们现在在哪里,忙于什么工作?

我们所有的学生都很有才华,依靠自己的才华以及学校的帮助,毕业后顺利找到工作。有的人进入大型公司,有的人则开始自己创业。如果是创业,首先都是往移动平台走。我坚决只在手机上保留我们毕业生制作的游戏。

例如,游戏设计专业的毕业生安德烈·杜比宁在学习过程中孕育了创建游戏工作室的想法,毕业后成为了 Kiiro Interactive 的共同创始人,这是一个为儿童开发移动应用的公司。过了一段时间,他在电子艺术公司被发掘,并被邀请担任制作人。第一批游戏设计专业的毕业生之一亚历山德拉·戈里利克参与了几个与足球主题相关的移动项目开发—— Chelsea RunnerStamford The Lion。现在,亚历山德拉在 Towards Mars 担任运营总监。

谢谢你的采访!

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