《雷曼传奇》中的秘密区域设计
斯坦尼斯拉夫·科斯蒂尤克,育碧的游戏设计师,在他的博客中讲述了《雷曼传奇》中秘密区域的制作过程以及它们的独特之处。
在过去几周,我沉迷于《雷曼传奇》。你知道,有些游戏玩了一会儿就觉得它们很棒,但却总是无法长时间投入?《雷曼起源》和《雷曼传奇》就是这样的游戏。最近,我终于能够畅玩《雷曼传奇》,一旦开始就再也无法停下来。这是一款出色的游戏。设计精美,平衡得当,极具创意,令人难以自拔。全套装备!而那些音乐关卡呢?可不能轻易忽视它们。它们简直太神奇了。但在这篇文章中,我想阐述《雷曼传奇》中是如何设计秘密区域的。这些元素通常很容易被搞砸,导致寻找变成了负担或根本没有趣味。但《雷曼传奇》做得很好。
在《雷曼传奇》中,玩家不仅要通关,还要拯救所有被抓的小家伙(teensies)。每个关卡有3个或10个小家伙,总共有700个。而其中至少一半隐藏在秘密区域里。所以说在隐藏地点有很多的小家伙。游戏开发者是如何做到让寻找它们变得有趣而不是无聊的呢?这里有三个关键因素:关卡设计、音频和用户界面。
首先是关卡设计。在《雷曼传奇》中,秘密区域的分布非常巧妙,游戏中还有许多提示来指引玩家找到这些区域。此外,还有一个重要的方面:在前几个关卡中,玩家会学习到寻找隐藏地点的基本原则,这教会了玩家如何在整个游戏中寻找这些地点。
一切都是从最开始的第一段动画开始的。动画中展示了一条龙,它在空中盘旋,而怪物则打击并抓走小家伙。在动画结束时,这条龙特意飞过一个小家伙囚笼的地方。
游戏开始时正好位于动画中展示的秘密区域附近。一些植物稍微遮挡了通往小家伙的路。因此,游戏在一开始就给出第一课:存在特定的隐藏地点,通往这些地点有一条秘密小路。
稍后(为了方便,我不会专门介绍玩家在通关过程中找到的小家伙),我们看到一个有植物的隧道。游戏已经教会我们要撞击那些植物来收集光珠(lums)。因此,玩家的第一反应就是去撞击它们。
一旦玩家这样做,就会发现隧道通往一个秘密区域。第二课:游戏中有一些景观元素,一旦你靠近它们就会消失。在这些元素后面必然隐藏着一些东西。
请注意:在背景中,一个巨大的怪物正在看守着装有光珠的囚笼。你无法轻易通过,因为它是活动的。
一旦我们通过弹跳蘑菇到达这个位置,敌人和囚笼就会向左移动并消失。第三课:探索关卡。并不总是需要直走。
过了一会儿,玩家会看到一个洞穴,其中有一个小平台稍稍引起注意。主要通路是由光珠指引的,显然朝一侧延伸。但玩家仍然可以通过移动的平台轻松到达这个平台。如果玩家仅仅因为平台看起来不寻常而被吸引(如果他没有注意到音频提示,稍后会提到),那么在平台前面会跳出一个敌人,迫使玩家往前走。
消灭敌人后,玩家前进——瞧,又一个小家伙出现了!第四课:前景对象后面可能隐藏着有趣的事物。
这个秘密区域并没有真正的秘密(指向小家伙国王的门并不隐藏),但敌人的位置却使得玩家不得不偏离主路。很明显,主道路有时会有支道通往隐藏的区域。
在这张图片中,你可以看到另一种线索——光照。还有一只爬在墙上的甲虫。这次,平台并没有特别吸引眼球。
尽管如此,通过这个地点,玩家学习到要注意周围的物体,察觉各种线索和关键信息。
在这里,我想提到游戏教会的另一件事(不是在这个特定的地点,而是整体)。在游戏过程中,玩家会遇到一些可拔的萝卜。如果撞击它们会获得光珠。但有时这些萝卜并不如你预期的那样,可能会隐藏着敌人。因此玩家会了解到可以挖出的不仅仅是萝卜。稍后会开始出现小家伙。
在第二关中有一个区域,墙壁直冲上天。这个区域的摄像机不会升得太高,所以你可能会认为上面什么都没有。但如果仔细观察,可以看到悬浮光珠囚笼的边缘。如果真的上去,摄像机就会向后移动,玩家将看到额外的空间。这又是一个教训:有时秘密区域位于视野之外,所以如果你觉得某条小路在通往某个地方,很可能就是这样。
稍后会有一个完全相同的地方。这次,玩家不会得到任何视觉提示。但由于玩家已经知道要期待什么,自然会想去看看那里是否有趣的东西。
当然,那里有一个秘密区域。
前两关以另一个教训结束:屏幕边缘有时会有可以摧毁的物体。
如果玩家前往那里,就会发现一个秘密区域。
在这里,玩家掌握了寻找秘密区域的技能。接下来,所有的区域都是巩固所学。例如,我们可以看到,主路的支道被一堵可以摧毁的墙面封住。
但还有其他平台。它们也是有用的,对吧?
没错。它们通向另一个秘密房间。
现在玩家已经学会了寻找隐藏地点的主要方法。接下来,当这些隐藏地点越来越难找到时,过程不会让人感到烦恼,因为玩家已经习惯了难度的逐步提升。
游戏中还有音频提示。当我们接近秘密房间或被抓的小家伙时,会听到它的呼救声。或者听到击打小家伙的怪兽的咆哮声。因此玩家知道小家伙就近在咫尺。还要注意,当用户发现隐藏房间时,会发出非常酷的惊叹声。
但我认为,整个寻找700个小家伙过程中的最重要部分是通过用户界面展现的过程。
找到的小家伙数量不是以数字形式显示,而是以图形形式。每个小家伙都有自己的图标,其位置取决于小家伙在关卡中的具体位置。例如,在关卡中第一个小家伙分配的是第1个单元,第二个是第2个,以此类推。唯一的例外是小家伙国王和小家伙女王。在截图中可以看到,这两者始终位于中间。但是这里也有自己的规律:女王的秘密房间总是放在路径的第一位,而国王的房间则是第二位。
这一点非常重要,因为通过这种方式,玩家可以知道何时、何地错过了小家伙。想象一下,如果用数字替代这样的用户界面。你找到了10个小家伙中的9个。寻找最后一个会非常困难,因为你必须遍历整个关卡,而它可能藏在任何地方!如果你在不同的关卡中还有几个未找到的小家伙呢?那么你就知道,如果你找到了第2个和第4个小家伙,那么大概知道从哪里找第三个。因此,寻找所有小家伙的过程变得更加愉快。
用户界面的设计还非常有助于在关卡中段:如果你漏掉了什么,可以回头找到遗漏的小家伙。当然,这只适用于那些可以返回的关卡(几乎所有关卡都可以)。
就这样,《雷曼传奇》将寻找数百个小家伙的过程变得如此轻松愉快。我记得刚开始玩《雷曼传奇》,看到需要找到700个小家伙时,我对自己说:“这太多了,我可能永远也找不到它们。”因为在其他需要收集物品的游戏中,这个过程通常是非常无聊的,我会对此毫不在意。
但在这里我找到了所有的小家伙。多亏了设计,我从来没有感到无聊。当然,游戏本身也很棒,关卡设计很酷。虽然在秘密区域的情况下也有一些例外。那部分叫做“回归起源”(Back to Origins)。
或许是因为这一部分的关卡被重新设计,以符合特定的机制和目标(例如,在每个关卡中寻找10个小家伙)。我无法确切说这与《雷曼起源》相比有什么不同。要确切比较,必须玩原版游戏。
在“回归起源”中,有几个完全没有意义的秘密区域,这与游戏之前所教导的相悖。首先想到的是“这是台机器!”(Mecha No Mistake)这一关的最后一部分。在《起源》中,关卡分为几个部分,而最后一部分(无法返回)总是会有最后一个小家伙。因此,除了“这是台机器!”这一关外,其他关卡都是如此,在那里有整整两个小家伙,且其中一个就在屏幕边缘的远处。
这确实令人沮丧,因为在此之前,你玩过35个关卡,完全知道笼子里的小家伙就是该区域的最后一个,不需要再找其他。然而,结果是在这一特定关卡中你需要找其他的小家伙。你会认为自己漏掉了什么,重新开始这一关,以便第一次就收集到所有的小家伙……但事实是,你并没有漏掉任何东西。
在其他情况下,所有的秘密关卡在游戏中呈现得相当出色,让你不断想要收集所有的小家伙。
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翻译:伊琳娜·斯米尔诺娃