白夜圣彼得堡2016:拳击俱乐部中的游戏设计错误
尼基塔·库拉加,程序员、游戏设计师和《拳头俱乐部》的编剧,在2016年圣彼得堡白夜活动上分享了团队在制作游戏过程中犯下的错误,以及如何纠正这些错误。
一开始,游戏设计师讲述了项目的概念是怎样的。这个游戏原本应该叫做VHS故事——以90年代录像带的名称命名。团队从那个时期的电影热门中汲取灵感。“我们想把所有最酷的内容都塞进一款游戏中,”库拉加分享道。
灵感不仅来自电影,还有90年代的游戏。例如《辐射》。这决定了项目的格式:游戏应该有最少的情节和大量与电影有关的非线性任务。而且,玩家需要提升能力,才能向前推进,在墙上挂上兰博的海报,并从中汲取灵感。
但是,设想并没有实现。在开发过程中,重点转移到了剧情和角色升级上。
项目的创建历史也引出了几项游戏设计上的错误,库拉加认为。他指出,Lazy Bear Games团队通过商店的反馈了解到很多关于项目缺点的信息。用户在Steam上的评论被视为最有价值的反馈。库拉加表示,负面评论是最有用的,因为如果某人对游戏不满,他会详细列出所有负面因素。当然,很多人只是简单地在评论中发泄负面情绪。但依然可以从中汲取一些有价值的见解。“从前两行就可以看出评论是否有帮助,”库拉加分享道。
从评论中了解到,游戏存在几个问题。
玩家对一天结束时属性的丢失、不可预测的随机性、属性更低的玩家获胜,以及游戏结束时出现过多的刷怪感到厌烦。最后,剧情的停滞也是一个问题。
库拉加解释了错误的来源。一天结束时属性的丢失是最初构思中多条非线性任务和复杂选择的遗留。这是为了让玩家的生活变得艰难,让他们面临道德选择、诱惑和困难。“除了困难之外没什么效果,”库拉加分享道。
团队试图通过减少属性的减少幅度来解决这个问题。之后又把这个特性恢复了。然后引入了渐进式的升级系统,并添加了一个加速升级的特性。
问题并没有完全解决,但玩家的不满有所减少。
游戏设计师提到的另一个错误是不可预测的随机性。玩家的对手是以完全随机的方法选择的。然而对于玩家来说,这种随机性却变得“不是很随机”,尤其是在失败的情况下。库拉加指出,解决这个问题的一个办法是让玩家“看看游戏的内部”,解释敌人的选择是如何进行的。
第三个错误是游戏结束时大量的刷怪。这里又受到了原始概念的改编影响。在经历了多次更改后,团队没有时间进行长时间的游戏测试。他们现在对此感到遗憾。
为了避免这个错误,在项目启动前的最后一个月必须保持紧张状态,库拉加总结道。
最后,游戏设计师指出,团队修复了95%的找到的错误。这导致在DLC发布后,游戏的负面评论数量显著减少。