移动MMO射击游戏关卡设计中的一些隐患
如何正确创建移动射击游戏的多人地图,从哪里开始,采用哪些技巧,以及需要记住什么 — App2Top.ru 的游戏设计师 Pixonic 的亚历山大·林奇克为我们解答。
为不同类型游戏创建地图有其独特之处。我们在开发自己的项目 Walking War Robots 的过程中对此深有体会。在多年的开发过程中,我们积累了创建新地图的经验,因此我决定分享 MMO 射击游戏关卡设计的基本原则。
确定可用的可能性
在开始规划关卡之前,先熟悉玩家在游戏中能使用的玩法选项。此外,写下,或者更好的是,记住关键指标。在我们的案例中,这些指标不仅包括机器人的移动速度、类别和大小,还包括武器和技能的攻击距离。正是基于玩家可以使用的功能来构建关卡。
在空旷的空间中进行测试
在收集和研究指标时,创建一个“测试场”,并在其中放置不同尺寸的物体,以及进行游戏可能性测试的平面。在《Walking War Robots》中,这节省了大量时间,使我们了解了可能性及其与环境的交互——跳跃高度、适合所有尺寸机器人的有效保护的掩体大小、可以移动而不是滑行的斜面类型。
武器的指标帮助我们创建了一系列“度量线”,用于确定有效的攻击距离,并帮助我们规划兴趣点、射击线路和控制区域。
关卡的几何形状
在理解游戏可能性、模板集和限制后,到了考虑创建地点几何形状的时候了。创建关卡几何时一个经典的技巧是使用对称性。顺便提一下,国际象棋就是一个理想的例子——如果你看棋盘,就会发现对称性:两个玩家有相同的条件进行竞争。 地图、棋盘或其他传统游戏或体育的场地并不会对游戏有帮助或干扰。
在构建 PVP 战斗关卡时要始终遵循这一原则,除非你正在创建控制区域、夺取/防守等特殊模式。否则,玩家之一或整个团队将不得不和关卡作斗争,而不是与对手战斗——这会很快让人感到厌烦。
一定要平衡开放和封闭空间,并根据对玩家的实用性以及反击可能性来摆放物体和掩体。关卡上的任何位置都不应该是绝对安全的,应该时刻让玩家保持紧张感。
不要将所有可用的游戏空间填满物体,专注于关键区域。避免设置过于庞大的地图,这种地图需要玩家与对手长时间接近,这会让人感到烦躁。玩家是来享受快乐时光的,因此漫长而毫无意义的地图游玩实在是让人厌倦。
另一方面,如果战斗开始得太快也不好。玩家来不及适应当前形势,做出某种决策并付诸实施。在这种情况下,可能面临被困在降落区域的危险。理想的距离是火力接触前不会超过 10-15 秒。
在此期间,玩家可以评估情况,并根据自己的喜好、能力、队伍构成和移动方向制定某种策略。当然,也要考虑角色的速度、技能或游戏性特征。
了解技术限制并实现关卡丰富度与性能的最佳平衡至关重要。因此,依据你对未来关卡的设想分配可用资源。在某些地方可以更多关注地形,而在其他地方则可以增加物体的数量。主要强调游戏性。糟糕的画面可以被原谅,但糟糕的游戏性绝对不行。即使是超现实主义的图形也无法留住玩家在无聊的游戏性下——他们会选择离开游戏。
为所有队伍提供平等的机会
无论几何形状如何,队伍的机会都应是平等的。为了达到最佳效果,可以利用物体和地形的高低差。在开阔地区,岩石、丘陵、河流和沟渠的河床、悬崖、桥梁和其他高低起伏能够创造多样的游戏性,增加事情的真实感。
室内战斗或城市关卡则是一个例外——小型封闭空间往往需要更动态而同样战术性的游戏机制。这时需要采用不同的方法。
关卡的对称性作为解决方案
正如我之前所说——为玩家提供平等的条件至关重要,或者通过额外的机会进行补偿。在创建具有平等机会的地图时,对称分布物体、利用多层次和高低起伏、各种类型的掩体以及围绕队伍人数设置的绕行路线,都可以成为解决平衡问题的良好办法。
同时,场地的对称性可以是显而易见的,也可以不明显。这可以是直接的镜像,也可以是轴心的、具有偏移的轴心,也可能在某些情况下存在多个不明显的对称轴。
关卡的多层次性可以节省物体资源,同时通过地势丰富关卡特点。例如,在“峡谷”关卡中,我们利用了多层次和对称——每一层代表一个游戏区域,玩家可以自己选择在哪里以及如何进行战斗。关卡中物体的布置也是对称的,并且如果有狙击手参与,那么两个队的狙击手位置相同,均衡了责任区域。
通过“措施-反措施”增加动态性
在创建“地点骨架”时,重要的是要考虑游戏机制,使任何行动都能产生来自对手的对抗—这是非常重要的方面。可以将其称为“措施-反措施”。
对抗不必仅发生在攻击的方向。通过增强某个方向,可以削弱另一个方向,例如,有限的掩体数量适合小型快速机器人。这将使他们能够进行侧翼包抄,而不让重型机器人进行有效的射击。
当某队玩家占领一个目标时,可能会在该目标上固守,因此敌方需要将其击退或在其他地方占领类似位置。但此时可能会留下暴露的侧翼或其他绕行/渗透路径,使敌方能够构思和实施战术计谋。
这样的策略根本改变了战斗的模式,不断改变战术、战略和行为动机。在构建地点时尽量考虑到玩家的心理。让侦察员找到狭窄的小巷和走廊进行侧翼包抄,突击手则直接冲破敌人的防线,而狙击手则保护他们或展开阵地战。
这引出了下一个重要方面——为玩家提供尽可能多的机会来实现他们的想法和计划。让他们表现出机智和创造力,从侧翼发起攻击,进行意想不到的打击,利用角色的优势和可用的技能。但不要陷入完全的沙箱状态——那样会让人感到太无聊。
场地的对称性可以通过不同的视觉效果来平滑。例如,同一个游戏对象在场地的不同部分可以是货物集装箱、公共汽车、坦克、建筑或岩石。也可以使用折线对称。
尽量利用景观的可能性——在所有三个维度中工作,而不仅仅是在一个平面上。物体的高度很好地调节了射击的可能性,为“跳跃”角色提供了额外的战术机会。
最重要的是,组合游戏的可能性。到达同一点的方式可以通过桥梁、高架桥、地下通道甚至河床。游戏机制上这些部分是等同的,但在视觉上却不然。低洼地带加上一个矮房子可以提供良好的掩护,但一旦试图离开低洼地,房子便不再是掩护。
收集反馈
在创建可玩原型后,应在尽可能接近真实的条件下进行测试。选择哪种测试类型,内部测试还是外部测试——并不那么重要。
获取反馈和关于缺陷的信息至关重要。因此,总是将批评视为提升场地质量和趣味性的工具。由此受益的将是所有人。