26.02.2016

《火警看守》如何通过游戏地图设计揭示主角

为什么最近在Steam上发布的游戏Firewatch中,游戏设计师应该关注游戏内地图,杂志编辑亚历克斯·瓦夫罗(Alex Wawro)在他于Gamasutra发布的帖子中讲述了这个问题,我们将这篇文章翻译成俄语。

如何通过游戏地图设计揭示Firewatch的主角

近日,Campo Santo推出了游戏Firewatch,该游戏旨在尽可能呈现60年代WY的“美丽与孤独”,这正是智能手机普及前的时代。

我想,这个目标达到了,从正面的评论来看,我的看法并不孤单。但尽管本周Campo Santo和出版商Panic受到高度赞扬,但似乎没有人提及Firewatch设计中最重要的部分——地图。

在我看来,这张地图是游戏真正的亮点,因此我决定探讨一下是什么使得这张地图成为游戏中最优秀的地图之一。

虽然我绝不是游戏设计师,也从未自认为是,但我对地图和地图设计非常感兴趣。因此,我可以尝试探讨这个小而重要的游戏设计部分,而它可能会被忽视。

真实的虚拟地图对话

首先,Firewatch地图并不是一个菜单或HUD显示的一部分。它被放置在游戏世界中,当玩家打开地图时,会看到主角亨利的大手轻轻地展开它。

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这是一种老套路(如果你玩过《孤岛惊魂2》或《地铁2033》,你就明白我在说什么),但它能有效地帮助玩家融入游戏世界,因为在80年代,人们不会点击屏幕按钮,而是会研究一张纸的片段。

更重要的是,当亨利拿出地图时,它并不那么容易读取——至少我觉得很难。地图离屏幕有点远——足以清楚地看到周围的景观,但大多数细节却过于模糊,让人难以理解。

但是,玩家可以按下按钮拉近地图,想象一下,亨利这个中年男子把地图凑到鼻子下,微微眯起眼睛。

这个画面几乎是自然而然地形成的,是一种无意识的反应。这可能会让观众产生共鸣。并不是每个玩家都会在这样的时刻对亨利产生同情,像我那样。但如果Firewatch是一张普通(而且方便!)的全屏/屏角地图,就没有这样的共鸣可能性。

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玩家在地图上看到的备注取决于他们的游戏方式

当然,在开发游戏时,花时间去视觉化这样的东西,并不是对于大多数游戏来说最明智的选择。想象一下,这在《阿卡姆骑士》中会是什么样!玩家可能不得不停在路边,让蝙蝠侠查看他的哥谭城市地图(虽然,这是个想法)。

但是,Firewatch是一个很好的例子,说明在这样的特性上的投资能够带来良好的回报。如果简而言之,游戏中的地图用了一些小而富有表现力的笔触来可视化亨利的性格。

在游戏过程中,玩家做出决定,帮助确认他或她的亨利到底是什么样的人。地图上的注释正好与玩家做出的决定相对应。例如,我地图上的备注简单且有点傻。但你可以将亨利演绎成一个更机智的角色。然后,地图上将布满尖刻的注释。

无论如何,随着游戏剧情的发展,Firewatch中的地图也会发生变化,成为一个本质上反映主角思想和情感的工具。

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干得好,亨利。

这是通过游戏环境创造和塑造角色的巧妙方式。我认为,这一点在许多第一人称游戏的开发者中被忽视。也许是因为人们错误地认为,了解角色并对其产生同情的最好方式就是用他的视角看待事情,并对他的每一个行动负责。

但是,实际上,确实存在这样的方式。而Firewatch就是证明。而且,我认为这款游戏证明了,实现这样一个乍看之下微不足道的游戏设计细节是值得的。我分两次通关游戏。在第一次游戏时,我不停地谈论这张地图。

当然,这里还有许多其他值得的设计决策。我相信,未来很多人会评估这些决策。很可能,他们甚至不会讨论地图。这也没关系。游戏中的涂鸦并不是Firewatch故事叙述最重要的工具(这里,往往地图并不代表领域),但它们可以展现亨利的内心世界以及他在怀俄明的荒凉区域中找到的避难所。

顺便说一下,如果你自己玩Firewatch,我建议你打开“设置”,然后取消选中“在地图上显示位置”这个选项。这样游戏在开始时会稍微难以定位,但我觉得值得,因为这会激励你探索环境,并学习如何以地面地标为依据移动。

来源:gamasutra.com

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