地下游戏设计 #1:关于整体游戏设计
游戏和玩具之间有什么区别,什么是“诚实”的免费游戏,游戏设计师是否应该了解货币化——这些内容以及更多信息可以在我们首播的播客《地下游戏设计》的文字记录中找到。
首先谈一谈这个播客。播客由游戏设计师(之前是游戏记者)斯维亚托斯拉夫·托里克主持。自去年六月以来,播客基本上定期发布。从第一期播客开始,我们计划每两周给您带来一次它的文字记录。
那么,我们开始吧。播客的音频版本在文章的最底部。
#1 — 关于整体游戏设计
斯维亚托斯拉夫·托里克:您好,亲爱的听众们!
斯维亚托斯拉夫·托里克:欢迎来到我们的游戏设计播客——俄罗斯唯一(或“目前唯一”)的游戏设计播客。显而易见,我们将从游戏设计师的角度讨论游戏开发。我的名字是斯维亚托斯拉夫·托里克,我是Creative Mobile的首席游戏设计师[在播客音频版本发布时]。今天和我在一起的是Orс Work工作室的创始人谢尔盖·吉梅尔雷赫。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:大家好!
斯维亚托斯拉夫·托里克:此外,我们还有“在线坦克”游戏的首席游戏设计师弗拉基米尔·科夫图斯。
弗拉基米尔·科夫图斯:大家好!
斯维亚托斯拉夫·托里克:今天,游戏设计的内容将由亚历克谢·列赫洛夫来讲述,他是Creative Mobile工作室众多项目的外部制作人。
亚历克谢·列赫洛夫:您好!
斯维亚托斯拉夫·托里克:我想首先提到问题的历史。亚历克谢,你能告诉我们谁最早开始从事游戏设计吗?
亚历克谢·列赫洛夫:其实很难确定谁最早从事这个职业。第一批游戏设计师出现在游戏产业出现之际,甚至在那之前,也就是说1970年代初期。当时制作游戏的人身兼数职:他们既是程序员,又是游戏设计师,同时也是艺术家、音效师,甚至是全都兼任。实际上,那时他们还不称自己为游戏设计师。
斯维亚托斯拉夫·托里克:可以说游戏设计师与设计桌游、纸牌游戏的人是同一批人,或者说几乎是同一批人吗?也就是说那些没有计算机,但仍然有我们称之为游戏的基本构成的游戏吗?
亚历克谢·列赫洛夫:不一定。毫无疑问,其中一些人在稍后的时间确实成为了游戏设计师。最早的游戏设计师是那些创建第一批游戏的程序员。如果他们同时还做其他事情,那他们可能会结合这些技能。但通常情况下,这只是一个想出游戏的程序员。他们自己解决游戏设计相关的问题。比如,各个元素放在哪儿,如何得分,我们到底该怎么玩。后来,随着产业逐步规范化,人们开始依靠游戏赚钱,最初的“游戏设计师”是从这个产业或相关领域过来的那些人。即设计桌游的人或其他创意领域的人。
斯维亚托斯拉夫·托里克:我研究过一些现在被认为是传奇人物和创始人的人们的历史。其中大多数人确实是从一开始就独立创作的。然而,如今他们并不专注于游戏设计。他们不撰写设计文档,而是担任工作室的总监或创意总监。然而,尽管如此,他们仍然给予了一定的经验。你认为这些经验仍然相关吗?那些在80年代从事游戏设计的人,今天的经验是否已经没有价值了?
亚历克谢·列赫洛夫:不能说他们的经验一点价值都没有。也许它已经过时了。他们的经验并不完全可以直接应用,如果他们已很久未从事此工作。但尽管他们中的部分人已经离开这一行业,另一部分人仍然在高级职位上,对他们自己产品的创建产生影响。即使他们自己不再撰写设计文档,但不意味着他们不知道如何撰写,也不意味着他们不会教别人如何撰写。
斯维亚托斯拉夫·托里克:好吧,我们确实无法确切了解大型公司的开发周期是怎样的,尤其是那些总监是80年代的人。在这方面,你认为游戏到底是什么?因为我们说“游戏,游戏”,但有些人理解这是像《神秘岛》那样平和、不具攻击性的冒险,而另一些人则认为是“俄罗斯方块”或硬核在线射击游戏。那么到底什么是游戏呢?
亚历克谢·列赫洛夫:实际上没有确切的游戏定义。专家们——心理学家、游戏设计师都无法准确地说出它是什么。我尝试给出一个我自己的定义。游戏是任何不以生产为目的的活动,旨在获得某种体验。这可以是积极的体验,也可以是消极的体验。最重要的是,玩家在过程中应该获得某种知识、技能、能力、反馈等等。玩家,即玩游戏的人,应该对游戏本身产生影响。这是第一点。其次,玩家必须遵循一定的既定规则,并且有一个明确的目标。如果没有目标,或者玩家自己制定目标,那么这就不是游戏,而是玩具。即使现在,PC上、游戏机上或手机上存在着游戏和玩具。对于玩家而言,玩具没有目标,他必须自己选择做什么。这就是我简要的观点。重申一下,实际上没有人能给出确切的定义,我也是如此。
斯维亚托斯拉夫·托里克:我理解你的意思是,行业中的所有产品可以分为“游戏”,在其中玩家获得体验、反馈并对过程产生影响;以及“玩具”,像是《我的世界》、无目标的三消游戏,或是一些PvP游戏,对吧?
亚历克谢·列赫洛夫:PvP游戏是有目标的——击败对手。
斯维亚托斯拉夫·托里克:这算是一个临时目标。我们讨论的是元游戏吗?
亚历克谢·列赫洛夫:不一定是元游戏。如果这里有很多积木,那就是玩具。如果要用这些积木搭建一个塔,那就是游戏。
斯维亚托斯拉夫·托里克:如果有一个队伍需要对抗敌方队伍,以获得金币,但没有更大的目标——这算是游戏还是玩具?
亚历克谢·列赫洛夫:有个目标——我们得获得金币!(笑)
斯维亚托斯拉夫·托里克:如果有人为你设定目标,那是游戏。如果是你自己设定,那就是玩具。
亚历克谢·列赫洛夫:完全正确。如果游戏没有提供目标,那就不是游戏。但如果有目标,那就是游戏。区分游戏和玩具的关键在于是否有目标。
斯维亚托斯拉夫·托里克:所以我们可以将任何玩具,像中国人喜欢的那样,加上500个任务,就能变成游戏?
亚历克谢·列赫洛夫:原则上是的。
斯维亚托斯拉夫·托里克:明白了。中国人把玩具变成了游戏。既然我们开始讨论手机游戏,那可以谈谈手机游戏设计有哪些特点,与PC游戏和主机游戏有什么区别?
亚历克谢·列赫洛夫:其实没有根本性的区别,唯一需要持续考虑的是,产品的货币化方式,以及如何赚钱。如果这是款免费游戏。如果我们在制作非免费游戏,那么所有规则依然相同。因此,目前市场上有个大问题,并不是所有公司都理解免费游戏模型是如何运作的,反而制造出奇怪的产品,期望玩家付费不明的内容。一些公司往往过于激进,做出过于苛刻的货币化策略,导致游戏过程破坏;而另一些则太过宽松,让玩家可以免费游玩他们的游戏。这是唯一的区别——要考虑货币化,而不仅仅是游戏过程。如果我们制作的是收费游戏,那么我们主要只关注游戏过程和玩家的体验。
斯维亚托斯拉夫·托里克:就玩家而言,哪种方式更公平?一方面,接受这些免费游戏心理“钩子”的玩家觉得舒服,不会意识到自己正被引导。另一方面,那些得到纯PC体验的玩家可能在玩手机游戏时感到不适。你认为呢?
亚历克谢·列赫洛夫:我不太理解你的问题。是问哪种更正确还是更公平?(笑)
斯维亚托斯拉夫·托里克:好吧,虽然在我看来这两者是相同的。更公平的是什么?
亚历克谢·列赫洛夫:更公平的是告知玩家你打算对其进行货币化。(笑)但从经济模型的角度来看,这是不正确的。要么你制作诚实的游戏,那就做成收费游戏;要么你做免费游戏。并且可以包含一些不太诚实的机制。也就是说,诚实是一个非常有条件的界限。如果我们在游戏中提供某种道具,这并不意味着我们在欺骗他。基本上他明白自己需要花钱。并不是强迫他支付。这从我的观点看,算是诚实的货币化。我们没有欺骗任何人,虽然我们确实利用了人们的心理特征。但在赌场里也使用同样的方法,而他们并不被视为不诚实的?
斯维亚托斯拉夫·托里克:我完全同意你。最近我也研究了透明度的问题,得出的结论是,实际上人们并不在乎游戏的所有规则是否透明。例如,假设有一个类似《糖果传奇》的三消游戏,玩家只看到剩余步数,但不知道糖果是如何掉落的,也不知道如果这样或那样做会发生什么,除了他们可以付费购买的道具外,没有其他可以使用的道具。而我见过另一款游戏——《漫威拼图任务》,它也是免费游戏,亦是三消。但在这里,玩家有绝对的信息,能够看到全部目标和工具。在这个例子中,我看到,作为一个习惯于PC游戏的玩家,我更习惯于所有信息都被清晰呈现。但与此同时,我也注意到《漫威拼图任务》有1000万的安装,而《糖果传奇》超过了5000万。因此,这是关于透明度的评论。很自然得出的结论是“诚实”的免费游戏是不可能存在的。
亚历克谢·列赫洛夫:我会说,这要看“诚实的免费游戏”是什么,因为确实存在一些非常不诚实的方法。例如,我们不告诉玩家我们想向他收费;或者说这会花费特定金额,并迫使玩家进行某种承诺。实际上,我认为CSR不是很诚实的,尤其是在与老板战斗时。当我们被问到是否同意与我竞赛,以便我输掉我的车,然后才告诉你如果不花真钱购买超级氮气是无法获胜的。
斯维亚托斯拉夫·托里克:所以你先给一个挑战,然后再告诉他你无法完成?
亚历克谢·列赫洛夫:完全正确。给出挑战—击败老板就能得到他的车。但为此需要支付一定的费用。你支付后进入比赛,然后告诉你如果不买氮气,获胜的机会非常低。而超级氮气只能通过真钱购买。从我看来,这是不诚实的货币化。
斯维亚托斯拉夫·托里克:好的,接下来是我们喜欢的问题,关于游戏设计和货币化,二者是朋友还是敌人?
亚历克谢·列赫洛夫:这个问题是问谁?
谢尔盖·吉梅尔雷赫:亚历克谢,我想听听你的看法。因为关于“免费游戏与游戏设计”的争论已经在我们聊天中进行了很久。有两种类型的游戏设计师:一种认为游戏设计师不必深入理解货币化情况和游戏将如何货币化,另一种我也是其中一员,认为如果你在开发免费游戏,你就必须了解货币化方法。
亚历克谢·列赫洛夫:我完全同意。如果设计师参与免费项目,他就应当理解货币化,及其所需的系统,妥善整合任何手段,无论是通过内购直接货币化,还是通过广告进行货币化。如果他不喜欢做这项工作,认为这不对,那就去找另一个项目或另一家公司,在那里开发非免费产品。
斯维亚托斯拉夫·托里克:难道不会有这样的情况,一个游戏设计师参与免费项目,但就是不负责货币化?
亚历克谢·列赫洛夫:是的,这种情况可能发生在项目规模相当大、团队也足够庞大的时候。他并不是唯一的游戏设计师,甚至不是三名游戏设计师之一。我确定在像Wargaming这样的公司中,当一个产品由许多人共同开发时,负责UI或游戏过程的部分人不必对免费模型有所了解。但如果是在一个小型团队,只有一、二、三名游戏设计师在做免费项目,那他们就必须了解这一点。否则,游戏开发到最后可能会出现不愉快的情况。
斯维亚托斯拉夫·托里克:下一个问题非常简单。如何成为一名游戏设计师?亚历克谢,你大约在十五年前成为游戏设计师的?
亚历克谢·列赫洛夫:实际上只有十年!(笑)
斯维亚托斯拉夫·托里克:是什么让你走进了游戏设计?
亚历克谢·列赫洛夫:这是一段长长的故事。我与电子娱乐的接触始于我童年时期。五岁的时候,我们家里第一台电脑来了——那是一台苏联改装的Spectrum。游戏不多,我很喜欢,但又觉得可以换成其他的,觉得有些地方不对。那是85年。之后,计算技术不断发展,我换到了真正的Spectrum,接着是8080。然后又到了8088,这是升级版的8086,之后稍微停了一阵子,立刻变成了386。那时我开始尝试在Pascal上写游戏,因为当时还没有C语言,或者说我们不知道它。于是就做了一些简单的游戏,比如“井字棋”。还做了一辆车的游戏,你要适时按键,发射子弹来轰炸它。而这一切都是用伪图形实现的,因为我当时不会做图形。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:亚历克谢,我觉得我们可以加快速度,不然我们从伪图形聊到3D图形和着色器得聊很久!
弗拉基米尔·科夫图斯:大约十二年。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:我想到了,亚历克谢成为游戏设计师的路是通过编程的。这是否意味着要成为游戏设计师,首先需要尝试基本的程序开发?
亚历克谢·列赫洛夫:我认为这可能有帮助,但并不是必要的。我担心的是,大多数与我同时开始的人必须懂得编程。因为志同道合的人不多,主要是因为当时的电脑数量很少。实际上,游戏设计师的来源多种多样。回到我的经历。在接下来的16年中,直到2004年,我实际上并没有真正从事游戏设计,只是偶尔尝试。2002年大学毕业后,我整个定职于数据库编程。
斯维亚托斯拉夫·托里克:那个专业是何种?
亚历克谢·列赫洛夫:我是一名化工和林业自动化的工程师。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:这对你成为游戏设计师有帮助吗?
亚历克谢·列赫洛夫:某种程度上有帮助,并且依然有帮助。因为大量游戏内系统与自动化系统非常相似。无论是要自动化什么,总有一整套适用的规则、方法等。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:亚历克谢,你是否记得有一门课程——TRIZ?这对游戏设计师非常有用。为什么很多人对此视而不见。
斯维亚托斯拉夫·托里克:解决发明问题的理论?
谢尔盖·吉梅尔雷赫:完全正确。总体来说,我理解得对吧,工程专业在成为游戏设计师的过程中,会产生积极的作用?
亚历克谢·列赫洛夫:在我看来,它帮助理清思绪,使得思维不至于混乱。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:弗拉基米尔,顺便问一下,你有技术背景吗?
弗拉基米尔·科夫图斯:没有,我是文科生——俄语和文学教师。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:而人文教育对游戏设计师的角色有什么影响?
弗拉基米尔·科夫图斯:非常好。在我看来,首先,这影响到了找到与每个人沟通的能力。如果你在团队工作,这一点非常重要。更何况当你与一些外部人员,如自由职业者密切合作时。其次,这影响了文档书写的质量。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:不一定。我见过一些游戏设计文档,非常像散文。人文教育常常会导致负面影响。但当然,这不是针对你说的!
弗拉基米尔·科夫图斯:正因为我有文科背景,所以我不会写冗长的文档,而能简洁明了地表达思想。今天,我遇到了一个很好的例子。QA团队来找我,说:“听着,你在这里写得很简洁。程序员可能会理解,但我们并不明白你的意思。请详细说明。”我写得特别抽象,刚好程序员无法理解。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:我对你说的,什么用复杂术语表述,却让工程师无法理解的事情感兴趣。
弗拉基米尔·科夫图斯:没有任何术语。只是找到了与程序员沟通的语言。我能用一行话表达他们能理解的内容。因为我们已经在这种语言上的沟通中有了经验。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:面向对象的交流方法。
弗拉基米尔·科夫图斯:差不多,确实如此。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:但是我们偏离了亚历克谢·列赫洛夫作为游戏设计师的成长历程的话题。
亚历克谢·列赫洛夫:是的。从2002年到2004年,我们组建了一个小团队,成员包括Creative Mobile的联合创始人和所有者谢尔盖·潘菲洛夫。我们制作了一款带有黑杰克和妓女的MMORPG。
斯维亚托斯拉夫·托里克:难道是关于末日之后的故事吗?
亚历克谢·列赫洛夫:不,我们并不是制作《辐射在线》,而是有一个替代的末日之后背景!也就是说,有三种不同的种族,这是一个人类之前的末日。
斯维亚托斯拉夫·托里克:也就是说,恐龙灭绝后的末日?
亚历克谢·列赫洛夫:在亚特兰蒂斯崩溃之前。那个时候存在三种种族:飞行者、亚特兰提斯人和人类。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:总的来说,这是个风险极高的设定。特别是对于MMORPG来说。
亚历克谢·列赫洛夫:是的,我们现在也这么想。(笑)那时我们还没有进入游戏产业,只是在为自己做游戏。同时开发了一些小型技术项目,比如在线点和在线棋类。这些项目都很成功。没人考虑货币化,创建这些项目的目的是磨练技术。但在某个时刻,大家都长大了,团队逐渐解散。每个人都找到了很好的工作——有人去了游戏产业,有人则在游戏周边发展,还有人根本不在游戏产业。到了那个时候,我的工作变得非常无聊,因为我在这段时间里学到的东西都已经学完,能做的事情也做完了。因此,我开始寻找工作,并找到了。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:你直接在DTF上发简历就找到了工作?
亚历克谢·列赫洛夫:我甚至没有在上面发布简历。许多人都在寻找合适的人选,我向大家写信:“请收我,我会这个那个。”
谢尔盖·吉梅尔雷赫:我理解得对吗,这也是给初学者游戏设计师的一个典型案例?给所有人写信!
亚历克谢·列赫洛夫:如果有联系方式可写,那就请大家写信!反正也不会更糟。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:最终,你去哪儿工作了?
亚历克谢·列赫洛夫:我在一家位于圣彼得堡的小公司工作,他们叫Digital Fun Studio。那里工作了三个月,之后公司就关闭了。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:你真是及时找到工作!
亚历克谢·列赫洛夫:后来发现他们早就知道自己会关门。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:那为什么,抱歉,他们还要招你呢?
亚历克谢·列赫洛夫:我不知道!但被录用是件好事,因为这家工作室的残余被Creat Studios收购。因此我进入了“更大的”产业。
斯维亚托斯拉夫·托里克:顺便问一下,那时公司有多少人?
亚历克谢·列赫洛夫:那是人手最密集的时期,因为当时有很多人并不在游戏产业。Creat当时还一半从事国外游戏的三维视频制作,只开始开发自己的游戏。我是公司第二款游戏《美国摩托车》的游戏设计师。
斯维亚托斯拉夫·托里克:你在那儿做什么?我了解到那家工作室在外包某些东西,而你去后就立即进入了游戏设计?
亚历克谢·列赫洛夫:不,实际上,当我去的时候,工作室已经发布了他们的第一个成功项目,并且是在主机上。这叫《疯狂赛车》。而我在《美国摩托车》的完成阶段工作。我是在九月来这儿的,而预计发布是在十一月。结果在十二月发布。到我来时,可以说根本没有什么内容,因为在此之前,他们做了另一款游戏,是基于某个授权的游戏。这是为Activision制作的哈雷·戴维森游戏,但Activision在某个时候说:“你们知道吗,我们在法律上遇到了麻烦,所以让我们做《美国摩托车》。最后,他们不得不在剩下的时间里将游戏从哈雷·戴维森重新制作成《美国摩托车》,并将背景从开放道路转为小城镇。
斯维亚托斯拉夫·托里克:你以什么身份进入的?
亚历克谢·列赫洛夫:实际上,我的职位非常不明确。正式称呼是游戏设计师,但我实际上是在用一种内部语言编程游戏逻辑,这个语言是由老前辈们写的。
斯维亚托斯拉夫·托里克:也就是说,与如今的外国招聘网站上称为游戏编程工作相似。
亚历克谢·列赫洛夫:可能是的。尽管这样说,可能还是更多侧重于编程。这里是俄罗斯所说的“脚本编程”。有一个简单的语言,可以描述主要事件,并插入对象等等。但实际的逻辑由程序员编写。
斯维亚托斯拉夫·托里克:你可以说是做内容吗?
亚历克谢·列赫洛夫:可以这么说。从某种意义上说,这并不完全等同于如今的内容,即你有一个编辑器,把所有内容放入,并进行描述。这是手动操作,打开文件,将变量写入其中,调用方法、对象,保存事件等等。
斯维亚托斯拉夫·托里克:你说这是11年前,2004年。那么在那时,有多少俄罗斯公司在向西方进行外包,更不用说为Activision制作主机游戏?
亚历克谢·列赫洛夫:至少当时我知道,有另外两家位于圣彼得堡的公司。这是Driver-Inter和Saber Interactive。
斯维亚托斯拉夫·托里克:现在,让我们回到你和你的命运,它带你来到我们的播客。
亚历克谢·列赫洛夫:还有11年的故事呢!好吧,8年吧!
谢尔盖·吉梅尔雷赫:这个播客从一开始就应该叫做“列赫洛夫与他的游戏设计之路”。
斯维亚托斯拉夫·托里克:好吧,既然这太复杂了,那我们再谈谈关于游戏设计的问题。我们有一系列抽象的事情。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:是的,我们的杰出同事伊利亚·图门科写了一份很大的备忘录。
斯维亚托斯拉夫·托里克:从职位开始说。你的职位涉及到审查大量项目。是吗?
亚历克谢·列赫洛夫:是的,没错。目前大约每周一次,如果我们没有出门,或者所有人不在休假,我们会审查一些项目,这些项目会发送到我们Creative Mobile,然后给予反馈,确定哪些项目让我们感兴趣,与谁合作。
斯维亚托斯拉夫·托里克:有多少比例被筛选掉?
亚历克谢·列赫洛夫:很难说。99%?
斯维亚托斯拉夫·托里克:如果以绝对数字来说,一周有多少项目?
亚历克谢·列赫洛夫:数量差异很大,但我从没见过低于8的,这样的也没有超过30。
斯维亚托斯拉夫·托里克:你是草草扫一下吗?
亚历克谢·列赫洛夫:不是,有的我会看的视频,甚至连安装都不做。
斯维亚托斯拉夫·托里克:对我来说,这意味着有大量的项目根本没有查看的必要吗?
亚历克谢·列赫洛夫:是的,完全正确。有些项目根本没有查看的必要,因为我们只要播放附带的视频,就能知道我们甚至不知道怎么能以这样的形式展示给别人。然后就不再看下去了。有些项目是没有视频的,它们大多数。当我给游戏开头几分钟时用各种方式体验,然后发现不知道怎么玩时,我就得写下来,我没懂玩什么。
斯维亚托斯拉夫·托里克:你会给开发者发反馈吗?还是直接写上什么都没懂,不适合?
亚历克谢·列赫洛夫:项目不是给我来的。它们是发到我们游戏出版部门的。然后再分发给所有人。每个人写下自己的反馈,然后讨论这些项目。最后再发送统一的回复。也就是说,我并不是单独决定是否拒绝项目。
斯维亚托斯拉夫·托里克:明白了,有一个独立项目委员会。
亚历克谢·列赫洛夫:是的,我们的协调委员会有6个人。
斯维亚托斯拉夫·托里克:那么,接下来会发生什么?如果这个项目走运,大家都喜欢它,或者大多数人喜欢它?
亚历克谢·列赫洛夫:接下来,会有某个制作人来负责。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:我明白,项目获得某个负责人,然后他会与开发者互动。
亚历克谢·列赫洛夫:完全正确。接下来与开发者进行沟通,确定合作的可能性。如果大家都满意,签署所有必要的文件,然后直接与开发者开始合作。我们会就游戏玩法给予反馈,解释需要做什么,才能使游戏可以发布到市场上——总之,提供所有必要的建议。当产品做好后,我们会协助准备所有用于市场发布的必要材料,启动所有可能的与发布相关的计划,推动产品进入市场等等。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:我有一个相当丰富的与出版人的相处经验,我们总会关注一个问题,特别是作为开发者的我。目前给你们是否提供任何资金以完善产品?如果是的话,具体有什么条件?我想这个问题一定会吸引很多独立开发者或开发工作室的关注。
亚历克谢·列赫洛夫:不久前我们确实提供过资金。现在我们有那么多希望通过我们进行出版的申请者,所以我们关闭了这项资金项目。因为大量的开发人员都愿意……
谢尔盖·吉梅尔雷赫:……在后厨自己完善这个可怜的产品,只为得到他们的发布。
亚历克谢·列赫洛夫:是的,完全正确。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:那么我的问题是,我理解得对吗,现在市场上独立开发者数量比以前少了,大部分都是那些背后有非传统资金的团队?以及那些从外包获利的工作室?
亚历克谢·列赫洛夫:我并不认为独立开发者减少了。因为独立游戏类别的产品数量没有变化。但确实有更多新产品来自于其他方向的团队,或者有获得了非传统或特定融资的团队来进行开发。中型和大型开发者的数量有所增加。独立开发者的数量并没有下降——至少在去年以来没有下降。在此之前,我没有与团队合作,因此很难对此进行评价。
斯维亚托斯拉夫·托里克:对于那些来自PC游戏、浏览器游戏、休闲类型的开发者,如果他们向你们提出科技演示时,你们是会说,市场上已经有100500款类似的产品,让他们想方设法提出一些原创的想法吗?
亚历克谢·列赫洛夫:不,我们从不会这样说。甚至可以说,我绝对不这样想。我更倾向于从商业理念出发,考虑从中是否能赚钱,是否可行。
斯维亚托斯拉夫·托里克:人们带着与《糖果传奇》极为相似的克隆游戏说,我们知道这款游戏成功,因而做了一个类似的游戏。
亚历克谢·列赫洛夫:如果这真的是一个出色的《糖果传奇》的克隆游戏,或许我们会考虑。虽然现在我们并不专注于发布休闲项目。如果有人找我们带来一个优秀的《部落冲突》克隆游戏,我们也会考虑。仍然有赚得钱的机会,即使赚得不算太多,但还是有的。然而,一些项目的出现,却是我根本不知道如何从免费游戏的角度进行货币化。比如,最近几个找上我们的项目,制作精良,很酷的冒险游戏,玩家可以享受的体验。但是我真不知道如何给它进行货币化。这是经典的很棒的冒险游戏!
谢尔盖·吉梅尔雷赫:既然我们谈到了出版,你认为冒险游戏以及高价位的市场是否还有生存空间?
亚历克sey·列赫洛夫:高价位市场显然还有生存空间,像《Earn to Die》就是一个证明。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:老实说,我不太相信,如果没有全世界范围的著名品牌或者大型系列,作品能在高价位市场上获得盈利。
亚历克sey·列赫洛夫:正是如此——《Earn to Die》!
斯维亚托斯拉夫·托里克:不,还有一些受到评论家赞誉的作品,如《纪念碑谷》,其表现非常……
谢尔盖·吉梅尔雷赫:即便如此,媒体的影响力在收益上并不显著。就算是《Touch Arcade》,或《Pocket Gamer》。
斯维亚托斯拉夫·托里克:我说的不是专门的资源。我说的是《福布斯》或《纸牌屋》这样的系列。只要《纪念碑谷》出现在那里,下载量立刻飙升。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:这是推广的一种有趣的方法。
斯维亚托斯拉夫·托里克:正是因为人们做出了一款原创、优秀、美丽的游戏,正如我就在几天前完成的,所以我才提到它。其实《Earn to Die》也适用这个例子,确实呆在这个市场中很久。它是这个类型内的第五或第六个发布,基本上只在手机上发布了两个游戏。
亚历克sey·列赫洛夫:是的,在美国的最高收入榜上它的名次也是第16位。因此,我认为它们实现了良好的收益。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:得了,别再谈论别人的钱了……弗拉基米尔,你有有关发布的任何问题吗?
弗拉基米尔·科夫图斯:在发布过程中,发布者的知名度是否会产生影响,不是从游戏媒体的角度,而是从用户的角度来看?人们是否会选择去玩一个由知名出版商发布的游戏,即使它制作得并不好。
亚历克sey·列赫洛夫:这真的很复杂,可以分成两部分进行考虑。第一部分——发布者的名声是否会影响玩家下载游戏的情况?大概不会,大多数移动玩家并不知道移动出版商的存在。但还有另一部分。如果这个出版商有大量项目,并且一些项目受欢迎并受到玩家喜爱,在两个商店里都会有“更多来自此发布商”的按钮。这是有效的。
斯维亚托斯拉夫·托里克:有种趋势是将公司的标志放上游戏的图标。对此有用吗?你知道吗?
亚历克sey·列赫洛夫:我不知道。对我来说——没有。(笑)
谢尔盖·吉梅尔雷赫:在我看来,这更像是一种炫耀。让我们在角落里放上一个漂亮的标志,这意味着这就是我们的游戏。
斯维亚托斯拉夫·托里克:想象一下,如果打开免费游戏的前十名,其中有3到4个图标是同样的标志。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:这对我而言常常是个信号,即不要下载这款游戏,因为我已见过类似的东西。我不会提及我努力忽视的公司。
亚历克sey·列赫洛夫:我不知道其他玩家是如何选择的,但我通过以下方式进行选择:我进入商店,查看新游戏。点击并查看图片。如果图片吸引我,我就下载。如果不吸引,我就不下载。第一次选择是图标,第二次是名称,第三次是图片。就这三样。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:基本上也是这样。有时我甚至不看游戏描述。
斯维亚托斯拉夫·托里克:然而,往往在文本中便隐藏着对机制的描述,之后你就会发现,不,没兴趣去玩。
亚历克sey·列赫洛夫:对我来说,快速的方法是,不看,而是下载后直接启动游戏!
谢尔盖·吉梅尔雷赫:通常都是快速浏览图片。如果看到有趣的内容,就下载。没有就跳过。我的选择也是如此。
斯维亚托斯拉夫·托里克:亚历克sey,是否有什么最低时间要求,你会认真审查游戏?
亚历克sey·列赫洛夫:在发布时吗?没有。如果我启动游戏后,发现根本无法玩,我就会关掉。
斯维亚托斯拉夫·托里克:有没有什么检查列表来查看什么内容、什么情况?
亚历克sey·列赫洛夫:没有具体的检查列表,我更多是凭感觉行事。首先,我查看游戏从用户的角度吸引力之强。如果游戏让人不安,那就要扣分。接下来,我看一下游戏的可玩性。如果无法游玩,那通常会停止 if。若可玩,那我再看一下货币化。若没有的话,我就会想想该如何加入它。之后,如果货币化是内置的,我会做个评估,如果没有,我就逻辑推理,撰写报告。就这样。如果游戏不错且吸引我,我也可能玩得更久。但这种情况不常见。
弗拉基米尔·科夫图斯:亚历克sey,有关当前市场情况的问题。首先,显而易见的是,市场上出现了大量克隆作。其次,有趣的是,过去一年半到两年里出现了哪些趋势?游戏产业目前正朝着哪个方向发展?大型工作室的目标放在哪里?
亚历克sey·列赫洛夫:从后往前说,许多大型工作室的努力是创造更严肃的产品。也就是说,制作中型核心和硬核游戏。至少,收入排行榜显示,这些产品能够在较长时间内吸引观众,并能够赚取足够的收益以养活这些大型工作室。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:我理解得对吗——目前市场收入仍然存在一定的停滞?在过去的半年里没有发生变化。人们依然制作克隆的对战、Candy Crush等类似游戏。这类游戏似乎一度减少了,除了King几乎没有其他。
亚历克sey·列赫洛夫:这些三消类游戏至今仍在发布。但是它们甚至连收入榜的前200都进不去。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:所以我理解得正确,大家都在努力制作中间核心类型的游戏吗?而不再创造一些独特的类型,而是拿出那些已经取得好效果的去赚钱?
阿列克谢·里赫洛夫:是的。但是实践证明,流量很大,但真正参与的人不多。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:那对闲置游戏的兴趣又是从哪里来的呢?
阿列克谢·里赫洛夫:其实,这个兴趣很早就有了。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:也就是说,兴趣一直在酝酿。像我认为的“黑天鹅”Tap Titans 一鸣惊人之后,大家都认为闲置游戏是趋势。
阿列克谢·里赫洛夫:如果你看看,就会发现闲置游戏在两年前和五年前都是受欢迎的。有大量玩家沉迷其中。但是当时没人知道如何对其进行货币化。大约每个月推出一款可以玩的闲置游戏……
谢尔盖·吉梅尔雷赫:我现在也不知道除了广告之外如何进行货币化。
阿列克谢·里赫洛夫:我也是。曾经考虑做闲置游戏时,我向大家提议过。但最后没有成功。我们开始与一家圣彼得堡的公司合作,但他们未能迅速满足我们的需求,因此我们终止了合作。而且我们没有自己的资源。否则,也许我们本可以比 Tap Titans 更早成功!
斯维亚托斯拉夫·托里克:我想补充一下关于闲置游戏货币化的问题。我不知道我在我们游戏设计师聊天室中分享了多少次安东尼·佩科雷拉(Anthony Pecorella)的讲座链接,他是 AdVenture Capitalist 的制作人,并且讨论了闲置游戏在 Kongregate 上的收入。那里有所有的数字,很明显闲置游戏是如何货币化的。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:有时候某个类型的游戏出现后,迅速流行起来,就像闲置游戏一样。有人认为,在这种情况下,资金不在纯粹的类型中,而是在类型之间的交集。阿列克谢,你相信如果将战斗类型或三消与闲置游戏结合,会产生真正在货币化方面有趣的概念吗?
阿列克谢·里赫洛夫:我觉得货币化并不是在核心玩法中,而是在这个玩法的包裹中。就是说如果这种类型的混合好玩且足够吸引人,能够留住玩家,通过合理的元游戏设计,我们就可以实现好的货币化。我觉得,没有包裹的游戏,无论多么吸引人,实际上都很难进行货币化。我找不到一个这样的例子。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:也就是说,在创建免费游戏之前,需要先想出某种商业模型?然后再将游戏玩法整合进去?
阿列克谢·里赫洛夫:更应该是一起进行。也就是说,需要在创建玩法时考虑到这款游戏的货币化系统。如果我们打算通过展示广告获取收入,就必须在多个地方让玩家愿意观看广告。而且广告不能让人反感,应该提供额外的奖励。看了广告,获得加速器;看了广告,获得额外的生命。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:最近我们的共同同事发布了一款游戏。这是一个足球跑酷游戏。我玩得正起劲,尽管我并不太喜欢跑酷类游戏。那里关于广告有一个不太愉快的地方。当你输了的时候,广告就直接在你面前播放。我觉得这不是最好的货币化方式。
阿列克谢·里赫洛夫:最好还是给玩家一个选择。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:是的,我现在正考虑这个问题。虽然有一些非常好的例子。像 Rovio 制作的 Retry,广告的整合就非常成功。为了巩固关键时刻,你必须观看视频。我认为,这个方式应该被归入免费游戏货币化的黄金档。
斯维亚托斯拉夫·托里克:我想问一些与阿列克谢讲座相关的问题。关于游戏设计的方法,准确地说是关于核心循环的。可惜我不太理解伊利亚所说的内容……他将问题表述为:“普遍规律或被高估的原则,这在一些游戏中有效,但在其他游戏中却不适用?”
阿列克谢·里赫洛夫:显然,他的意思是,在某个游戏中有效的做法,不一定在另一个游戏中也会有效。这种想法是指,如果某个货币化元素在一个游戏中有效,那为什么不把它移植到另一个游戏中。或者不是吗?
谢尔盖·吉梅尔雷赫:其实并不总是如此。
斯维亚托斯拉夫·托里克:那么另一个问题。 在职业游戏设计中,有一种广为人知的原则叫做 fuuu 因素。 Wooga 在 Jelly Splash 的案例中谈到过这个因素。意思是说,我们以这种方式引导玩家,当他输的时候,距离胜利只有一点点。玩家多次这样失败,然后就会愿意花钱来获得胜利!那这种几乎胜利的体验,更多是关于货币化,也就是激励玩家支付以获得胜利,还是设计上的一个特性,让玩家感觉自己被牵引着,只需稍微努力一下就能超越?
阿列克谢·里赫洛夫:对我来说,这是个复杂的问题,原因很简单,我没有玩过 Jelly Splash。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:这种机制在 King 的游戏或 Best Fiends 项目中得到了很好的体现。
阿列克谢·里赫洛夫:在我看来,Best Fiends 缺乏某种预判性。因为我在游戏中表现得一样好,但有时能很快通关,有时却过不了。我曾经尝试过,在限制的 30 回合内达到目标。在这 30 回合中,我几乎无法做到。因此我会进行下一轮。预定义的棋盘是提前确定的。前几步,我的选择都是我认为的最佳选择。但出来的东西完全不同,我在 15 回合内完成了关卡。这是随机的。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:我不同意。我玩过很多 Best Fiends,并且可以说他们的关卡平衡做得很好。并不是所有的,但很多关卡都是这样。而且他们的设计就是让你在最后几步完成关卡。在我看来,完成关卡前的小小一步,不仅对货币化有影响,也对游戏的吸引力有影响。对我来说,当我只剩下小小的一步时,那是个挑战,而我却来不及完成。因此我想一次又一次地挑战这一关。我会花费能量。这自然引发了我想捐款的愿望。所以这既与货币化有关,也与游戏玩法有关。
阿列克谢·里赫洛夫:我还是觉得这是个心理层面的问题。人们会记住那些他们努力奋斗却难以达成的时刻。如果这是游戏设计师,他会认为这是刻意设计的。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:我绝对相信,King 的项目就是考虑到了这条小小的界限,玩家必须跨越。
斯维亚托斯拉夫·托里克:众所周知,三消游戏的机制是这样设置的:只有很小的胜率。因此问题是,是否存在一种尝试率,既不会让玩家感到沮丧,但又能给他们带来挑战?
阿列克谢·里赫洛夫:我认为,这种情况下,重要的不是百分比。重要的是玩家的感觉,他们是否能做到。如果玩家觉得他差一点就能做到,再多一点点,他就不会感到沮丧。如果他觉得“哦,我绝对做不到”,那他就会感到沮丧。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:这条界限非常细微,虚无缥缈。对我来说,确实很难在没有游戏的神经测量下确定这一点。
阿列克谢·里赫洛夫:当然,缺乏测量是不行的。缺乏心理分析也是不可行的。玩家必须看到我们所展示的一切。换句话说,他应该感觉到只是差几步就可以完成——而实际上可能还需要20步。关键在于感受,而不是实际数据。
斯维亚托斯拉夫·托里克:但是可以这样反复多少次呢?我在玩三消游戏时,看到自己只缺少两步。而且这样重复了10次。我不会不会觉得像是被愚弄了?
阿列克谢·里赫洛夫:不知道。(笑)如果我开始追踪发现没有随机性,那我可能会有这样的感觉。但实际上,他们都是随机的。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:在 King 的游戏中,确实没有随机性。
阿列克谢·里赫洛夫:King 曾被问及这个问题,甚至还有法院程序。他们说这一切都是随机的。
谢尔盖·吉梅尔雷赫:这意味着这是某种专业叙述,当你自己为自己构造一个故事,认为游戏设计师设计了这些元素,正如那些糖果会随机出现……顺便说,这有点像赌场。当人们开始相信某个机制时,他们会认为在某次中,一个拉杆就会得到特定组合。在我的情况下,这种信念非常强烈。因为我玩过 King 的游戏,在某些关卡中,我尝试过一百次以上达成目标时,我发现机制设计是这样的……你们还记得,有一些任务是要破冰的。相应地,元素必须在其附近爆炸。而那些我需要的元素,和我能组建的组合,总是在其上方或者周围。给人的感觉是,这都是安排好的。我计算了在寻找能破冰的组合时,上方的组合与我能组建的组合的比例,结果发现几乎有90%的概率是给了我失败的组合,用来剥夺我的回合。我并不太相信 King 对他们的回答是诚实的。
阿列克谢·里赫洛夫:从另一个角度看,如果这是真的,而且被检查了……
谢尔盖·吉梅尔雷赫:我不认为会有人去检查他们。因为据我了解,欧洲的立法目前并不禁止公司实施其独特机制。换句话说,这不受任何监管,他们可以按照自己的意愿行事,并说出完全不同的事实。
阿列克谢·里赫洛夫:那也许吧。只是我不相信这种理论……
谢尔盖·吉梅尔雷赫:阴谋论?在游戏开发方面我相信它!你还记得日本与 gacha 相关的那场风波吗?关于出售一张始终延迟掉落几率的卡牌?换句话说,一张稀有卡在大的包内,认为如果一次购买很多包,那就有很高概率掉落这张卡。但这个概率会被推迟到最后。换句话说,玩家在购买有限数量的卡牌池时,这张卡就不会掉落。之后发生了一场丑闻,结果在日本就立法禁止操控随机性。
斯维亚托斯拉夫·托里克:这要与那些直接从事三消游戏的人讨论。谢谢你,阿列克谢,分享了你的故事!
谢尔盖·吉梅尔雷赫:从最原始的开始。可以说是从源头开始。还让我们了解了计算机技术在后苏联地区的发展历史。
阿列克谢·里赫洛夫:我才刚开始!
谢尔盖·吉梅尔雷赫:在接下来的播客中,我们将讲述阿列克谢如何掌握其他计算机技术。
斯维亚托斯拉夫·托里克:到此为止,我们结束了第一期播客。谢谢大家!